Titanfall: Intervju med Richard Baker på Respawn Entertainment

Om bara några dagar är det dags för ett av årets mest efterlängtade spel. SweClockers talar med Richard Baker på Respawn Entertainment och tar reda på detaljerna bakom Titanfall.

baker.jpg

Akrobatiska soldater kombineras med mech-liknande stridsrobotar i ett av årets mest uppmärksammade spel. Bakom Titanfall står den nya spelstudion Respawn Entertainment, vars grundare är en av skaparna till den omåttligt populära spelserien Call of Duty. Förväntningarna är inte helt oväntat höga.

SweClockers talar med spelutvecklaren Richard Baker för att ta reda på mer om det uppmärksammade spelet och inte minst gräva i de tekniska detaljerna. Denna gång handlar det däremot inte om att leverera Hollywood-action i spelformat utan om att ge FPS-genren en ny dimension.

Vad är de största (visuella) skillnaderna mellan Titanfall till PC/Windows och Xbox One?

– Den huvudsakliga fördelen med PC är möjligheten att skala upp (och ned) beroende på hårdvaran och personliga preferenser. Det finns flexibilitet nog att klämma fram stabila 60 fps även med äldre eller mer alldagliga datorer. Alternativt går det att maxa inställningarna på bekostnad av bildfrekvensen. En påkostad PC kan hantera mer högupplösta texturer, skuggor och upplösningar. Det finns även högre nivåer av texturfiltrering och kantutjämning.

Prestandan i Xbox One, eller avsaknaden av den, är ett omdebatterat ämne. Hur utnyttjar ni hårdvaran i Microsofts senaste spelkonsol?

– Ursprungligen riktades inte [Titanfall] till Xbox One. Vid portningen uppkom dock möjligheten att modernisera spelmotorn. Vi konverterade till 64-bitar och skrev om en stor del av renderingskoden för att dra nytta av DirectX 11. Detta gav oss även möjlighet att avlasta CPU. Till skillnad från i DX9-motorn (för Xbox 360 /reds. anm.) kan skuggning, ögonjustering, occlusion testing och instansierad rendering göras med compute shaders på grafikhårdvaran.

När vi ändå är inne på Xbox One, vad är upplösningen och vilken bildfrekvens siktar ni på?

– Den skarpa versionen är inställd på 792p (skalas till 1080p /reds. anm.) och ger typiskt 60 fps. Vi arbetar dock på en uppdatering för 900p och mer stabila 60 fps.

titanfall_0004_Layer 1.jpg
titanfall_0002_Layer 3.jpg
titanfall_0003_Layer 2.jpg
titanfall_0001_Layer 4.jpg
titanfall_0000_Layer 5.jpg

På tal om något helt annat, kan du förklara hur ni resonerade när ni valde den åldrande Source-motorn framför modernare alternativ?

– Vi utvärderade många spelmotorer, inklusive Cry Engine 3 och Unreal Engine 3. Vi hade till och med folk som provade Unity. Vi testade ett par befintliga från EA Games och i början användes Resistance-motorn för prototyping. Vi valde till slut Source eftersom den gav våra designers störst svängrum att prova på olika spelidéer.

Har ni gjort några egna ändringar?

– Vi var medvetna om att programmerarna skulle behöva göra en hel del för att [Titanfall] skulle kunna mäta sig med moderna speltitlar, men vi är en studio som sätter gameplay i första rummet. Vi porterade motorn till 64-bitar och ersatte DX9-renderaren med DX11, som är mer optimerat för våra behov. Vi gjorde det även möjligt för fler system att använda många processorkärnor.

Source-motorn är populär bland hemmasnickare. Kommer ni öppna upp för moddar?

– Vi har inga planer på stödja moddar vid lanseringen.

Maximalt antal spelare på en karta är tolv (6+6+AI). Vad är orsaken till denna begränsning; prestanda eller gameplay?

– Under utvecklingen experimenterade vi med olika antal spelare och kom fram till att det var roligast med fyra till tolv. Många anser att åtta spelare är standard och att två mot två ska finnas som alternativ, men vi ville ha färre eftersom spelet då blir mer taktiskt och personligt. Enligt våra erfarenheter är sex mot sex gränsen för ett underhållande kaos. Jag tror ingen på Respawn skulle föredra att spela med fler än så. Teknisk sett hade det varit bättre med fler spelare och inga NPC/AI eftersom vi då inte skulle behöva tillägna en server för varje spelinstans.

Vid lanseringen av Xbox One talade Microsoft en hel del om möjligheten att utnyttja deras väldiga serverpark för beräkningar i molnet. Ni har antytt om att Titanfall drar nytta av detta. Kan du förklara hur?

– Microsoft tillhandahåller nästintill obegränsat med servrar runt om i världen. Den största fördelen är att vi alltid kan se till att ha tillräckligt många servrar igång och anpassa detta utefter mängden spelare.

Sist men inte minst en fråga som många av våra läsare är nyfikna på. Kan Titanfall dra nytta av flera skärmar och 4K-upplösning?

– Spelet kan ställas in för 4K-upplösning. Tre skärmar fungerar, men det finns en del problem med HUD:en som ska rättas till i en kommande uppdatering.

Tack för pratstunden och lycka till med lanseringen!

– Tack själv!

Titanfall släpps den 13 mars (EU) till PC/Windows och Xbox One.

Kommentarer till artikeln

51 debattinlägg

Skicka en rättelse
25

Medlem bygger väggmonterad dator i Galleriet

Medlemmen "johan32" bygger dator i chassi från Thermaltake, dock med en något unik twist. Läs mer

8

Fredagspanelen 138: Ryzen Threadripper, Radeon RX Vega och Intel Coffee Lake

Fredagspanelen är tillbaka efter sommaruppehållet, med mängder av godis från AMD:s lansering av Ryzen Threadripper och Radeon RX Vega samt Intels stundande utrullning av Coffee Lake. Läs mer

387

AMD kör fult spel med prissättningen av Radeon RX Vega 64

Kort efter att Radeon RX Vega 64 hittat ut i butik höjdes priserna rejält, men redan innan misstänkte redaktionen att någonting inte stod rätt till när AMD aviserade den svenska prislappen. Läs mer

22

SweClockers firar skolstarten med gratis annonsering i Marknad

Som det gamla ordspråket säger; efter sommar kommer skolgång. För att hjälpa teknikälskande studenter på traven bjuder SweClockers under hela helgen på gratis annonsering. Läs mer

25

Quake Champions släpps i Early Access 22 augusti

Den PC-exklusiva actionskjutaren Quake Champions väntas släppas på riktigt först senare under året, men lanseras redan senare under månaden i en Early Access-version via Steam. Läs mer

8

Alphacool visar vattenblock för AMD Ryzen Threadripper

För entusiaster som vill få ut det mesta ur sina AMD Ryzen Threadripper-processorer släpper Alphacool vattenblocket Eisblock Flatboy, skräddarsytt för sockel TR4. Läs mer

42

Test: Fractal Design Meshify C

Fractal Design skiftar fokus från tystnad till högt luftflöde med den nya chassiserien Meshify, där premiärmodellen Meshify C tar plats i SweClockers testlabb för en ordentlig genomgång. Läs mer

208

Intel: "Core i7-8700K är 51 procent snabbare än Core i7-7700K"

Efter en utbildning för återförsäljare läcker Intels officiella prestandasiffror för Coffee Lake ut på webben, där fler kärnor resulterar i rejäla prestandaökningar mot dagens Kaby Lake. Läs mer

69

HMD tillkännager flaggskeppstelefonen Nokia 8

Telefontillverkaren HMD har tidigare under året lanserat smarta telefoner märkta Nokia. Dessa telefoner har främst varit riktade till budgetsegmentet, men nu presenteras flaggskeppet Nokia 8. Läs mer

31

Alphacool tillkännager sluten vattenkylning och vattenblock för AMD Radeon RX Vega

För de som inte nöjer sig med luftkylning presenterar nu Alphacool sluten vattenkylning och vattenblock anpassade för Radeon RX Vega. Läs mer

10

Nvidia släpper 4K-trailer för Destiny 2 inför den öppna betan

Inför att det öppna betatestet av Destiny 2 för PC/Windows går av stapeln släpper Nvidia en trailer riktad mot PC-spelare, i 4K UHD-upplösning och 60 FPS. Läs mer

58

Intel haussar nionde generationens Core "Ice Lake" på 10 nanometer

Redan innan lansering av Coffee Lake och Cannon Lake går Intel ut med att efterföljande Ice Lake ingår i nionde generationens Core, något som skapar förvirring om vad som komma skall. Läs mer