Titanfall: Intervju med Richard Baker på Respawn Entertainment

Om bara några dagar är det dags för ett av årets mest efterlängtade spel. SweClockers talar med Richard Baker på Respawn Entertainment och tar reda på detaljerna bakom Titanfall.

baker.jpg

Akrobatiska soldater kombineras med mech-liknande stridsrobotar i ett av årets mest uppmärksammade spel. Bakom Titanfall står den nya spelstudion Respawn Entertainment, vars grundare är en av skaparna till den omåttligt populära spelserien Call of Duty. Förväntningarna är inte helt oväntat höga.

SweClockers talar med spelutvecklaren Richard Baker för att ta reda på mer om det uppmärksammade spelet och inte minst gräva i de tekniska detaljerna. Denna gång handlar det däremot inte om att leverera Hollywood-action i spelformat utan om att ge FPS-genren en ny dimension.

Vad är de största (visuella) skillnaderna mellan Titanfall till PC/Windows och Xbox One?

– Den huvudsakliga fördelen med PC är möjligheten att skala upp (och ned) beroende på hårdvaran och personliga preferenser. Det finns flexibilitet nog att klämma fram stabila 60 fps även med äldre eller mer alldagliga datorer. Alternativt går det att maxa inställningarna på bekostnad av bildfrekvensen. En påkostad PC kan hantera mer högupplösta texturer, skuggor och upplösningar. Det finns även högre nivåer av texturfiltrering och kantutjämning.

Prestandan i Xbox One, eller avsaknaden av den, är ett omdebatterat ämne. Hur utnyttjar ni hårdvaran i Microsofts senaste spelkonsol?

– Ursprungligen riktades inte [Titanfall] till Xbox One. Vid portningen uppkom dock möjligheten att modernisera spelmotorn. Vi konverterade till 64-bitar och skrev om en stor del av renderingskoden för att dra nytta av DirectX 11. Detta gav oss även möjlighet att avlasta CPU. Till skillnad från i DX9-motorn (för Xbox 360 /reds. anm.) kan skuggning, ögonjustering, occlusion testing och instansierad rendering göras med compute shaders på grafikhårdvaran.

När vi ändå är inne på Xbox One, vad är upplösningen och vilken bildfrekvens siktar ni på?

– Den skarpa versionen är inställd på 792p (skalas till 1080p /reds. anm.) och ger typiskt 60 fps. Vi arbetar dock på en uppdatering för 900p och mer stabila 60 fps.

titanfall_0004_Layer 1.jpg
titanfall_0002_Layer 3.jpg
titanfall_0003_Layer 2.jpg
titanfall_0001_Layer 4.jpg
titanfall_0000_Layer 5.jpg

På tal om något helt annat, kan du förklara hur ni resonerade när ni valde den åldrande Source-motorn framför modernare alternativ?

– Vi utvärderade många spelmotorer, inklusive Cry Engine 3 och Unreal Engine 3. Vi hade till och med folk som provade Unity. Vi testade ett par befintliga från EA Games och i början användes Resistance-motorn för prototyping. Vi valde till slut Source eftersom den gav våra designers störst svängrum att prova på olika spelidéer.

Har ni gjort några egna ändringar?

– Vi var medvetna om att programmerarna skulle behöva göra en hel del för att [Titanfall] skulle kunna mäta sig med moderna speltitlar, men vi är en studio som sätter gameplay i första rummet. Vi porterade motorn till 64-bitar och ersatte DX9-renderaren med DX11, som är mer optimerat för våra behov. Vi gjorde det även möjligt för fler system att använda många processorkärnor.

Source-motorn är populär bland hemmasnickare. Kommer ni öppna upp för moddar?

– Vi har inga planer på stödja moddar vid lanseringen.

Maximalt antal spelare på en karta är tolv (6+6+AI). Vad är orsaken till denna begränsning; prestanda eller gameplay?

– Under utvecklingen experimenterade vi med olika antal spelare och kom fram till att det var roligast med fyra till tolv. Många anser att åtta spelare är standard och att två mot två ska finnas som alternativ, men vi ville ha färre eftersom spelet då blir mer taktiskt och personligt. Enligt våra erfarenheter är sex mot sex gränsen för ett underhållande kaos. Jag tror ingen på Respawn skulle föredra att spela med fler än så. Teknisk sett hade det varit bättre med fler spelare och inga NPC/AI eftersom vi då inte skulle behöva tillägna en server för varje spelinstans.

Vid lanseringen av Xbox One talade Microsoft en hel del om möjligheten att utnyttja deras väldiga serverpark för beräkningar i molnet. Ni har antytt om att Titanfall drar nytta av detta. Kan du förklara hur?

– Microsoft tillhandahåller nästintill obegränsat med servrar runt om i världen. Den största fördelen är att vi alltid kan se till att ha tillräckligt många servrar igång och anpassa detta utefter mängden spelare.

Sist men inte minst en fråga som många av våra läsare är nyfikna på. Kan Titanfall dra nytta av flera skärmar och 4K-upplösning?

– Spelet kan ställas in för 4K-upplösning. Tre skärmar fungerar, men det finns en del problem med HUD:en som ska rättas till i en kommande uppdatering.

Tack för pratstunden och lycka till med lanseringen!

– Tack själv!

Titanfall släpps den 13 mars (EU) till PC/Windows och Xbox One.

Kommentarer till artikeln

51 debattinlägg

Skicka en rättelse
38

Intel "Coffee Lake" och styrkretsen Z370 lanseras fjärde kvartalet 2017

Den åttonde generationens Core-processorer "Coffee Lake" släpps i slutet av året och får sällskap av styrkretsen Z370. Uppgifter till SweClockers talar dock om att generationen kan bli kortlivad. Läs mer

21

Test: Philips Brilliance BDM4037UW – enorm 40-tumsskärm med VA-panel

Stora och rymliga 4K-skärmar för skrivbord är en spännande nisch där Philips är kända sedan länge. Med modellen BDM4037UW har företaget en intressant och smetig historia att berätta. Läs mer

40

Samsung 850 Pro kastar in handduken efter 9 100 skrivna terabyte

I ett större test av SSD-enheters hållbarhet vid går Samsungs populära 850 Pro vinnande ur striden, där den inte gav upp förrän efter 9 100 terabyte skriven data. Läs mer

12

Toshiba först med QLC NAND med fyra bitar data per minnescell

Trots fortsatt skepsis kring för TLC går Toshiba ut med att de är på gång med QLC-flashminne, där fyra bitar data per minnescell borgar för höga kapaciteter i såväl SSD-enheter som telefoner. Läs mer

21

Biostar lanserar TB250-BTC PRO – utrustas med tolv PCI Express

I och med den ökande populariteten för "mining" av kryptovalutor släpper Biostar ett nytt LGA 1151-moderkort med hela tolv PCI Express-anslutningar. Läs mer

33

Spelbiblioteket för SNES Classic Edition skiljer sig mellan regionerna

En uppföljare till förra årets krympta variant av NES nalkas i form av SNES Classic Edition och nu framgår det att konsolens spelbibliotek inte ser likadant ut i alla regioner. Läs mer

27

NVMe-standarden för SSD-enheter får rejäl uppgradering

Specifikationen bakom NVM Express får sin första uppgradering på tre år, där majoriteten av nyheterna berör främst virtualisering av SSD-lagring i serverhallar. Läs mer

25

Inncable är Android-dator integrerad i en nätverkskabel

Hotellbranschen brottas ständigt med ny teknik. Nu tar företaget Innspire sikte på TV-apparater där nya Inncable ska göra hotellens TV-apparater smarta. Läs mer

17

Nintendo gör fler SNES Classic Edition än minivarianten av NES

Inför lanseringen av SNES Classic Edition lovar Nintendo att tillverka fler enheter än tidigare NES Classic Edition, men antyder samtidigt att även denna kan få en kort livscykel. Läs mer

20

Mionix lanserar Wei med RGB-belysning

Det svenska företaget Mionix som specialiserar sig på kringutrustning släpper nu sitt första tangentbord med RGB-belysning – Mionix Wei. Läs mer

66

EU dömer Google till rekordböter

Den europeiska kommissionen dömer Google till rekordböter i miljardklassen. Samtidigt åläggs bolaget ändra i sina sökalgoritmer för att inte missgynna konkurrerande tjänster. Läs mer

27

Call of Duty: Modern Warfare Remastered släpps i fristående version

Efter att ursprungligen ha sålts ihop med Call of Duty: Infinite Warfare i påkostade utgåvor släpps Call of Duty: Modern Warfare Remastered i en fristående version. Läs mer