Titanfall: Intervju med Richard Baker på Respawn Entertainment

Om bara några dagar är det dags för ett av årets mest efterlängtade spel. SweClockers talar med Richard Baker på Respawn Entertainment och tar reda på detaljerna bakom Titanfall.

baker.jpg

Akrobatiska soldater kombineras med mech-liknande stridsrobotar i ett av årets mest uppmärksammade spel. Bakom Titanfall står den nya spelstudion Respawn Entertainment, vars grundare är en av skaparna till den omåttligt populära spelserien Call of Duty. Förväntningarna är inte helt oväntat höga.

SweClockers talar med spelutvecklaren Richard Baker för att ta reda på mer om det uppmärksammade spelet och inte minst gräva i de tekniska detaljerna. Denna gång handlar det däremot inte om att leverera Hollywood-action i spelformat utan om att ge FPS-genren en ny dimension.

Vad är de största (visuella) skillnaderna mellan Titanfall till PC/Windows och Xbox One?

– Den huvudsakliga fördelen med PC är möjligheten att skala upp (och ned) beroende på hårdvaran och personliga preferenser. Det finns flexibilitet nog att klämma fram stabila 60 fps även med äldre eller mer alldagliga datorer. Alternativt går det att maxa inställningarna på bekostnad av bildfrekvensen. En påkostad PC kan hantera mer högupplösta texturer, skuggor och upplösningar. Det finns även högre nivåer av texturfiltrering och kantutjämning.

Prestandan i Xbox One, eller avsaknaden av den, är ett omdebatterat ämne. Hur utnyttjar ni hårdvaran i Microsofts senaste spelkonsol?

– Ursprungligen riktades inte [Titanfall] till Xbox One. Vid portningen uppkom dock möjligheten att modernisera spelmotorn. Vi konverterade till 64-bitar och skrev om en stor del av renderingskoden för att dra nytta av DirectX 11. Detta gav oss även möjlighet att avlasta CPU. Till skillnad från i DX9-motorn (för Xbox 360 /reds. anm.) kan skuggning, ögonjustering, occlusion testing och instansierad rendering göras med compute shaders på grafikhårdvaran.

När vi ändå är inne på Xbox One, vad är upplösningen och vilken bildfrekvens siktar ni på?

– Den skarpa versionen är inställd på 792p (skalas till 1080p /reds. anm.) och ger typiskt 60 fps. Vi arbetar dock på en uppdatering för 900p och mer stabila 60 fps.

titanfall_0004_Layer 1.jpg
titanfall_0002_Layer 3.jpg
titanfall_0003_Layer 2.jpg
titanfall_0001_Layer 4.jpg
titanfall_0000_Layer 5.jpg

På tal om något helt annat, kan du förklara hur ni resonerade när ni valde den åldrande Source-motorn framför modernare alternativ?

– Vi utvärderade många spelmotorer, inklusive Cry Engine 3 och Unreal Engine 3. Vi hade till och med folk som provade Unity. Vi testade ett par befintliga från EA Games och i början användes Resistance-motorn för prototyping. Vi valde till slut Source eftersom den gav våra designers störst svängrum att prova på olika spelidéer.

Har ni gjort några egna ändringar?

– Vi var medvetna om att programmerarna skulle behöva göra en hel del för att [Titanfall] skulle kunna mäta sig med moderna speltitlar, men vi är en studio som sätter gameplay i första rummet. Vi porterade motorn till 64-bitar och ersatte DX9-renderaren med DX11, som är mer optimerat för våra behov. Vi gjorde det även möjligt för fler system att använda många processorkärnor.

Source-motorn är populär bland hemmasnickare. Kommer ni öppna upp för moddar?

– Vi har inga planer på stödja moddar vid lanseringen.

Maximalt antal spelare på en karta är tolv (6+6+AI). Vad är orsaken till denna begränsning; prestanda eller gameplay?

– Under utvecklingen experimenterade vi med olika antal spelare och kom fram till att det var roligast med fyra till tolv. Många anser att åtta spelare är standard och att två mot två ska finnas som alternativ, men vi ville ha färre eftersom spelet då blir mer taktiskt och personligt. Enligt våra erfarenheter är sex mot sex gränsen för ett underhållande kaos. Jag tror ingen på Respawn skulle föredra att spela med fler än så. Teknisk sett hade det varit bättre med fler spelare och inga NPC/AI eftersom vi då inte skulle behöva tillägna en server för varje spelinstans.

Vid lanseringen av Xbox One talade Microsoft en hel del om möjligheten att utnyttja deras väldiga serverpark för beräkningar i molnet. Ni har antytt om att Titanfall drar nytta av detta. Kan du förklara hur?

– Microsoft tillhandahåller nästintill obegränsat med servrar runt om i världen. Den största fördelen är att vi alltid kan se till att ha tillräckligt många servrar igång och anpassa detta utefter mängden spelare.

Sist men inte minst en fråga som många av våra läsare är nyfikna på. Kan Titanfall dra nytta av flera skärmar och 4K-upplösning?

– Spelet kan ställas in för 4K-upplösning. Tre skärmar fungerar, men det finns en del problem med HUD:en som ska rättas till i en kommande uppdatering.

Tack för pratstunden och lycka till med lanseringen!

– Tack själv!

Titanfall släpps den 13 mars (EU) till PC/Windows och Xbox One.

Kommentarer till artikeln

51 debattinlägg

Skicka en rättelse
3

Middle-Earth: Shadow of Mordor får uppföljare under 2017

Den amerikanska återförsäljaren Target röjer av misstag uppföljaren till 2014 års Middle-Earth: Shadow of Mordor, vilken får namnet Shadow of War och släpps senare under året. Läs mer

54

Nokia 3310 återuppstår – får ny design och en månads batteritid

Tidigare uppgifter om en återlansering av Nokia 3310 besannas under Mobile World Congress. Utöver uppdaterad design tillkommer färgskärm och en ny version av mobilspelet Snake. Läs mer

66

AMD:s styrkrets B350 för Ryzen saknar stöd för Nvidia SLI

Den 2 mars anländer AMD Ryzen tillsammans med sockel AM4 och styrkretsarna X370 och B350, där stödet för flera samtida grafikkort i Crossfire och Nvidia SLI skiljer. Läs mer

43

Joyride bygger retrotung 286:a i galleriet

Det vankas minnen från sent 80-tal i galleriet. Med siktet inställt på att återuppleva barndomen bygger Joyride en riktigt härlig retromaskin Läs mer

66

Mass Effect: Andromeda får systemkrav

Det börjar dra ihop sig för nya äventyr i universumet runt Mass Effect. Nu presenteras systemkraven för PC-versionen av kommande titeln Andromeda. Läs mer

26

ITU presenterar utkast till 5G

International Telecommunication Union presenterar ett utkast för 5G-standarden som väntas bli godkänt i november. Bland annat anges att 5G-celler ska ha latenstid på ynka 1 millisekund. Läs mer

30

Samsung tillkännager Exynos 9 – åttakärnig systemkrets på 10 nanometer

Nästa flaggskeppstelefon från Samsung ska avtäckas inom kort, men redan nu tillkännages den systemkrets som sannolikt kommer användas. Läs mer

49

Priserna på SSD-enheter spås fortsätta stiga under år 2017

Fortsatt komponentbrist bland tillverkare tros leda till fortsatt prisökning framöver, både för SSD-enheter och smarta telefoner men även bärbara datorer. Läs mer

7

Projekt XV i härdat glas vinnare av Månadens Galleri februari 2017

I årets första upplaga av Månadens Galleri intar två veteraner topplaceringarna, medan vinnaren från Casemod Championship på Dreamhack Winter 2016 trillar in på tredje plats. Läs mer

59

AMD Ryzen-leveranser beräknas uppgå till en miljon på lanseringsdagen

Till lanseringsdagen beräknas AMD leverera upp till en miljon processorer ur familjen Ryzen, vilket motsvarar intäkter på hundratals miljoner dollar. Läs mer

21

Allvarlig bugg upptäckt i Cloudflare – miljontals konton i farozonen

En bugg i Cloudflares källkod har lett till att potentiellt miljontals användarkonton läckt ut på webben. Buggen beskrivs som en av de allvarligaste någonsin. Läs mer

53

Ryzen Master hittar ut på bild – överklockningsmjukvara för AMD Ryzen

I och med lanseringen av Ryzen introducerar AMD ny mjukvara för överklockning. Via nya bilder som nu hittat ut på webben bekräftas namnet på denna, samt en hel del inställningar. Läs mer