Verktyg Visningsval
2012-05-09, 15:08   #1

Irrationell

Medlem

Irrationells avatar

Plats: Uppsala

Registrerad: maj 2011

Field of view med högre upplösningar, 2560x1440


Hej!

Undrar lite över högupplösta skärmar, och mer specifikt hur de påverkar spel.
Jag förstår principen för antalet pixlar, prestanda, etc. och jag förstår hur skillnaden gentemot lägre upplösning påverkar vanligt desktopanvändande.
Däremot blir jag inte riktigt klok på hur de påverkar själva synfältet i spel.
Om man tänker sig Skyrim exempelvis, och jämför 2560x1440 gentemot 1920x1080, blir bilden naturligtvis skarpare i den högre upplösningen. Formatet däremot stannar på 16:9 vilket borde göra att synfältet förblir detsamma? (om en annan typ utav högupplösta texturer används?) Eller är det snarare som så att samma "1080p-textur" används på den högupplösta skärmen men visas på en mindre del utav skärmens totala yta, och ger ett bredare synfält? Ungefär som att 1080p skulle ge tunnelseende i jämförelse.
Eller i ett RTS, kommer bilden enbart bli skarpare eller får jag mer överblick, ungefär som om kameran flyttades högre?
Och när man talar om förhållandevis moderna spel, skiljer det sig rent mjukvarumässigt hur de ev. förändras av högre upplösningar/skalning?

Jag försöker mig på en jämförelse av eyefinity mot 2560x1440.

/Iri

Senast redigerad av Irrationell 2012-05-09 klockan 15:14.
Irrationell är inte uppkopplad
2012-05-09, 15:22   #2

Roger W

Medlem

Roger Ws avatar

Plats: Norrtälje

Registrerad: sep 2004

Som du är lite inne på redan i början: Upplösningen i sig ska inte påverka field of view, utan det är aspect ration som gör det.
Upplösningen gör bilden mer detaljerad helt enkelt... (Vilket i sin tur kan göra att man kan ha skärmen närmre utan att det blir för grynigt - se konsekvenser på det nedan)

...

Ett sidospår:
I de spel man kan påverka field of view själv, så är det vettigt att anpassa field of view efter hur stor del av ditt synfält som täcks av skärmen. Ju större skärm man har, och ju närmre den står , desto högre fov värden kan man köra och fortfarande få perspektivet att se någorlunda naturligt ut.

För att att köra med en helt matematiskt korrekt fov och få det att se någorlunda "rätt" ut kräver dock en rätt rejäl skärm och att man sitter riktigt nära... (Typ tripleheadlösningar osv) Det blir lite för mycket tunnelseende annars (tänk själv efter hur litet "fönster" man faktiskt tittar genom med skärmen framför sig)
__________________
Soon there'll be fast food on the moon
Painted in neon with "For Sale" signs up

/Roger W
Roger W är inte uppkopplad
2012-05-09, 17:02   #3

Irrationell

Medlem

Irrationells avatar

Plats: Uppsala

Registrerad: maj 2011

Citat:
Ursprungligen inskrivet av Roger W Visa inlägg
Som du är lite inne på redan i början: Upplösningen i sig ska inte påverka field of view, utan det är aspect ration som gör det.
Upplösningen gör bilden mer detaljerad helt enkelt... (Vilket i sin tur kan göra att man kan ha skärmen närmre utan att det blir för grynigt - se konsekvenser på det nedan)

...

Ett sidospår:
I de spel man kan påverka field of view själv, så är det vettigt att anpassa field of view efter hur stor del av ditt synfält som täcks av skärmen. Ju större skärm man har, och ju närmre den står , desto högre fov värden kan man köra och fortfarande få perspektivet att se någorlunda naturligt ut.

För att att köra med en helt matematiskt korrekt fov och få det att se någorlunda "rätt" ut kräver dock en rätt rejäl skärm och att man sitter riktigt nära... (Typ tripleheadlösningar osv) Det blir lite för mycket tunnelseende annars (tänk själv efter hur litet "fönster" man faktiskt tittar genom med skärmen framför sig)
Tack för svar, det bekräftade en del egna teorier och gav en del nya. Jag har hört argument för att bilden skulle bli både skarpare och samtidigt öka "fov" men har haft svårt att få ihop teorin till det. Som sagt i första inlägget borde det vara antingen det ena eller det andra men inte båda två samtidigt.

Gällande tillfällen då man kan ställa fov själv, förstod jag dig korrekt som så att den faktor som avgör huruvida man kan få ett bredare synfält att se naturligt ut, är vinkeln mellan ögonen och de yttre kanterna på skärmen. I princip vill man alltså komma så nära som möjligt en så stor skärm som möjligt för att närma sig 180 graders synfält. (begränsat av att skärmen är flat naturligtvis). (?) Detta i teorin, naturligtvis vill man inte ha näsan tryckandes mot glaset/plasten.
Irrationell är inte uppkopplad
2012-05-09, 17:43   #4

Roger W

Medlem

Roger Ws avatar

Plats: Norrtälje

Registrerad: sep 2004

Citat:
Ursprungligen inskrivet av Irrationell Visa inlägg
Gällande tillfällen då man kan ställa fov själv, förstod jag dig korrekt som så att den faktor som avgör huruvida man kan få ett bredare synfält att se naturligt ut, är vinkeln mellan ögonen och de yttre kanterna på skärmen. I princip vill man alltså komma så nära som möjligt en så stor skärm som möjligt för att närma sig 180 graders synfält. (begränsat av att skärmen är flat naturligtvis). (?) Detta i teorin, naturligtvis vill man inte ha näsan tryckandes mot glaset/plasten.
Japp, typ så!
FOV värdet är ju helt enkelt synvinkeln i spelet, och i teorin så så skulle man alltså kunna räkna ut synvinkeln man faktiskt har mellan ögonen och skärmen (enklast är nog att räkna på bara ett öga) och anpassa foven i spelet så att den blir den samma. Men i praktiken innebär det oftast som en alldeles för liten fov, så att det upplevs som att springa runt med kikare fasttejpad på ögonen, och blir i praktiken ospelbart. (som sagt, tänk efter själv hur liten del av synfältet som skärmen egentligen tar upp)

Att kunna uppleva 180 graders fov är ju i praktiken omöjlig att uppnå med en vanlig platt skärm som du är inne på (och man får problem med distortion - fisheye - en bra stund innan dess) och är väl för den delen lite overkill för att egentligen behövas... Bara att fixa till förutsättningar för att en så låg fov som 90 grader ska kännas helt naturlig är långt från trivialt att få till: för att en horisontell fov på 90 grader ska bli "naturlig" på en vanlig platt skärm, så innebär det tex att skärmen ska vara dubbelt så bred som avståndet till skärmen. Och det är väl i princip bara trippelskärmslösningar som fixar det i praktiken? (eller möjligen någon som sitter väldigt nära en TV-skärm eller en 30tummare, vilket nog inte är så skönt för ögonen )

Så oftast använder man ju rätt mycket större fov i spelet än den "naturliga" iallafall, för att det ska bli spelbart. Men grundprincipen är värd att hålla i bakhuvudet
__________________
Soon there'll be fast food on the moon
Painted in neon with "For Sale" signs up

/Roger W
Roger W är inte uppkopplad
2012-05-09, 23:04   #5

ArtMan

Medlem

ArtMans avatar

Plats: Helsingborg

Registrerad: jul 2001

Hade 85 i Skyrim med 1920x1080 och 90 med 2560x1440. Inte testat mer i 2560 då 90 känns bra...
__________________
I love Science Fiction!
ArtMan är inte uppkopplad
Senaste nyheterna

Redaktionens senaste nyhetsrubriker

Senaste privatannonserna

Prylar säljes, köpes, bytes och skänkes

Skänkes
Sök jobb