Citat:
Ursprungligen inskrivet av
Ferrat
Vad tror du dina frame skapas av? informationen du får av servern, om du ser en gubbe röra på sig på din skärm, vart tror du din dator från den informationen ifrån? i GW1 krävs det mycket mindre info över nätverket iom att det är uppdelat och alla de mer krävande ställena är instanser där du inte behöver så mycket info från servern.
Spelar inte någon roll att det att trådat när informationen som krävs inte finns på din dator och anledningen till att man binder det till FPS är att 2 frames eller mer med samma info eller frames med ofärdig info ger antingen hackigt spel eller värre.
För 60FPS krävs en ny frame varje 1/60 eller varje 16,6666..ms, om du spelar ett spel med en ping på 150ms inser du redan där att trafiken måste skötas på något sett, det är därav många spel har en viss "buffer" på kommunikationen vilket gör att om du tar två datorer bredvid varandra i t.ex. GW2 och kör med två gubbar som springer bredvid varandra kommer det vara en viss diff mellan dem, är ni exakt lika kommer den datorn man tittar på alltid tro att den är först (har för mig att det är en 250ms buffer på GW1, kan vara 200).
Detta görs för att det är bättre än alternativet som isf är att "gissa" vart den andra gubben ska vara vilket leder till hoppig grafik när någon inte gör som datorn gissade när den genererade bilden, när du sedan har fler gubbar på skärmen är det mer vertices och texturer m.m. ja men en bra GPU / CPU klarar det med men problemet är att varje gubbe kräver en viss mängd bytes för att ge din dator den informationen som krävs och för att ge ett jämt game play för alla och för att bandbredd är dyrt så finns det vissa begränsningar, det är även saker på servern som påverkar.
Sedan har du bandbredd begränsningen per spelare, det går bara att trycka in så mycket info där och kostnaden för bandbredd är hög och de försöker leverera en jämn spelupplevelse till alla så om servern och kan inte utgå från att alla sitter på 10/10 fiber. Har servern mer info att ge dig måste den skicka det i nästa packet vilket gör att det saknas info och datorn kan inte göra de uträkningar den själv ska göra och då blir inte din frame renderad = lägre frame rate.
Jag är ledsen, men du vet som sagt inte riktigt hur det funkar.
Jag vill inte skryta här, men har själv programmerat nätverksspel, och därmed själv skrivit logiken för att gissa vart spelare är på väg osv, och vill påpeka att jag har haft 1000+ fps med 500+ ms i ping, dom har 0 med varandra att göra om spelet har mer än 1 tråd.
Här är ett enkelt exempel på hur några millisekunder av det spelet gör ser ut:
Räkna ut spelares position utifrån velocitet, rendera bild
Räkna ut spelares position utifrån velocitet, rendera bild
Räkna ut spelares position utifrån velocitet, rendera bild
Räkna ut spelares position utifrån velocitet, rendera bild
Oj, vi har fått ny information om spelarens position och velocitet
Räkna ut spelares position utifrån velocitet, rendera bild
Räkna ut spelares position utifrån velocitet, rendera bild
Räkna ut spelares position utifrån velocitet, rendera bild
Räkna ut spelares position utifrån velocitet, rendera bild
Räkna ut spelares position utifrån velocitet, rendera bild
Räkna ut spelares position utifrån velocitet, rendera bild
Oj, vi har fått ny information om spelarens position och velocitet
Räkna ut spelares position utifrån velocitet, rendera bild
Räkna ut spelares position utifrån velocitet, rendera bild
Om du inte vill ha extremt överdriven precision kommer dataströmmen aldrig upp i några märkvärdiga värden. Ingenting dagens utrustning har problem med.
(Även när man har 50 spelare, som skickar mycket mer info än endast position och hastighet)
Citat:
Ursprungligen inskrivet av
Ferrat
GW2 kräver inte mer än WoW grafiskt, WoWs motor är ganska high end med alla uppdateringar de gjort.
Om du har så på öppna ytor ligger problemet någonstans i klienten eller din dator, drivers m.m. kan spela in.
Nu blir jag lite ledsen. Jag har spenderat en ganska stor mängd tid på att skriva till dig. Du är ett troll va?