Sidan 4 av 6 123 4 56
 
Verktyg Visningsval
2011-09-25, 13:12   #91

WrongTarget

Medlem

WrongTargets avatar

Plats: Göteborg

Registrerad: maj 2005

Citat:
Ursprungligen inskrivet av klk Visa inlägg
Kan de göra spelet smartare (och därmed kräva mindre hårdvara) så får man fler som kan köpa och köra spelet. Det är alltid en avvägning (om spelet är avancerat) på hur mycket kraft de kan använda kontra hur stor marknad spelet får. Hade man klarat och göra spelet lika bra samtidigt som det gick och köra på halvklena portabla datorer så hade man garanterat gjort det.

Titta på rage, de verkar lagt ner enorma resurser på att göra spelet spelbart på rätt klena datorer

Den typ av kraft man kan ösa på hur mycket som helst med är sådant som inte påverkar spellogiken. Grafikgodis exempelvis. Om spelet ser bättre eller sämre ut påverkar inte spelets funktioner. Sega datorer kan fortfarande spela mot snabbare datorer.
Om de däremot ändrar logiken så blir det olika spel beroende på hur mycket datorn klarar och driva.

Logiken är det processorn som hanterar, godiset kan oftast skötas av grafikkortet.
Jepp, och logiken (förutom fysikberäkningar, som ju är bundna av fysikaliska ekvationer med hög förutsägbarhet) är ju svår att distribuera ut på ett stort antal kärnor. Den vanliga spellogiken är ju svår att förutse och parallellisera, eftersom den är sekvensiell och i hög grad bunden tilll att anpassas efter vad du som spelare gör. Detsamma gäller för AI, som måste anpassas till vad du gör och vad övriga AI-figurer gör. Sekventiella operationer och då särskilt operationer vars resultat inte lätt förutses lämpar sig mycket dåligt för parallellisering. Detta gör att det inte är så lätt att lyfta över funktionalitet från CPU till GPU.

Det är lite som att jämföra en dragracer med en pick-up. Dragstern är extremt snabb på att ta sig från punkt a till b på kort tid, så länge som den alltid bara åker rakt fram. Pick-up:en är mycket långsammare, men kan å andra sidan väja för hinder klara en slingrig väg, åka offroad, ta lite mer last osv den är mer generell i sin natur, medan en dragster är väldigt specialiserad och kan inte anpassa sig till sin omgivning.
En GPU-kärna är att jämföra med dragstern och en CPU-kärna med pick-up:en. Även om en dragster är väldigt snabb och kraftfull, så lämpar den sig inte till alla uppgifter, liksom en GPU-kärna är väldigt specialiserad och snabb på det den gör, men inte så flexibel.
Ett grafikkort är som en armada av dragsters och en CPU som en uppsättning Pick-up:er. Även om armadan av dragsters är extremt mycket snabbare och kraftfullare än Pick-Up:erna, så kan man inte använda dragsterarmadan mer än till att flytta någonting från punkt a till b rakt fram och i gott väglag, medan pickup-erna kan användas till diverse uppgifter. Pick-uparna kan utföra det dragsterna gör också, men mycket långsammare. Däremot kan ett gäng dragsters inte alltid utföra det som en pick-up gör, eller gör det sämre.

Edit: Man kan ju inte ha en så här lång tråd utan en bilanalogi .

Vad vi är överens om är att båda tror att främst lasten för grafikkortet kommer att öka, men du är av åsikten att CPU-lasten kommer att minska eller kvarstå på samma nivå och jag tror att CPU lasten kommer stadigt öka, dock i långsammare takt än lastökningen för grafikkorten.
Ser man till den snabba utveckling vi ser inom grafikkortssegmentet där var och varannan ny serie grafikkort presterar nästan dubbelt så bra som föregående serie, medan en ny CPU-serie ökar IPC med 10-20% , så inser man ju också att det finns en snabbt ökande tillgång till grafikprestanda att utnyttja, medan CPU-prestandan inte ökar lika fort, vilket gör att mycket av utvecklingen görs med grafikkortet i fokus. Där vi skiljer oss åt i åsikt är att jag tror att de kommer använda den ökade grafikkraften främst till att utföra uppgifter som traditionellt utförts av grafikkortet (dvs att göra snygg grafik och effekter i spelen), medan du tror att inriktningen mer och mer blir inriktad på att lyfta över traditionella CPU-uppgifter. Personligen anser jag att det är svårt att lyfta över så mycket mer CPU-uppgifter, då en CPU är mer lämpad att utföra den typen av uppgifter som en CPU används till i spel idag.

Senast redigerad av WrongTarget 2011-09-25 klockan 13:59.
__________________
~Pelle~
WrongTarget är inte uppkopplad
2011-09-25, 13:24   #92

Broken-arrow

Medlem

Broken-arrows avatar

Plats: sweden

Registrerad: dec 2008

Ni har en intressant diskussion WrongTarget och klk.

Kan själv nämna att min cpu från AMD har inte satt gränsen än (jag kan typ maxa alla spel eller ja inte maxa, men få spelet snyggt i alla fall). Kört allt från crysis 1 och 2. Till mer cpu krävande spel som commander and conquer 1 och Command and Conquer 3 Tiberium Wars.

Har inte flaskat så farligt vad jag märkt (förutom commander and conquer som bara är gjort för en kärna).

Allt jag matat för övrigt, har jag inte märkt någon prestanda försämring. Men skulle jag köpa i5 eller amd´s 655 så skulle det ge en rejäl boost, antar jag.

Dock är det tyvärr få spel som stödjer mer än 2 kärnor bra (finns säker några).
__________________
Min nuvarande rigg: Fractal Design Define R3| Nätagg VX 550w | CPU i5 2500K |VENGEANCE LP 4 GB X2|Moderkort P67 Extreme4|Geforce 670 windforce|Dell ULTRASHARP 23''
Min gamla: Processor: AMD 6000+Ram: Corsair 2 GB X 2|Grafikkort: Radeon HD5770| Nätagg: XFX 450
Mitt bygge:
Bygglogg Fri frakt INET:Fraktfritt sweclockers vid köp över 500kr\\
Broken-arrow är inte uppkopplad Folding
2011-09-25, 17:20   #93

klk

Medlem

Plats: Norden

Registrerad: okt 2008

Citat:
Ursprungligen inskrivet av WrongTarget Visa inlägg
Vad vi är överens om är att båda tror att främst lasten för grafikkortet kommer att öka, men du är av åsikten att CPU-lasten kommer att minska eller kvarstå på samma nivå och jag tror att CPU lasten kommer stadigt öka, dock i långsammare takt än lastökningen för grafikkorten.
Ser man till den snabba utveckling vi ser inom grafikkortssegmentet där var och varannan ny serie grafikkort presterar nästan dubbelt så bra som föregående serie, medan en ny CPU-serie ökar IPC med 10-20% , så inser man ju också att det finns en snabbt ökande tillgång till grafikprestanda att utnyttja, medan CPU-prestandan inte ökar lika fort, vilket gör att mycket av utvecklingen görs med grafikkortet i fokus. Där vi skiljer oss åt i åsikt är att jag tror att de kommer använda den ökade grafikkraften främst till att utföra uppgifter som traditionellt utförts av grafikkortet (dvs att göra snygg grafik och effekter i spelen), medan du tror att inriktningen mer och mer blir inriktad på att lyfta över traditionella CPU-uppgifter. Personligen anser jag att det är svårt att lyfta över så mycket mer CPU-uppgifter, då en CPU är mer lämpad att utföra den typen av uppgifter som en CPU används till i spel idag.
IPC kommer öka långsamt i jämförelse med utvecklingen på parallell beräkningskraft. Dessutom, en 4 kärnig processor klarar av ENORMA mängder logik om man ser till ett spel. Tar man bort allt som har och göra med pixelhantering på skärmen så finns massor av beräkningskraft kvar. Flera spel använder LUA för att skripa spelet, det finns en LUA kompilator på betastadie som gör om skripten till maskinkod och vad jag sett där gör den det riktigt bra. Byter de där så får de hel hel del processorkraft extra för det tar tid och köra interpreterande kod.

Enligt mig kommer inte spelutvecklare lägga på mer funktionalitet förrän det blir ett rejält mervärde i spelet. 10% bättre AI är det kanske knappt någon som märker, kan man däremot få ut 10 gånger mer beräkningskraft så kanske man lägger till en viss funktionalitet, något som saknas idag.

Teoretiskt skulle man kunna göra ett ansikte så detaljerat att knappt en överklockad 6 kärnig med värsta grafikkortet klarar av och beräkna det. Ta bara hår, låta säga att det blåser och man vill simulera hårets rörelser hårstrå för hårstrå. Krävs gissningsvis en superdator till det. Otroligt komplex hantering. Den typen av arbete läggs inte till för det är knappt någon som hade märkt det.

Att skuta sönder saker (det som frostbite motorn verkar ligga längst fram med) tror jag kommer vara nästa lyft för de andra spelen där miljön fortfarande bara är samma bilder och knappt påverkas om man skjuter på väggarna. Kan tänka mig att den typen av hantering i första hand är minneskrävande och möjligen krävande för disk. Det är något som ger spel ett lyft för jag tror de flesta som spelat ett spel där miljön går sönder om man skjuter på den plötsligt uppfattar andra spel som rätt fattiga där det inte händer ett skit om man skjuter på miljön.

Andra områden är saker som XBOX kinetic, att man blir mer deltagande men den hanteringen kan tydligen processas på ett grafikkort. Eller rättare sagt är det ett måste för en CPU har svårt och hantera den mängd beräkning som krävs.

Antal rörliga objekt är förmodligen en av de enklare sätten och utnyttja mer hårdvara men där förändras spelet så mycket att man måste anpassa sig till lägsta hårdvarukraven för annars går det inte och göra så spelare spelar på lika villkor.
klk är inte uppkopplad
2011-09-27, 11:27   #94

MammasNK

Medlem

MammasNKs avatar

Plats: Umeå

Registrerad: sep 2008

Antar att många väljer en 2500K för att slippa uppgradera processorn. Finns ingen poäng i att gå ner ett par hundralappar för att sedan ett halvår senare behöva köpa en ny processor för ett par tusenlappar. Köpte för 1 år sedan en dator för 8000, med en 2500K. samt ett GTX 460, 4GB ram. Nu kommer jag köpa 8GB ram samt GTX 580, och behöver ej byta cpu nu
__________________
MSI P67A-C45 | Intel Core i5 2500K | Gigabyte GeForce GTX 460 1GB | Corsair 2x2GB 1600MHz | 1TB Samsung Spinpoint | Fractal Tesla 550W 80+ | Fractal Define R3 Titanium
MammasNK är inte uppkopplad
2011-09-30, 17:45   #95

klk

Medlem

Plats: Norden

Registrerad: okt 2008

Angående 2500K så är det inte alls säkert att den är så "framtidssäker" som en del kanske tror när de tittar på prestandatester där man testat mycket enkla arbeten för processorn.

Intel har designat 2500 lite som en dragster. L3 cachen har fått samma klockfrekvens som processorn, samtidigt har man minskat storleken samt gjort den 12 way associative från tidigare 16 vilket var llitet det med (phenom har 48 way associative L3 cache vilket ger mycket högre träffbild men som blir långsammare). Dessutom har man infört en slag L0 cache som kan lagra instruktioner. Allt verkar gjort för att kunna få upp hastigheten på enklare arbeten. Nackdelen är att hastigheten skalar sämre.
i5 fungerar inte bra som serverprocessor exempelvis eftersom arbetet där är mer komplext, där passar en cache som har bättre träffrekvens.

Spelen blir mer och mer komplicerade vilket gör att designen på i5 kommer passa sämre. Optimalt för i5 är en tung renderingstråd om man exempelvis ser till spel. Mycket möjligt att det inte alls blir lika bra siffror när spel anpassats efter DX11 och renderar från flera trådar samtidigt.
klk är inte uppkopplad
2011-10-04, 19:27   #96

klk

Medlem

Plats: Norden

Registrerad: okt 2008

http://www.techspot.com/review/448-b...nce/page7.html
klk är inte uppkopplad
2011-10-04, 19:28   #97

klk

Medlem

Plats: Norden

Registrerad: okt 2008


http://gamegpu.ru/Action-/-FPS-/-TPS...-test-GPU.html
klk är inte uppkopplad
2011-10-06, 13:26   #98

WrongTarget

Medlem

WrongTargets avatar

Plats: Göteborg

Registrerad: maj 2005

Visar på ett spel som är mer GPU-bundet än CPU bundet, då merparten av processorerna får ungefär samma FPS (man får räkna med minst 5% felmarginal när man använder FRAPS).

Grafen ovanför i samma test visar med ännu större tydlighet att det är GPU som begränsar prestandan, då en i7 2600K i originalklock får i stort sett samma FPS som när den är överklockad till 5,2GHz. Man får trycka i dubbla hyfsat högpresterande grafikkort för att GPU skall vara en mindre flaskhals i den upplösningen och grafikkvaliteten.
http://static.techspot.com/articles-...nch/CPU_01.png
I mediumkvalitet och med lägre upplösning fås större skillnader (helt enkelt för att GPU inte begränsar prestandan lika mycket)

Det är ju ett välkänt och återkommande tema när det gäller FPS-spel. Bra trådade och grafikkrävande FPS-spel, som BF3 i det här fallet, brukar ge resultatet att grafikkortet begränsar prestandan (även lite sämre trådade FPS-spel brukar ge samma resultat, helt enkelt för att spelen är mycket mer krävande för GPU än CPU). Att BF3 skulle vara beränsat av grafikkortet kom väl inte som någon direkt överraskning, då man såg samma tendenser i BF:BC2 och BF3 är mycket tyngre rent grafiskt.

I RTS, MMORPG och simulatorer som är dåligt trådade (vilket dessvärre är merparten) brukar man däremot märka större skillnader mellan olika processorer och de med hög klockfrekvens och hög IPC gynnas (de spelen genererar ju rätt mycket CPU-last, är inte lika effektfyllda grafiskt som FPS-spel och CPU-lasten körs mestadels på en till två kärnor och då begränsas prestandan av vad den högst belastade kärnan klarar av). Så i den typen av spel spelar det roll vad man har för processor.

StarCraft 2 är ett exempel på det:
http://www.techspot.com/review/305-s...ce/page13.html
http://www.tomshardware.com/reviews/...ce,2728-8.html

Civilization V är ett annat, dock är detta spel hyfsat trådat och utnyttjar faktiskt fyra kärnor hyfsat bra (http://www.techspot.com/review/320-c...ce/page10.html):
http://www.techspot.com/review/320-c...ce/page12.html
http://www.techspot.com/review/320-c...ce/page11.html

Så hur mycket processorn spelar roll beror till väldigt stor del på vilken typ av spel som skall spelas (samt även vilken grafikkortslösning man har och vid vilken upplösning man spelar).

Senast redigerad av WrongTarget 2011-10-06 klockan 13:40.
__________________
~Pelle~
WrongTarget är inte uppkopplad
2011-10-06, 15:17   #99

klk

Medlem

Plats: Norden

Registrerad: okt 2008

Citat:
Ursprungligen inskrivet av WrongTarget Visa inlägg
Visar på ett spel som är mer GPU-bundet än CPU bundet, då merparten av processorerna får ungefär samma FPS (man får räkna med minst 5% felmarginal när man använder FRAPS).
Den andra grafen, där har man sänkt grafiken för att inte flaska processorn. Dessutom spelar det stor roll i vilket avsnitt man gjort testet, spel kan ha stor variation i vilken typ av belastning som de har.
Självklart är det GPU som avgör spelets prestanda precis som det gör i väldigt många andra spel (finns väl knappt mer avancerade spel som är CPU begränsade). Men en väldigt intressant sak med BF3 är att de använder multithreded rendering och skalar arbeten så som man normalt skalar belastningar om de trådas upp. Tidigare spel verkar inte ha gjort det med något undantag då DX10 och tidigare fått sämre prestanda om spelen renderar från mer än en tråd. De har istället dedikerat arbeten per tråd. När man gör det blir det väldigt svårt och skala ut till mer än två kärnor, nästan omöjligt att skala bra till mer än 3 kärnor då det är extremt svårt och ballansera arbetet när varje tråd har sina arbeten.

Än så länge verkar drivarna inte optimerats för rendering från flera trådar men det verkar vara på gång.

Hög klockfrekvens är inte alls lika viktigt när flera kärnor används effektivt, de klarar så otroligt mycket arbete när alla arbetar att det blir mycket viktigare med att försörja dem med data. Samma fenomen som man ser på servrar, klocken är inte alls så viktig där. Bandbredd och latency till arbetsminne är ofta viktigare.

Det intressanta med BF3 är att spelet ganska tydligt visar att på vad som gäller för framtida spel, vart utvecklingen går. AMD verkar få bättre "betalt" desto mer avancerade spelen blir i form av minnesförbrukning och skalning medan intel's processorer inte skalar speciellt bra
klk är inte uppkopplad
2011-10-06, 16:01   #100

WrongTarget

Medlem

WrongTargets avatar

Plats: Göteborg

Registrerad: maj 2005

Citat:
Ursprungligen inskrivet av klk Visa inlägg
Den andra grafen, där har man sänkt grafiken för att inte flaska processorn. Dessutom spelar det stor roll i vilket avsnitt man gjort testet, spel kan ha stor variation i vilken typ av belastning som de har.
Självklart är det GPU som avgör spelets prestanda precis som det gör i väldigt många andra spel (finns väl knappt mer avancerade spel som är CPU begränsade). Men en väldigt intressant sak med BF3 är att de använder multithreded rendering och skalar arbeten så som man normalt skalar belastningar om de trådas upp. Tidigare spel verkar inte ha gjort det med något undantag då DX10 och tidigare fått sämre prestanda om spelen renderar från mer än en tråd. De har istället dedikerat arbeten per tråd. När man gör det blir det väldigt svårt och skala ut till mer än två kärnor, nästan omöjligt att skala bra till mer än 3 kärnor då det är extremt svårt och ballansera arbetet när varje tråd har sina arbeten.

Än så länge verkar drivarna inte optimerats för rendering från flera trådar men det verkar vara på gång.

Hög klockfrekvens är inte alls lika viktigt när flera kärnor används effektivt, de klarar så otroligt mycket arbete när alla arbetar att det blir mycket viktigare med att försörja dem med data. Samma fenomen som man ser på servrar, klocken är inte alls så viktig där. Bandbredd och latency till arbetsminne är ofta viktigare.

Det intressanta med BF3 är att spelet ganska tydligt visar att på vad som gäller för framtida spel, vart utvecklingen går. AMD verkar få bättre "betalt" desto mer avancerade spelen blir i form av minnesförbrukning och skalning medan intel's processorer inte skalar speciellt bra
Nja, nu verkar ju IPC spela roll även i detta spel, om man jämför i5 760 med Phenom II x4 955BE, så ger ju i5 760 bättre prestanda trots lägre klockfrekvens (2,8GHz vs 3,2GHz). Båda är fyrkärniga och i5 760 har inte HT.
När det gäller Phenom II x6 1100T och i7 930, så presterar ju i7 930 bättre vid 2,8GHz (Min-FPS mässigt) än 1100T vid 3,33GHz trots att x6 har sex "äkta" kärnor mot i7 930's 4 "äkta" kärnor och 4 HT-kärnor.

Så jag ser inte riktigt hur AMD's processorer skalar bättre? För att se skalningen bör man ju testa processorerna vid samma klockfrekvens och sedan variera klockfrekvensen och se prestandan vid olika klockfrekvenser (samma för båda) rakt av. Sedan utläser man prestandaökningen för varje processor kontra frekvensökningen. Alternativt får man stänga ned kärnor och se prestandan med t.ex. 2, 4 och 6 kärnor för respektive arkitektur. Något sådant test finns inte här, så då blir det svårt att se vilken processor som skalar bäst.

Senast redigerad av WrongTarget 2011-10-06 klockan 16:08.
__________________
~Pelle~
WrongTarget är inte uppkopplad
2011-10-06, 16:19   #101

klk

Medlem

Plats: Norden

Registrerad: okt 2008

Citat:
Ursprungligen inskrivet av WrongTarget Visa inlägg
Nja, nu verkar ju IPC spela roll även i detta spel, om man jämför i5 760 med Phenom II x4 955BE, så ger ju i5 760 bättre prestanda trots lägre klockfrekvens (2,8GHz vs 3,2GHz).
Cachen snurrar i högre hastighet på i5 (samma frekvens som kärnan). Självklart påverkar det men långt ifrån linjärt. Dessutom är den inte alls lika flexibel (för att få upp hastigheten).
Phenom X6 är 48 way set associative medan i5-760 är 16 way set associative (2500K är 12 way och mindre 6MB mot tidigare 8MB ). Det innebär att på phenom har varje minnesadress 48 olika fack och placeras i, på i5 har minnet 16 eller 12. i5 kastar bort minne bra mycket snabbare än phenom.

Citat:
Ursprungligen inskrivet av WrongTarget Visa inlägg
När det gäller Phenom II x6 1100T och i7 930, så presterar ju i7 930 bättre vid 2,8GHz (Min-FPS mässigt) än 1100T vid 3,33GHz trots att x6 har sex "äkta" kärnor mot i7 930's 4 "äkta" kärnor och 4 HT-kärnor.
Det beror med största säkerhet minnesprestanda, de första "i" modellerna som kom var egentligen serverprocessorer med högre prestanda mot minnet.

Senast redigerad av klk 2011-10-06 klockan 16:26.
klk är inte uppkopplad
2011-10-06, 16:39   #102

WrongTarget

Medlem

WrongTargets avatar

Plats: Göteborg

Registrerad: maj 2005

Citat:
Ursprungligen inskrivet av klk Visa inlägg
Cachen snurrar i högre hastighet på i5 (samma frekvens som kärnan). Självklart påverkar det men långt ifrån linjärt. Dessutom är den inte alls lika flexibel (för att få upp hastigheten).
Phenom X6 är 48 way set associative medan i5-760 är 16 way set associative (2500K är 12 way och mindre 6MB mot tidigare 8MB ). Det innebär att på phenom har varje minnesadress 48 olika fack och placeras i, på i5 har minnet 16 eller 12. i5 kastar bort minne bra mycket snabbare än phenom.


Det beror med största säkerhet minnesprestanda, de första "i" modellerna som kom var egentligen serverprocessorer med högre prestanda mot minnet.
Intressant, men jag ser fortfarande inte hur de testerna skulle kunna bevisa att AMD's processorer skalar bättre, vilket du påstod.
__________________
~Pelle~
WrongTarget är inte uppkopplad
2011-10-06, 16:51   #103

klk

Medlem

Plats: Norden

Registrerad: okt 2008

Citat:
Ursprungligen inskrivet av WrongTarget Visa inlägg
Intressant, men jag ser fortfarande inte hur de testerna skulle kunna bevisa att AMD's processorer skalar bättre, vilket du påstod.
Läs lite mer om hur processorer fungerar samt vad som krävs beroende på mjukvaran, förstår att det är krångligt om man inte programmerar exempelvis.

En annan grej skulle vara att ta sig en funderare på varför företag inte köper i5 till sina servrar utan istället väljer andra typer av processorer. Servrar har lite andra krav och där passar inte i5'an. Orsaken är att den skalar sämre
klk är inte uppkopplad
2011-10-06, 23:14   #104

the squonk

Medlem

the squonks avatar

Plats: Stockholm

Registrerad: mar 2004

Citat:
Ursprungligen inskrivet av klk Visa inlägg
Läs lite mer om hur processorer fungerar samt vad som krävs beroende på mjukvaran, förstår att det är krångligt om man inte programmerar exempelvis.

En annan grej skulle vara att ta sig en funderare på varför företag inte köper i5 till sina servrar utan istället väljer andra typer av processorer. Servrar har lite andra krav och där passar inte i5'an. Orsaken är att den skalar sämre
Det är inte därör de inte köper i5/i7, det är för att Xeon finns och att hela plattformen är olämplig för server. Server och desktop är två skilda saker och det går inte att säga att bara för att en processor är lämplig för server så är den därför också lämplig för desktop. Det stämmer inte alls.

Saker som skiljer i5/i7 mot Intels server-processorer som heter Xeon:

1. Inget stöd för mer än en sockel.
2. Färre minneskanaler.
3. Färre DMI-kanaler.
4. Mindre cache.
5. Saknar alla virtualiseringsprotokoll utom ett.
6. Färre kärnor.
7. Mindre throughput.

Xeon fullkomligt krossar i5/i7, på server. Men inte för att den är bättre på desktop också, utan för att den är försedd med features som är lämpliga i servervärlden. Kärnorna är exakt desamma, och presterar var för sig lika, man har bara försett dom med olika features. Som exempel finns det inga olåsta Xeons så de är inget vidare att klocka, större cache ger också högre latenser vilket kan vara mindre lämpligt för desktop, de är också större och drar mer ström.

i5/i7 är liten och energisnål och väldigt kvick på sådana saker som folk gör på en desktop, rätt meningslöst att köra Windows 7 Home Premium på en serverrack-enhet.

Bulldozer har färre skillnader mot Interlagos än vad i5/i7 har mot Xeon, men de flesta av skillnaderna gäller faktiskt även AMD. Som att det saknas flersockel stöd, Hypertransport-bussen är kapad, mindre cache, färre kärnor osv Även AMD fattar att det är olika workloads, även hos AMD är det bara desktopprocessorer som är olåsta.

Som sagt, meningslöst att blanda in server i dektopdiskussionen, man måste skilja på äpplen och päron. För övrigt har jag sett betydligt fler Xeon-servrar i mitt liv än vad jag sett AMD-servrar.
__________________
Spel: z68a-gd55(g3) v25.8b2 2600k@4.7 auto h2o-620 16gb gtx680-2gb f3-120gb 8tb Soundblaster Z win8
Linux: p5q-dl q9450@3.2 8gb gtx650ti-1gb m4-64gb 3tb Xonar ST(2xLME49990(buffer)/2xLM4562NA(IV))
Lurar: Sennheiser HD600, Philips SHP8900, Sony MDR-ZX700, Sony MDR-CD770, Sony MH1C
the squonk är inte uppkopplad
2011-10-07, 00:55   #105

WrongTarget

Medlem

WrongTargets avatar

Plats: Göteborg

Registrerad: maj 2005

Citat:
Ursprungligen inskrivet av klk Visa inlägg
Läs lite mer om hur processorer fungerar samt vad som krävs beroende på mjukvaran, förstår att det är krångligt om man inte programmerar exempelvis.

En annan grej skulle vara att ta sig en funderare på varför företag inte köper i5 till sina servrar utan istället väljer andra typer av processorer. Servrar har lite andra krav och där passar inte i5'an. Orsaken är att den skalar sämre
Se Squonks inlägg.

Anledningen till att man inte använder i5 till sina servrar har du där.
Dessutom är det ju en avsevärd skillnad på belastningstyp mellan en server och en spelburk.

PS. Har jobbat som programmerare i över 15 år nu. DS.
__________________
~Pelle~
WrongTarget är inte uppkopplad
2011-10-07, 01:10   #106

emil_fh

Medlem

Plats: Uppsala

Registrerad: okt 2006

Nu har jag inte läst hela tråden, men det här är mina tankar.

I min erfarenhet så håller en dator minst ett par år på bra nivå. Även om det kommer nya komponenter hela tiden, så går utvecklingen av nya standarder USB, hårdiskar osv, relativt långsamt. Så kompabiliteten finns oftast kvar. Nya program och operativsystem kräver i stort sett aldrig mer än vad som fås av en vanlig dator idag, när det gäller spel är det en annan sak.

Om man köper en dator för spel så tycker jag ofta att det är grafikkortet som blir gammalt först, en smart ide kan vara att köpa en relativt bra processor som 2500 i det här fallet, och ett grafikkort som inte heller är det värsta men som räcker till för de spel som finns nu och även täcker om det kommer något nytt spel inom snar framtid. Om något år eller så går det att köpa ett nytt grafikkort om det är så att det nuvarande inte räcker till, så kommer datorn hänga med ett bra tag till. Processorn räcker ofta längre är min erfarenhet.

Eftersom utvecklingen går så snabbt är det dumt att köpa det allra värst, men det är också onödigt att snåla alltför mycket på grunden, då en uppgradering av till exempel grafikkort kan göra att en dator håller som speldator ytterligare ett år åtminstone. Så det mest ekonomiska i längden är nog att inte snåla alltför mycket på processorn.
__________________
<a href="http://my.opera.com/USERNAME/affiliate/"><img src="http://promote.opera.com/buttons/opera88x31-1.gif" width="88" height="31" alt="Opera web browser - download" /></a>
emil_fh är inte uppkopplad
2011-10-07, 01:33   #107

klk

Medlem

Plats: Norden

Registrerad: okt 2008

Citat:
Ursprungligen inskrivet av WrongTarget Visa inlägg
Se Squonks inlägg.

Anledningen till att man inte använder i5 till sina servrar har du där.
Vad är det för skillnad på det och det jag skrev? Han skriver samma sak

Citat:
Ursprungligen inskrivet av WrongTarget Visa inlägg
Dessutom är det ju en avsevärd skillnad på belastningstyp mellan en server och en spelburk.
BF3 har ganska stora likheter med serverprogamvara i det jag sett

Citat:
Ursprungligen inskrivet av WrongTarget Visa inlägg
PS. Har jobbat som programmerare i över 15 år nu. DS.
Då borde du förstå bättre
klk är inte uppkopplad
2011-10-07, 01:39   #108

klk

Medlem

Plats: Norden

Registrerad: okt 2008

Citat:
Ursprungligen inskrivet av the squonk Visa inlägg
Saker som skiljer i5/i7 mot Intels server-processorer som heter Xeon:

1. Inget stöd för mer än en sockel.
2. Färre minneskanaler.
3. Färre DMI-kanaler.
4. Mindre cache.
5. Saknar alla virtualiseringsprotokoll utom ett.
6. Färre kärnor.
7. Mindre throughput.
Läste du att jag skrev att det är viktigare och kunna leverera minne när alla kärnor arbetar och processor får bearbeta mycket data? Om du läste det, vad tror du de saker du räknade upp är till för (det man strypt bort på i5/i7)
klk är inte uppkopplad
2011-10-07, 03:38   #109

Pontooz

Medlem

Plats: Kumla

Registrerad: jan 2005

Vet inte riktigt om jag håller med TS. Visst är logiken rätt, men med begagnatmarknaden så är man nere i AMD prisnivå och får mer prestanda!
__________________
Asus P8Z77-V Deluxe | i5 3570K @ 1.1V/4.3GHz | Corsair Vengeance 1600 2x4GB
Asus GTX670 DCUII | Samsung 830 128GB | Samsung F3 1TB
Haf X Fulltower | Fractal Design Tesla 650W | LG 55" LM660T | Xbox Wireless Controller
Pontooz är inte uppkopplad
2011-10-07, 08:09   #110

WrongTarget

Medlem

WrongTargets avatar

Plats: Göteborg

Registrerad: maj 2005

Citat:
Ursprungligen inskrivet av klk Visa inlägg
Vad är det för skillnad på det och det jag skrev? Han skriver samma sak

BF3 har ganska stora likheter med serverprogamvara i det jag sett

Då borde du förstå bättre
BF3 har mer saker som skiljer sig från serverprogramvara än som liknar serverprogramvara, vad jag ser (och som nog i ärlighetens namn de flesta ser som inte råkar ha sina glasögon inställda hårt åt ett visst håll). I din argumentation ser jag mer någon som har låst sig vid en teori och försöker få verkligheten att forma sig som den. Detsamma gäller exempellänkarna du drar upp, som inte stöder dina påståenden. Du baserar hela ditt resonemang på att du tror att du ser serverbeteende hos en beta av ETT spel, vilket faktiskt inte ens är särskilt representativt bland dagens spel (snarare tvärt om).
Du baserar hela ditt resonemang angående att Phenom II skalar bättre på att spelen liknar serverprogramvara, vilket de inte gör. Det är inte i speciellt många spel som en sexkärnig Phenom II x6, inte ens toppmodellen 1100T presterar bättre än en fyrkärnig i5 2500K som körs i samma klockfrekvens. Så skalningen i spel verkar inte vara direkt lysande.

Går man igenom årets spelsläpp, så är väl BF3 något av ett undantag i det att spelet faktiskt aktiverar fler än fyra kärnor på ett vettigt sätt. Att då utgå från att alla kommande spel också kommer att göra det verkar en smula orealistiskt.

Du borde veta bättre

Senast redigerad av WrongTarget 2011-10-07 klockan 09:20.
__________________
~Pelle~
WrongTarget är inte uppkopplad
2011-10-07, 13:30   #111

klk

Medlem

Plats: Norden

Registrerad: okt 2008

Citat:
Ursprungligen inskrivet av WrongTarget Visa inlägg
BF3 har mer saker som skiljer sig från serverprogramvara än som liknar serverprogramvara
Kan inte du ta och förklara skillnaderna mellan koden i serverprogramvara och program som exempelvis BF3 . På vilket sätt arbetar processorn annorlunda
klk är inte uppkopplad
2011-10-07, 21:51   #112

WrongTarget

Medlem

WrongTargets avatar

Plats: Göteborg

Registrerad: maj 2005

Citat:
Ursprungligen inskrivet av klk Visa inlägg
Kan inte du ta och förklara skillnaderna mellan koden i serverprogramvara och program som exempelvis BF3 . På vilket sätt arbetar processorn annorlunda
Förstår du inte skillnaden i typ av applikation, så vet jag inte om det är värt det, men du får väl läsa på lite (titta! jag lär mig av din argumentationsteknik, visst är det irriterande när man svarar med ett överlägset avfärdande, istället för att förklara, om man nu kan det...)

Men svara gärna på hur dina länkade test visar att AMD's processorer skalar bättre än Intels, det har du misslyckats med hittills, men du får poäng för bra försök till sidetracking.

Senast redigerad av WrongTarget 2011-10-07 klockan 21:59.
__________________
~Pelle~
WrongTarget är inte uppkopplad
2011-10-07, 22:05   #113

klk

Medlem

Plats: Norden

Registrerad: okt 2008

Citat:
Ursprungligen inskrivet av WrongTarget Visa inlägg
Förstår du inte skillnaden i typ av applikation, så vet jag inte om det är värt det, men du får väl läsa på lite (titta! jag lär mig av din argumentationsteknik, visst är det irriterande när man svarar med ett överlägset avfärdande, istället för att förklara, om man nu kan det...)
Utvecklar serverprogramvara

Citat:
Ursprungligen inskrivet av WrongTarget Visa inlägg
Men svara gärna på hur dina länkade test visar att AMD's processorer skalar bättre än Intels, det har du misslyckats med hittills, men du får poäng för bra försök till sidetracking.
Jag har förklarat en hel del
Fråga till dig: Vet du skillnaden på en cache som är 12 way set associative och en cache som är 64 way set associative, på vilket skiljer det sig i hur dessa uppträder i datorn?

länk: http://www.cs.umd.edu/class/sum2003/...emory/set.html

Senast redigerad av klk 2011-10-07 klockan 22:26.
klk är inte uppkopplad
2011-10-07, 23:24   #114

WrongTarget

Medlem

WrongTargets avatar

Plats: Göteborg

Registrerad: maj 2005

Citat:
Ursprungligen inskrivet av klk Visa inlägg
Utvecklar serverprogramvara


Jag har förklarat en hel del
Fråga till dig: Vet du skillnaden på en cache som är 12 way set associative och en cache som är 64 way set associative, på vilket skiljer det sig i hur dessa uppträder i datorn?

länk: http://www.cs.umd.edu/class/sum2003/...emory/set.html
OK, jag skall ta skillnaden mellan serverbelastning och spelbelastning översiktligt.

Typisk serverbelastning i fallet webbserver, databasserver:
Många små uppgifter i form av Querys från ett stort antal av varandra oberoende klienter,
mot en central databas, varje fråga är helt oberoende av övriga frågor.
Denna last lämpar sig ypperligt att distribuera ut på så många kärnor du har tillgång till.
Så fort en kärna är upptagen med en fråga tar vilken som helst av de andra kärnorna som har tid ledig emot nästa förfrågan, hämtar informtion i databasen och returnerar ett svar. Det spelar ingen roll i vilken ordning kärnorna levererar sina svar, då de är oberoende av varandra (ett stort antal lågt klockade kärnor utför uppgiften snabbare än ett färre antal högre klockade kärnor).

I fallet beräkningsserver för matematiska beräkningar:
Ett önskemål ställs att t.ex. beräkna funktionen av y=X^1 + X^1+1 + X^1+2+..x^1+100000 för x=6 t.ex.
En högst repetitiv uppgift som kan brytas ned till ett stort antal enkla beräkningar som kan utföras helt
oberoende av varandra av ett stort antal kärnor. Det spelar ingen roll vilken av delberäkningarna som blir klar först eller sist
så länge som de blir gjorda, när en delberäkning är utförd kan den kärnan ta hand om vilken som helst av de andra obehandlade beräkningarna.
En uppgift som även den är perfekt för att köras på flera kärnor
(och utförs snabbare då än om den körs på få kärnor även om de få är är högre klockade)

Fallet spel:
Vad som skall ske härnäst är beroende av vad du som spelare hittar på (extremt låg föresägelsebarhet och repeterbarhet), vilket även påverkar vad AI hittar på (sekvensiellt beteende).
Skulle du distribuera ut det på flera kärnor, så får du problemet att varje kärna måste titta på hur långt de andra
har kommit eftersom händelsen i spelet måste följa en kronologisk ordning. Om kärnorna direkt returnerar sina svar
när de är klara med sin beräkning så får du fel sekvens, knallen från vapnet kommer efter att träffanimationen avslutats,
fienden bakom dörren anfaller innan dörren öppnats, ditt perfekt timeade hopp misslyckas eftersom animationen säger att du fortfarande är en bra bit från plattformen, när fysiksystemet säger att du är framme och du ramlar ned från plattformen då fysikberäkningen säger att du är någon annan stans än animationen osv. osv. tusentals små missar som skulle göra spelat ospelbart. Det finns massor med möjligheter att det blir fel om inte uppgifterna som körs på kärnorna väntar in varandra.
Men måste kärnorna vänta in varandra blir vinsten av många kärnor mycket mindre än om de kunnat arbeta oberoende av varandra, utan väntetider.
Ett antal spel löser detta problem genom att låta kärnlogiken köras på en kärna, grafikrelaterade uppgifter på en, AI på en osv. det är lättare att programmera, men gör att kärnan som kör huvudtråden begränsar prestandan, de andra kärnorna måste ju vänta på att huvudtråden tilldelar dem uppgifter, då de flesta av uppgifterna som gäller AI, grafik etc är beroende på vad som sker i huvudtråden.

I fallet att man fördelar samtliga uppgifter på många kärnor, får man problemet att varje liten deluppgift måste vänta in en annan deluppgift som körs på en annan kärna, vilket minskar vinsten av att ha många kärnor då väntetider introduceras. Du får en vinst av flera kärnor, men vinsten minskas kraftigt av de introducerade väntetiderna, jämfört om varje kärna kunde utföra sin uppgift helt oberoende av de andra. Hög IPC och klockfrekvens kan därmed fortfarande balansera ut många kärnor. (BF3)
I fallet med en huvudtråd och flera undertrådar, så blir det mindre antal sekvensväntetider, men huvudparten av lasten läggs på en kärna och dess prestanda avgör totalprestandan, då övriga kärnor får vänta in den kärnan. Ju högre IPC och klockfrekvens den kärnan har, desto bättre presterar spelet, även om det stöder flera kärnor, spelet är relativt okänsligt för fler kärnor än vad det har huvudsakliga trådar (SC2, Civ V).

PS. Ditt svar har fortfarande inget med frågan att göra som jag ställt i nästan alla inlägg, på vilket sätt visar de grafer du länkade till att AMD skalar bättre än Intel i spel (företrädelsevis då BF3)? Eller länkar du bara lite random för att ha lite scenery när du lägger upp dina teorier? DS.

Senast redigerad av WrongTarget 2011-10-08 klockan 15:07.
__________________
~Pelle~
WrongTarget är inte uppkopplad
2011-10-07, 23:44   #115

klk

Medlem

Plats: Norden

Registrerad: okt 2008

Citat:
Ursprungligen inskrivet av WrongTarget Visa inlägg
Fallet spel:
Vad som skall ske härnäst är beroende av vad du som spelare hittar på (extremt låg föresägelsebarhet och repeterbarhet), vilket även påverkar vad AI hittar på (sekventiellt beteende).
Skulle du distribuera ut det på flera kärnor, så får du problemet att varje kärna måste titta på hur långt de andra
har kommit eftersom händelsen i spelet måste följa en kronologisk ordning.
Vi snackade inte spel utan vi diskuterade BF3 som bl.a. verkar använda multithreaded rendering (en ny teknik som kom i DX11 som kommit för att kunna dra nytta av mer processorkraft), en teknik för att skala ut renderingen till olika kärnor. Alltså dra nytta av hårdvara precis så som serverprogram brukar göra. Exakt det du beskrev om hur man sprider ut lasten för att exempelvis ställa frågor mot en databas.

Ytterligare tekniker som BF3 ser ut och använda är att dela upp arbeten i mindre jobb, tidigare verkar spel dedikerat en funktionalitet till en tråd. Låt säga att ljudet sköts av en separat tråd. När man dedikerar en uppgift till en tråd så fungerar det inte och skala ut till de kärnor som finns och tillgå på ett effektivt sätt. Om man däremot splittar upp arbeten i mindre jobb (precis så som du beskrev i ditt beräkningsexempel), då är det lätt och skala ut till flera kärnor. Mindre arbeten är mycket lättare och ballansera eftersom 10 trådar inte är snabbare än den långsammaste när de väl synkroniseras med varandra.

Skalning var en förändring som kom i DX11 och vad jag vet skulle DX10-kort automatiskt hantera det när man installerat DX11. Vissa tekniker i DX11 kunde appliceras på DX10 kort.

Citat:
Ursprungligen inskrivet av WrongTarget Visa inlägg
Hög IPC och klockfrekvens kan därmed fortfarande balansera ut många kärnor. (BF3)
Med tanke på detaljrikedomen och dynamiken i BF3 miljön är jag helt övertygad om att det hänger väldigt mycket på minnesprestanda, tror spelet hanterar mängder med data. Kanske till och med mer databearbetning än en relativt tungt belastad databasserver

Totalt 16 MB cache där 8MB finns i L3 samt är 64 way set associative innebär att minnestrafiken mellan arbetsminne och processor inte alls är lika hög på Bulldozer jämfört med exmpelvis i5-2500K som endast har 6MB L3 cache och som är 12 way set associative.

När i5 mappar upp minnet mot cachen så har varje minnesadress 12 positioner och välja på, bulldozer kan placera varje minnesadress på 64 olika positioner. Det innebär att bulldozer har längre tid innan minne krockar och den behöver kasta bort, bulldozer kan dessutom lagra mycket mer. En starkt bidragande faktor till att bulldozer skalar mycket bättre

Senast redigerad av klk 2011-10-08 klockan 00:03.
klk är inte uppkopplad
2011-10-08, 15:17   #116

WrongTarget

Medlem

WrongTargets avatar

Plats: Göteborg

Registrerad: maj 2005

Citat:
Ursprungligen inskrivet av klk Visa inlägg
Vi snackade inte spel utan vi diskuterade BF3 som bl.a. verkar använda multithreaded rendering (en ny teknik som kom i DX11 som kommit för att kunna dra nytta av mer processorkraft), en teknik för att skala ut renderingen till olika kärnor. Alltså dra nytta av hårdvara precis så som serverprogram brukar göra. Exakt det du beskrev om hur man sprider ut lasten för att exempelvis ställa frågor mot en databas.

Ytterligare tekniker som BF3 ser ut och använda är att dela upp arbeten i mindre jobb, tidigare verkar spel dedikerat en funktionalitet till en tråd. Låt säga att ljudet sköts av en separat tråd. När man dedikerar en uppgift till en tråd så fungerar det inte och skala ut till de kärnor som finns och tillgå på ett effektivt sätt. Om man däremot splittar upp arbeten i mindre jobb (precis så som du beskrev i ditt beräkningsexempel), då är det lätt och skala ut till flera kärnor. Mindre arbeten är mycket lättare och ballansera eftersom 10 trådar inte är snabbare än den långsammaste när de väl synkroniseras med varandra.

Skalning var en förändring som kom i DX11 och vad jag vet skulle DX10-kort automatiskt hantera det när man installerat DX11. Vissa tekniker i DX11 kunde appliceras på DX10 kort.


Med tanke på detaljrikedomen och dynamiken i BF3 miljön är jag helt övertygad om att det hänger väldigt mycket på minnesprestanda, tror spelet hanterar mängder med data. Kanske till och med mer databearbetning än en relativt tungt belastad databasserver

Totalt 16 MB cache där 8MB finns i L3 samt är 64 way set associative innebär att minnestrafiken mellan arbetsminne och processor inte alls är lika hög på Bulldozer jämfört med exmpelvis i5-2500K som endast har 6MB L3 cache och som är 12 way set associative.

När i5 mappar upp minnet mot cachen så har varje minnesadress 12 positioner och välja på, bulldozer kan placera varje minnesadress på 64 olika positioner. Det innebär att bulldozer har längre tid innan minne krockar och den behöver kasta bort, bulldozer kan dessutom lagra mycket mer. En starkt bidragande faktor till att bulldozer skalar mycket bättre
Visst är BF3 bättre på att hantera flera kärnor och de försöker dela upp lasten så effektivt som möjligt, men man springer ju fortfarande på väntetidsfenomenet, vilket man inte gör i serverfallet i alls lika stor utsträckning. Det är där det skiljer sig åt. Däremot har de utnyttjat parallellisering bättre där det är möjligt i BF3, men det går inte att likställa en spelbelastning med en serverbelastning.

Var kom Bulldozer in i bilden förresten, var det inte i5/i7 kontra Phenom II diskussionen handlade om, då de var de enda processorerna som fanns med i länkarna? Hur Bulldozer presterar i spel får vi veta snart, då den skall släppas i Oktober vad jag vet. Förhoppningsvis presterar den bättre än Phenom II och helst skulle jag vilja se prestanda i klass med Sandy Bridge (eller bättre), så att det blir lite bättre konkurrens i segmentet runt 2000kr och över.
Men det återstår att se och är tämligen meningslöst att spekulera i så nära släpp. Dessvärre har ju eventuella teoretiska fördelar hos AMD-plattformen hittills gett dålig utdelning i spel.

Edit: Nu är Bulldozer släppt och ur spelsynpunkt är den en besvikelse, mycket pga låg IPC. Dock finns en ljuspunkt, BF3 prestandan verkar ganska bra (har iofs bara hittat ett test i 1920x1200 på ett HD6970 och då är spelet GPU-begränsat snarare än CPU begränsat, vilket vi vet sedan tidigare).
Så tidigare observation verkar kvarstå:
I FPS spel är det ofta grafikkortet som begränsar prestandan, så där spelar det mindre roll vilken processor som väljs, men för RTS/MMORPG och simulatorer är Sandy Bridge det bättre valet.

AMD verkar behöva konkurrera med pris igen för att vinna kunder, så här precis vid release är Bulldozer lite för dyr för sin prestanda, men om FX-8120 kommer ner till 1500kr är den ett alternativ till i5 2500K, med tanke på att FX-8120 klockar lika bra som storebror 8150 och har upplåst multipel. Det som är ett mörkt moln på himlen är effektförbrukningen. Personligen lutar jag mer åt i5 2500K, då den generellt ger högre spelprestanda vid lägre effekt.

Senast redigerad av WrongTarget 2011-10-12 klockan 10:34.
__________________
~Pelle~
WrongTarget är inte uppkopplad
2011-10-12, 14:42   #117

Rocklets

Medlem

Rockletss avatar

Plats: Timrå

Registrerad: mar 2010

Läste posterna i början och började fundera;

Att para ihop ett 560Ti med en 2500K kanske initialt kan vara bortkastat, men då det verkar vara vanligare (gissar) att gemene gejmer byter sitt grafikkort i första hand, känns som ett sätt att slippa göra ett dubbelt byte om ett år.

Så, är det verkligen lika tokigt att välja en mera framtidssäker processor?
__________________
:||: i5 2500K :||: EVGA GTX 680 OC :||: P8Z68 V- LX :||: Corsair XMS3 8GB :||: SSD Intel 320 120Gb :||: Mus: QPAD 5k :||: T-bräda: Black Widow :||: Spelar: BO2, BF3, Borderlands 2,GW2, Injustice: GaU (Ps3) :||: Länk till verkligheten: iPhone 4S & iPad (gen4) :||:
Rocklets är inte uppkopplad
2011-10-12, 15:18   #118

inkui

Medlem

inkuis avatar

Plats: Eskilstuna

Registrerad: sep 2006

Citat:
Ursprungligen inskrivet av Rocklets Visa inlägg
Läste posterna i början och började fundera;

Att para ihop ett 560Ti med en 2500K kanske initialt kan vara bortkastat, men då det verkar vara vanligare (gissar) att gemene gejmer byter sitt grafikkort i första hand, känns som ett sätt att slippa göra ett dubbelt byte om ett år.

Så, är det verkligen lika tokigt att välja en mera framtidssäker processor?
Känns lite offtopic även fast du kanske har rätt i det du säger. Följer den pågående diskussionen med spänning nämligen. Fast vilken processor är det du tänker som framtidssäker av tidigare nämnda?

Skickades från m.sweclockers.com
__________________
Richard aka inkui
inkui är inte uppkopplad
2011-10-12, 16:13   #119

WrongTarget

Medlem

WrongTargets avatar

Plats: Göteborg

Registrerad: maj 2005

Citat:
Ursprungligen inskrivet av inkui Visa inlägg
Känns lite offtopic även fast du kanske har rätt i det du säger. Följer den pågående diskussionen med spänning nämligen. Fast vilken processor är det du tänker som framtidssäker av tidigare nämnda?

Skickades från m.sweclockers.com
Nja, det är väl snarare vår diskussion (min och klk's) som urartat lite från ämnet, som i grunden var om det verkligen finns behov för en i5 2500K i var och varannan speldator oavsett budget, när grafikkortet för det mesta ändå begränsar prestandan (främst då i FPS-spel och med lite mer mainstream grafikkortslösningar). När det gäller den diskussionen, så ligger väl inlägget i linje med vad som framförs som argument för att köpa en i5 2500K, nämligen att det är en kraftigare processor för spelapplikationer än främst då 955/965 som väl är alternativet.

Argumentet för en 955/965 rigg har ju i mångt och mycket varit att det är en "tillräckligt" bra processor för dagens spel. Medan huvudargumentet för i5 2500K varit just "framtidssäkerhet" och bättre prestanda i RTS, MOORPG och simulatorer, även i standardupplösningen 1920x1200.

Sedan urartade väl min och klk's diskussion angående vad som skulle ge bäst "framtidssäkerhet", många kärnor eller hög IPC i lite annat. Vad som i slutändan ger bäst resultat beror ju i stor utsträckning i om kommande spel kommer vara mycket bättre trådade än dagens spel eller ej.

Om multithreaded rendering utnyttjas bättre, så kan vi komma att se bättre resultat hos Phenom II x6 än idag, då fler kärnor utnyttjas, men om man tittar på de två spel som utnyttjar tekniken just nu BF3 (även om det är oklart om det används redan i betan) och Civilization V, så ser vi högst olika prestanda för Phenom II x6 i de båda titlarna. I BF3 så hänger Phenom II x6 med bra (men å andra sidan verkar inte spelet vara så vansinnigt CPU-krävande, då även relativt blygsamt klockade fyrkärniga processorer har i princip samma prestanda som high-end processorerna i 1920x1200 med ett singlekort, vilket tyder på att spelet är GPU-begränsat i den upplösningen) i 1920x1200 och har bättre prestanda än gamla i5 760@2.8GHz i 640x480, men får vika sig för gamla i7 930@2.8GHz, som vanligtvis presterar sämre i spel än i5 2500K (man har sänkt upplösningen för att undvika att grafikkortet är en begränsande faktor). Tittar man på Civilization V däremot, så ser man att Sandy Bridge briljerar även i 1920x1200.

Senast redigerad av WrongTarget 2011-10-12 klockan 16:53.
__________________
~Pelle~
WrongTarget är inte uppkopplad
2011-10-12, 23:39   #120

Zpnk

Medlem

Zpnks avatar

Plats: Gävle

Registrerad: jul 2005

Ser ut som att jag lyckats skapa en het diskussion

Hoppas nu bara att grabbsen på sweclockers tar sig i kragen och kör lite tester i spel med olika riggar med samma budget...
__________________
Spel: Corsair 600T | Intel i7 2700K & Thermalright Silver Arrow SB-E @ 4.6Ghz | ASUS P8Z68-V PRO/GEN3 | 2x4GB Kingston 1600Mhz | 2st. Zotac GTX680 +120/+375 | 2x 120GB Intel 520 & WD CB 1TB | Antec HCP 850W 80+ GOLD | 1x 27" Samsung 2x 24" Benq
Media: Silverstone FT03 | 1055T & Scythe BS | MSI 890GXM-G65 | 2x4GB Corsair 1600Mhz | HD6850 OC | Intel 520 120GB & 7TB SataII | Corsair VX 550W | 47" LED-TV
Zpnk är inte uppkopplad
Senaste nyheterna

Redaktionens senaste nyhetsrubriker

Sök jobb