Nytt i forumet
Senaste privatannonserna
Prylar säljes, köpes, bytes och skänkes
| 2012-03-17, 02:27 | #31 |
martinotMedlem Plats: Göteborg Registrerad: maj 2010 |
Om ni har vägen förbi Paris så finns det gott om dom. Köpte en igår på http://www.apple.com/fr/retail/opera/#galleryoverlay och grymt nöjd med den.
|
|
|
| 2012-03-17, 02:51 | #32 |
rSonMedlem Registrerad: sep 2006 |
Citat:
__________________
Jag dömer inte människor baserat på ras, hudfärg, tro eller kön. Jag dömer människor baserat på stavning, grammatik, skiljetecken samt meningsbyggnad. |
|
|
| 2012-03-17, 08:18 | #33 |
havMedlem Plats: Uppsala Registrerad: nov 2008 |
Citat:
__________________
Jobb/plugg: MBP 13". Spel/kewl: i5 2500k, GTX570 SLI, Force GT/X25-M, 16GB RAM. |
|
|
| 2012-03-17, 08:52 | #34 |
virtual voidDatavetare Plats: Stockholm Registrerad: jun 2011 |
Citat:
Och i så fall så verkar informationen på Wikipedia om SGX-chip:et inte helt korrekt. Enda nackdelen med multipla GPUer, förutom att det drar ström, är väl att man introducerar latens. Enda sättet att få flera separata GPU:er att skala på alla plan är att bild N visas just nu och bild N+1, N+2 samt N+3 behandlas på varsin av de övriga 3 GPU:chippen. I något läge måste denna teknik ge märkbart lagg, men utgår från att det fungerar helt OK med 4 GPU:er då SGX543MP4 används av både PSP-Vita och iPad3. Fördelen med SLI var ju att pixel-fill rate ökar linjärt med antal GPU:er och man introducerar inget extra lagg då alla GPUer jobbar på samma bild. Nackdelen är att vissa saker då inte skalar, som t.ex. triangel-throughput.
__________________
Those who don't understand UNIX are condemned to reinvent it, poorly. – Henry Spencer |
|
|
| 2012-03-17, 10:29 | #35 |
S_ZMedlem Registrerad: apr 2002 |
Citat:
Citat:
Men strömtörstig är den säkert, A5X är en monster SoC storleksmässigt jämfört med exempelvis Tegra 3. Och SGX543MP4 tar stor del av ytan
|
|
|
| 2012-03-17, 11:08 | #36 |
virtual voidDatavetare Plats: Stockholm Registrerad: jun 2011 |
Citat:
Det man kan säga om "Tegra" optimerade spel är att visst är dessa optimerade för ett visst chip, men å andra sidan borde ALLA spel för iOS på samma sätt vara optimerade för PowerVR chip då det är det enda chip som existerar på iOS. Och tittar man på de spel som är Tegra optimerade och jämför dessa med samma spel på iOS så är det inga tvivlen om att de Tegra optimerade versionerna har klara grafiska fördelar (rätt små i vissa fall och klart signifikanta i andra). Det man kan konstatera om man söker hårda fakta kring detta är att nVidia faktiskt är extremt hemlighetsfulla med de teoretiska specifikationerna för Tegra. Teoretisk fill-rate, triangle-setup-rate etc för SGX och Mali finns på var och varannan tech-site, men för Tegra 2/3 hittar jag inget alls... Du har helt rätt i att både SGX543 och Tegra 3 (och även 2) endast stödjer OpenGL ES 2.0, men sedan har alla dessa chip extensioner utöver vad som ingår i OpenGL ES 2.0. Du har också helt rätt i att Tegra 2/3 inte har "unified shaders", men det betyder mest att det finns fall när dessa chip är "vertex-shader" begränsade och andra fall när de är "pixel-shader" begränsade medan en "unified shader" GPU använder samma ALU-enheter för hela grafik-pipelienen och kan således bättre utnyttja tillgängliga resurser. Men så länge som flaskhalsen inte är vertex- eller pixel-shaders eller så länge som mixen av resurser för dessa ungefär motsvarar den fördelen som applikationen använder så är det ingen direkt fördel att använda "unified shaders" över "fixed-function pipeline". Tegra specifika extensioner är listade här. Men det verkar faktiskt inte vara mer avancerade vertex/pixel-shaders som är förklaringen till att Tegra 3 optimerade spel ser bättre ut än spel på iPad2. Efter att tittat lite på dess platser http://www.imgtec.com/powervr/inside...8.External.pdf http://www.design-reuse.com/articles...hitecture.html http://aras-p.info/blog/2011/03/19/m...some-features/ så börjar det jag komma ihåg debatten om "tile-based-rendering" (TBR) vs "immediate-rendering" från ca 10 år sedan när den rasade på PC-sidan. PowerVR stod på den ena sidan och 3Dfx, nVidia och ATI på den andra, vi vet alla vem som "vann" då. PowerVR var väldigt duktiga att peka ut fördelarna med TBR, men av förklarliga skäl så pekade man aldrig på nackdelarna. Och det är nog precis detta man ser i de spel som är optimerade för Tegra. Nackdelen med TBR är att all former av transparenta ytor är extremt dåligt för TBR då det helt sänker fördelen med denna teknik. Tittar man på vad framförallt RipTide lagt till i sin Tegra optimerade version så är det massor med transparens i form av vattenstänk, motionblur (transparens där föregående scener blandas med nuvarande). Så jag hade nog både rätt och fel. Tegra 3 har en rad extensioner till OpenGL ES 2.0 som SGX543 saknar, men det verkar inte vara det som är anledningen till att Tegra 3 optimerade spel ser bättre ut, det kommer i stället i från vad många uppfattar som "ser bättre". "immediate-rendering" gör vissa effekter som man uppfattar som "coola" relativt billiga jämfört med TBR. Hade dock nog mest fel är rätt då jag hävdade att orsaken var shaders, när orsaken egentligen var hur chippet implementerar sin rendering pipe-line.
__________________
Those who don't understand UNIX are condemned to reinvent it, poorly. – Henry Spencer |
|
|
| 2012-03-17, 11:28 | #37 |
virtual voidDatavetare Plats: Stockholm Registrerad: jun 2011 |
Citat:
Det blir ju väldigt svårt att skala en "immediate-rendering" GPU på samma sätt, så detta är helt klart en fördel för TBR. Men mycket ström drar det i alla fall... Batterikapacitet hos 3:e generationens iPad är ju högre än de första versionerna av MBA 11". Detta borde oroa ARM då man bjuder in Intel/AMD i matchen och mot Fusion (eller vad nu AMD var tvungen att döpa om det till) så står sig SGX, Mali och Tegra väldigt slätt både i GPU och CPU kraft. Win8 + Fusion baserad platta kanske inte alls blir en så dum kombo
__________________
Those who don't understand UNIX are condemned to reinvent it, poorly. – Henry Spencer |
|
|
| 2012-03-17, 13:00 | #38 |
S_ZMedlem Registrerad: apr 2002 |
Citat:
Men sen finns många som lägger tid på att optimera för de senaste. Ett tydligt exempel är Infinity Blade 2 med diverse ljuseffekter som lightshafts, dynamiska skuggor mm som inte finns på de äldre modellernas versioner av spelet. Och som sagt IB: Dungeons som visades upp tillsammans med iPad3 kommer kommer pusha det ännu längre med exempelvis depth of field effekter*: http://www.youtube.com/watch?v=BvhHiJuQ7ck Så ja det är mycket möjligt att Tegra 3 har vissa styrkor men jag tycker fortfarande inte att det är rättvist att jämföra spel som blivit optimerade specifikt för en GPU med en äldre och generell iOS version. De spel som jämförs är ju långtifrån de mest grafiskt krävande spelen på iOS. De skulle utan tvekan kunna slänga på ett gäng effekter för de iOS enheter med SGX543MP2/(4) GPU:er och fortfarande ha kunna ha hög framerate (shadowgun flyter som smör även på gamla iPhone 4:an). Citat:
Utvecklingen går i rasande takt och det är kul att det finns så många aktörer också så de verkligen kan pusha varandra.Edit: *och flertalet iOS-spel använder sig av andra transparanta "post processing"-effekter som t ex motionblur, värmevågor m.m. Senast redigerad av S_Z 2012-03-17 klockan 20:36. |
|
|
| 2012-03-17, 14:20 | #39 |
backsla5hMedlem Plats: Vänersborg Registrerad: jan 2010 |
Tjejen på Ifixit. <3
__________________
i5 2500K /AC Freezer 7 Pro Rev. 2 | Gigabyte GA-P67A-UD3-B3 | Corsair XMS3 2x2GB 1600MHz CL7 | Gigabyte GTS 250 | Fractal Design Define R3 / Newton R2 650W | Samsung 830 SSD 64GB / WDC Green 2TB | Viewsonic V3D241wm-LED | Cherry Strait | Intellimouse 1.1 |
|
|
| 2012-03-17, 15:42 | #40 |
ReckieMedlem Registrerad: jan 2003 |
Citat:
__________________
HP Envy 14 - HP Proliant N40L - HP Touchpad - HP Pre3 |
|
|
Redaktionens senaste nyhetsrubriker
Prylar säljes, köpes, bytes och skänkes