Sidan 5 av 5 « Första 234 5
 
Verktyg Visningsval
2013-01-31, 22:29   #121

Limo

Medlem

Limos avatar

Plats: Hemma

Registrerad: sep 2008

Bara för att man kan betyder det inte att man behöver.
Tyckte effekterna var rätt pinsamma med tanke på att physx kan användas till mycket häftigare saker.
__________________
Q9550 @ 3,4GHz | Asus Gtx 570 | Asus p5q Pro | 6 Gb Ram @801 mhz | 850W PSU | 1Tb hdd |
Limo är inte uppkopplad
2013-02-01, 15:48   #122

Utgardaloki

Medlem

Plats: Liiidingö

Registrerad: okt 2011

Jo det stämmer men det du talar om är först och främst en annan variant av matematikbaserade uträkningar som hänvisar till en annan aspekt än det man menar inom spelutveckling.

Vid spelmässig användning av uttrycken gäller en omvänd hierarki. Inom spelvärlden är, som IonSwitz nämnde, första gradens fysik (first order physics) högre rankad rent tekniskt sett än andra gradens (second order physics).

Inom de digitala spelens värld så är första graden det enda interaktiva alternativet (det påverkar spelvärlden) medan andra graden bara utgör det synbaserade (alltså ögongodis). Andra graden har alltså att göra med hur det ser ut och inget mer.

1. Andra gradens fysik (second order physics) är alltså synmässigt baserad användning. D.v.s. man kan stänga av effekterna av denna fysikuträkning utan konsekvens för spelarens styrelsemässiga spelupplevelse (gameplay). Synmässigt blir det naturligtvis "sämre"/mindre "eye-candy/"antal beräkningar för effekterna går ner. Men detta är enda följden. Alla spelare, med eller utan denna uppsnabbning av fysiken, kan alltså spela med varandra. Detta må låta som ett plus men det är det i själva verket inte, åtminstone om man frågar mig. Spelare A får naturligtvis ett visst plus i form av snyggare explosioner och liknande men spelmiljön själv kan inte tillåtas att ändras av fysikuträkningarnas potential som spelare A alltså har hårdvra för eftersom spelare B inte kan köra exempelvis PhysX på sitt AMD-kort. Spelare B skulle i sådant fall tvingas köra fysiken på CPUn genom mjukvara vilket skulle leda till att han fick omkring ett halvt klipp per sekund. Detta leder ju alltså till att både spelare A och B tvingas köra spelet i enlighet med den utnyttjningsbara kraft som spelare B har. Utvecklaren tvingas låsa prestandan till den svagaste länken som alltså är spelare B. Det är detta som är så korkat med PhysX för spelare B har alltså samma uträkningskraft som spelare A men råkar ha ett AMD-kort och Nvidia förbjuder AMD-användare att köra PhysX-kod.
En spelutvecklare kan naturligtvis utveckla ett spel som använder PhysX fullt ut med äkta användning av första gradens fysik (alltså spelfunktionellt använd fysikuträkning/game-playbaserad fysik) om de vill men eftersom bara Nvidia-användarna kan dra nytta av ett sådant spel så skruvar utvecklarna på sig.
Därtill så har så gott som ingen utvecklare någon egentlig erfarenhet av första gradens fysik i större skala och framför allt "första spelet" skulle kräva en rejäl insats vad gäller testning så att spelet inte plötsligt beter sig oförväntat och gör spelet ospelbart. Ju öppnare första gradens fysik är dess mer oförutsägbart blir det. I skriptade spel lägger utvecklarna in en eller max några få helt kontrollerbara scenarion i spelen. Det är lätt att styra. Men i ett helt öppet fysikbaserat spel blir det helt plötsligt datorn som styr hela scenen och dess utveckling och då kan det helt plötsligt bli fel på ett sätt som blir olösbart för spelaren. Så det krävs erfarenhet och forskning på detta område men vem har lust att investera i det när bara en av huvudaktörernas kunder skulle ha möjlighet att köra dessa spel? Det är ju betydligt billigare att gå på ett säkert och välkänt kort som dessutom alla användare kan köra på sina burkar.

2. Första gradens fysik är en helt annan femma (first order physics/gameplay physics). Första gradens fysik kan inte stängas av eftersom det är en del av själva spelmekanismen men är samtidigt det de flesta skulle tappa hakan över om de fick se, spela och agera utifrån i enlighet med gällande teknologis fulla potential. Men detta saknas i stort sett fortfarande i alla spel som finns i dag.

Det jag och många andra menar är alltså att första gradens fysik ("first order -/gameplay"-baserad fysik) är det som verkligen skulle kunna ändra på hur spel spelas, ser ut och beter sig. Puddle och andra liknande spel må vara fysikbaserade men är i slutändan inte särskilt avancerade (kräver inte så mycket kraft) och inbjuder inte direkt till en helt ny spelmässig inriktning inom dator-/tv-spelen. Åtminstone inte i enlighet med den kraft som finns tillgänglig på många PC-datorer och även Xbox 360 och PS3 som båda har förhållandevis kraftiga GPUer. Om vi skulle använda DEN kraften fullt ut så skulle vi kunna få helt andra och framför allt nya resultat. Graden av inblandning och möjlighet till att kunna påverka spelmiljön är något som allt som oftast står i direkt samband till hur roligt en spelare upplever ett spel. Om funktionen utgör en väl och roligt införd del av spelsystemet vill säga. Men klart är att enorma mängder kraft kan utöka samspelet mellan spel och användare... även om det till en början kan bli svårare att kontrollera spelmiljön för utvecklarna.

Men Nvidia håller fortfarande all denna fysik inom det synmässiga området (alltså andra gradens fysik). Allt är på konstgjord väg låst till sina egna kort. AMD har inga kraftmässiga problem att utföra samma beräkningar på sina grafikkort. Det som enligt mig och många andra behövs är alltså en öppen utföring och standard inom det spelmässiga området för fysiskt baserade spel vilket alltså skulle öppna upp för en otroligt mer levande spelmiljö där användaren skulle kunna få en enorm möjlighet till att påverka miljön eller helt enkelt bara få otroligt verkliga mekanismer till sitt förfogande på ett sätt som verkligen skulle kunna bli enormt kul och fascinerande.
Men Nvidia tycker tydligen att det är lika roligt med ointeraktiva speleffekter som inte gör ett dugg för att ändra på och framför allt förhöja spelupplevelsen. Så länge Nvidia inte skapar en egen spelutvecklarstudio så kommer vi nog inte få se fysiskt baserade spel på länge för det är som sagt dyrt, otestat och svårare att kontrollera en sådan spelmiljö. En fysiskt styrd miljö kan verkligen visa sig bete sig ganska okontrollerat vilket har en tendens till att försvåra spelbalansen och därtill spelbeteendet som helhet om det är ordentligt öppet i sitt utförande. Om en fysisk spelmotor helt plötsligt p.g.a. oförutsedda händelser gör det omöjligt att fortsätta spela spelet (exempelvis en blockerad dörr eller ett helt område efter att en enorm mängd nedfallande objekt har blockerat det) så måste utvecklarna ge spelaren verktyg och möjlighet till att röja vägen så de kommer fram dit de ska. Det är ju lätt att fixa men om spelaren däremot har "lyckats" blockera vägen med så mycket bråte genom en sprängning eller liknade så att röjningsarbetet tar flera minuter (=tråkigt) så måste utvecklarna tänka om.

Vi får väl se hur det blir.

Citat:
Ursprungligen inskrivet av Ratatosk Visa inlägg
Nvidia förstörde PhysX; Ageias kort klarade all fysik även fasta kroppar kollisioner och leder, sådant ser man aldrig användas numera, det man ser är tyg och flöden (vatten, partiklar och rök).
Skulle AMD köpt Ageia skulle de också sabbat PhysX, grafikkort klarar helt enkelt inte alla typer av beräkningar som behövs.
Man kan också konstatera att Nvidias kort inte fungerar på de PhysX demon, som fanns när Ageia ägde PhysX, det finns ett skäl till detta och det är att grafikkort inte fixar den typ av fysik som användes där.

edit, här kan ni se Reality mark, med eller utan Ageias PPU, detta demo kan inte acceleras av en GPU.
http://www.youtube.com/watch?v=UQtjY-Q2BB8
http://www.youtube.com/watch?v=8mhUqdU84wc
Jo då det går faktiskt på GPU. Kraften på GPUerna har passerat vad Ageias PPU klarade av. Jag kommer i håg i och med att Ageias PPU-kort skulle släppas att Ageia talade om att det skulle bli för långa svartider om man försökte göra samma saker på GPUer. Men jag minns att AMD kort därefter slängde ut ett demo som visade vansinniga mängder fysiskt animerade objekt som styrdes i realtid utan någon märkbar svartid där därtill varje objekt hade relativt krånglig struktur. Om man får tro nutida utvecklare så kan i själva verket moderna GPUer (från Nvidia och AMD) hantera betydligt mer invecklad fysik än Ageias PPU kunde på sin tid, och då även med all grafik i gång.

Hur som helst.
Nedanför är en länk till ett klipp jag frapsade i PhysX-SDKn. Detta demo är långt mer invecklat och tungt fysikmässigt sett än det som förekommer i spelet Cellfactor som var menat att visa upp Ageias PPU. Cellfactor >>>:

http://www.youtube.com/watch?v=8mhUqdU84wc

Angående PhysX-klippet jag frapsade från SDKn (här nedanför) och som alltså körs på Nvidia-GPUn:
Det som är intressant i detta klipp är att alla objekt är interaktiva. De har full kollisionsdetektering och skulle kunna "döda mig" (eller fiender) om jag vart träffad. Scenen är dock ett demo och är således mycket begränsat både påverkningsmässigt och grafiskt. Denna scen är bara en executable i PhysX-SDKn menad att visa ett exempel på vad som är möjligt. Grafiken hålls på enklaste nivå. Den är bara menad att vara representabel på den nivå att man kan se vad det är frågan om och därmed få en inblick i vad som är möjligt rent fysikmässigt. I spel har en GPU inga större problem att hålla enormt hög fysisk nivå med betydligt snyggare grafik än i detta demo eftersom grafiken ofta använder andra delar av GPUn än vad fysik gör. Så strunta i hur den grafiska presentationen ser ut. Koncentrera er i stället på själva fysiken. Det viktiga här är inte hur enkel grafiken är utan hur invecklad fysiken är.

Scenen:
Tänk er att detta vore en del av en riktig spelmiljö. Tänk er vidare att man exempelvis har fått ett uppdrag att placera ut kraftiga sprängmedel och därefter spränga en pyramidformad byggnad som "fienden" besitter... men inte förrän man lyckats förflytta sig till "säkert avstånd".
Pyramiden i demot består av tiotusentals fyrkantiga block där varje block är... låt säga för spelscenen 5x5x5 meter där pyramiden som helhet är 150 meter hög.

Alltså... efter att ha bestigit en kulle på två kilometers avtsånd från pyramiden så aktiverar spelaren 7 kraftiga sprängladdningar han tidigare placerat ut och sedan avfyras med hjälp av en fjärrkontroll med omkring en sekunds mellanrum mellan varje sprängladdning. Scenen betraktas från den plats som spelaren upplever och befinner sig på.

Detta demo borde väl ge en insikt om vad som bland annat är möjligt i en egentlig spelmiljö där fysiska uträkningar utgör en av de största aktörerna.
I ett riktigt spel vore detta alltså första gradens fysik (påverkar spelvärlden) eftersom allt bygger på kollisionsspårning. M.a.o. spelaren (och även fiender) riskerar att dö under utvecklingen av alla flygande objekt. Men många andra scenarion är naturligtvis tänkbara så som landskapsomformning av olika slag, stora massor av rörliga vätskor m.fl.

Detta demo är som sagt mycket enkelt grafiskt sett men det visar rent fysiskt ett exempel av vad vi går miste om just nu.
Programmet är däremot inte optimerade för så många objekt som förekommer i demot (vet inte hur många de är men det rör sig om åtskilliga tiotusentals 3D-objekt i form av fyrkanter). Så det har snabbats upp 16 gånger under filmrenderingsprocessen. Men om fysikspel skulle bli verklighet så skulle detta kunna vara en barnlek om bara ett eller två år. Detta är alltså inte bara en synmässig upplevelse (andra gradens fysik) utan en interaktiv upplevelse (första gradens fysik).
Allt i demot är interaktivt d.v.s. allt spåras med kollisionsdetektering och skulle direkt kunna användas i ett egentligt spel där spelaren inte bara får se något otroligt när han trycker på "knappen" utan samtidigt utplånar massor av fiender på fysisk väg men även utsätter sig själv för fara med alla dessa fritt flygande objekt.

Att inte utvecklarna fattar detta. Skulle kunna bli hur häftigt och inlevelsemässigt som helst.

Jag lade till några enkla (och lågkvalitativa) ljudeffekter vid filmrenderingen för presentationens skull och därtill några blinkningar för att representera sprängningarna men förövrigt, vid sidan av uppsnabbningen vid renderingen och dessa enkla effekter, så är allt (det som är tungt) helt renderat av ett 580-kort i realtid. Det går egentligen m.a.o. bara lite långsammare än vad som visas i videon.

Om du skall titta så gör det med inställningen /Orginal/ för sjutton. Det andra ser ju ut som skräp.

http://www.youtube.com/watch?v=8OxtF1gvg5g

Senast redigerad av Utgardaloki 2013-02-01 klockan 16:33.
Utgardaloki är inte uppkopplad
2013-02-02, 11:41   #123

Ratatosk

Medlem

Ratatosks avatar

Plats: Karlskoga

Registrerad: jan 2007

Citat:
Ursprungligen inskrivet av Utgardaloki Visa inlägg
Spoiler:
Jo det stämmer men det du talar om är först och främst en annan variant av matematikbaserade uträkningar som hänvisar till en annan aspekt än det man menar inom spelutveckling.

Vid spelmässig användning av uttrycken gäller en omvänd hierarki. Inom spelvärlden är, som IonSwitz nämnde, första gradens fysik (first order physics) högre rankad rent tekniskt sett än andra gradens (second order physics).

Inom de digitala spelens värld så är första graden det enda interaktiva alternativet (det påverkar spelvärlden) medan andra graden bara utgör det synbaserade (alltså ögongodis). Andra graden har alltså att göra med hur det ser ut och inget mer.

1. Andra gradens fysik (second order physics) är alltså synmässigt baserad användning. D.v.s. man kan stänga av effekterna av denna fysikuträkning utan konsekvens för spelarens styrelsemässiga spelupplevelse (gameplay). Synmässigt blir det naturligtvis "sämre"/mindre "eye-candy/"antal beräkningar för effekterna går ner. Men detta är enda följden. Alla spelare, med eller utan denna uppsnabbning av fysiken, kan alltså spela med varandra. Detta må låta som ett plus men det är det i själva verket inte, åtminstone om man frågar mig. Spelare A får naturligtvis ett visst plus i form av snyggare explosioner och liknande men spelmiljön själv kan inte tillåtas att ändras av fysikuträkningarnas potential som spelare A alltså har hårdvra för eftersom spelare B inte kan köra exempelvis PhysX på sitt AMD-kort. Spelare B skulle i sådant fall tvingas köra fysiken på CPUn genom mjukvara vilket skulle leda till att han fick omkring ett halvt klipp per sekund. Detta leder ju alltså till att både spelare A och B tvingas köra spelet i enlighet med den utnyttjningsbara kraft som spelare B har. Utvecklaren tvingas låsa prestandan till den svagaste länken som alltså är spelare B. Det är detta som är så korkat med PhysX för spelare B har alltså samma uträkningskraft som spelare A men råkar ha ett AMD-kort och Nvidia förbjuder AMD-användare att köra PhysX-kod.
En spelutvecklare kan naturligtvis utveckla ett spel som använder PhysX fullt ut med äkta användning av första gradens fysik (alltså spelfunktionellt använd fysikuträkning/game-playbaserad fysik) om de vill men eftersom bara Nvidia-användarna kan dra nytta av ett sådant spel så skruvar utvecklarna på sig.
Därtill så har så gott som ingen utvecklare någon egentlig erfarenhet av första gradens fysik i större skala och framför allt "första spelet" skulle kräva en rejäl insats vad gäller testning så att spelet inte plötsligt beter sig oförväntat och gör spelet ospelbart. Ju öppnare första gradens fysik är dess mer oförutsägbart blir det. I skriptade spel lägger utvecklarna in en eller max några få helt kontrollerbara scenarion i spelen. Det är lätt att styra. Men i ett helt öppet fysikbaserat spel blir det helt plötsligt datorn som styr hela scenen och dess utveckling och då kan det helt plötsligt bli fel på ett sätt som blir olösbart för spelaren. Så det krävs erfarenhet och forskning på detta område men vem har lust att investera i det när bara en av huvudaktörernas kunder skulle ha möjlighet att köra dessa spel? Det är ju betydligt billigare att gå på ett säkert och välkänt kort som dessutom alla användare kan köra på sina burkar.

2. Första gradens fysik är en helt annan femma (first order physics/gameplay physics). Första gradens fysik kan inte stängas av eftersom det är en del av själva spelmekanismen men är samtidigt det de flesta skulle tappa hakan över om de fick se, spela och agera utifrån i enlighet med gällande teknologis fulla potential. Men detta saknas i stort sett fortfarande i alla spel som finns i dag.

Det jag och många andra menar är alltså att första gradens fysik ("first order -/gameplay"-baserad fysik) är det som verkligen skulle kunna ändra på hur spel spelas, ser ut och beter sig. Puddle och andra liknande spel må vara fysikbaserade men är i slutändan inte särskilt avancerade (kräver inte så mycket kraft) och inbjuder inte direkt till en helt ny spelmässig inriktning inom dator-/tv-spelen. Åtminstone inte i enlighet med den kraft som finns tillgänglig på många PC-datorer och även Xbox 360 och PS3 som båda har förhållandevis kraftiga GPUer. Om vi skulle använda DEN kraften fullt ut så skulle vi kunna få helt andra och framför allt nya resultat. Graden av inblandning och möjlighet till att kunna påverka spelmiljön är något som allt som oftast står i direkt samband till hur roligt en spelare upplever ett spel. Om funktionen utgör en väl och roligt införd del av spelsystemet vill säga. Men klart är att enorma mängder kraft kan utöka samspelet mellan spel och användare... även om det till en början kan bli svårare att kontrollera spelmiljön för utvecklarna.

Men Nvidia håller fortfarande all denna fysik inom det synmässiga området (alltså andra gradens fysik). Allt är på konstgjord väg låst till sina egna kort. AMD har inga kraftmässiga problem att utföra samma beräkningar på sina grafikkort. Det som enligt mig och många andra behövs är alltså en öppen utföring och standard inom det spelmässiga området för fysiskt baserade spel vilket alltså skulle öppna upp för en otroligt mer levande spelmiljö där användaren skulle kunna få en enorm möjlighet till att påverka miljön eller helt enkelt bara få otroligt verkliga mekanismer till sitt förfogande på ett sätt som verkligen skulle kunna bli enormt kul och fascinerande.
Men Nvidia tycker tydligen att det är lika roligt med ointeraktiva speleffekter som inte gör ett dugg för att ändra på och framför allt förhöja spelupplevelsen. Så länge Nvidia inte skapar en egen spelutvecklarstudio så kommer vi nog inte få se fysiskt baserade spel på länge för det är som sagt dyrt, otestat och svårare att kontrollera en sådan spelmiljö. En fysiskt styrd miljö kan verkligen visa sig bete sig ganska okontrollerat vilket har en tendens till att försvåra spelbalansen och därtill spelbeteendet som helhet om det är ordentligt öppet i sitt utförande. Om en fysisk spelmotor helt plötsligt p.g.a. oförutsedda händelser gör det omöjligt att fortsätta spela spelet (exempelvis en blockerad dörr eller ett helt område efter att en enorm mängd nedfallande objekt har blockerat det) så måste utvecklarna ge spelaren verktyg och möjlighet till att röja vägen så de kommer fram dit de ska. Det är ju lätt att fixa men om spelaren däremot har "lyckats" blockera vägen med så mycket bråte genom en sprängning eller liknade så att röjningsarbetet tar flera minuter (=tråkigt) så måste utvecklarna tänka om.

Vi får väl se hur det blir.



Jo då det går faktiskt på GPU. Kraften på GPUerna har passerat vad Ageias PPU klarade av. Jag kommer i håg i och med att Ageias PPU-kort skulle släppas att Ageia talade om att det skulle bli för långa svartider om man försökte göra samma saker på GPUer. Men jag minns att AMD kort därefter slängde ut ett demo som visade vansinniga mängder fysiskt animerade objekt som styrdes i realtid utan någon märkbar svartid där därtill varje objekt hade relativt krånglig struktur. Om man får tro nutida utvecklare så kan i själva verket moderna GPUer (från Nvidia och AMD) hantera betydligt mer invecklad fysik än Ageias PPU kunde på sin tid, och då även med all grafik i gång.

Hur som helst.
Nedanför är en länk till ett klipp jag frapsade i PhysX-SDKn. Detta demo är långt mer invecklat och tungt fysikmässigt sett än det som förekommer i spelet Cellfactor som var menat att visa upp Ageias PPU. Cellfactor >>>:

http://www.youtube.com/watch?v=8mhUqdU84wc

Angående PhysX-klippet jag frapsade från SDKn (här nedanför) och som alltså körs på Nvidia-GPUn:
Det som är intressant i detta klipp är att alla objekt är interaktiva. De har full kollisionsdetektering och skulle kunna "döda mig" (eller fiender) om jag vart träffad. Scenen är dock ett demo och är således mycket begränsat både påverkningsmässigt och grafiskt. Denna scen är bara en executable i PhysX-SDKn menad att visa ett exempel på vad som är möjligt. Grafiken hålls på enklaste nivå. Den är bara menad att vara representabel på den nivå att man kan se vad det är frågan om och därmed få en inblick i vad som är möjligt rent fysikmässigt. I spel har en GPU inga större problem att hålla enormt hög fysisk nivå med betydligt snyggare grafik än i detta demo eftersom grafiken ofta använder andra delar av GPUn än vad fysik gör. Så strunta i hur den grafiska presentationen ser ut. Koncentrera er i stället på själva fysiken. Det viktiga här är inte hur enkel grafiken är utan hur invecklad fysiken är.

Scenen:
Tänk er att detta vore en del av en riktig spelmiljö. Tänk er vidare att man exempelvis har fått ett uppdrag att placera ut kraftiga sprängmedel och därefter spränga en pyramidformad byggnad som "fienden" besitter... men inte förrän man lyckats förflytta sig till "säkert avstånd".
Pyramiden i demot består av tiotusentals fyrkantiga block där varje block är... låt säga för spelscenen 5x5x5 meter där pyramiden som helhet är 150 meter hög.

Alltså... efter att ha bestigit en kulle på två kilometers avtsånd från pyramiden så aktiverar spelaren 7 kraftiga sprängladdningar han tidigare placerat ut och sedan avfyras med hjälp av en fjärrkontroll med omkring en sekunds mellanrum mellan varje sprängladdning. Scenen betraktas från den plats som spelaren upplever och befinner sig på.

Detta demo borde väl ge en insikt om vad som bland annat är möjligt i en egentlig spelmiljö där fysiska uträkningar utgör en av de största aktörerna.
I ett riktigt spel vore detta alltså första gradens fysik (påverkar spelvärlden) eftersom allt bygger på kollisionsspårning. M.a.o. spelaren (och även fiender) riskerar att dö under utvecklingen av alla flygande objekt. Men många andra scenarion är naturligtvis tänkbara så som landskapsomformning av olika slag, stora massor av rörliga vätskor m.fl.

Detta demo är som sagt mycket enkelt grafiskt sett men det visar rent fysiskt ett exempel av vad vi går miste om just nu.
Programmet är däremot inte optimerade för så många objekt som förekommer i demot (vet inte hur många de är men det rör sig om åtskilliga tiotusentals 3D-objekt i form av fyrkanter). Så det har snabbats upp 16 gånger under filmrenderingsprocessen. Men om fysikspel skulle bli verklighet så skulle detta kunna vara en barnlek om bara ett eller två år. Detta är alltså inte bara en synmässig upplevelse (andra gradens fysik) utan en interaktiv upplevelse (första gradens fysik).
Allt i demot är interaktivt d.v.s. allt spåras med kollisionsdetektering och skulle direkt kunna användas i ett egentligt spel där spelaren inte bara får se något otroligt när han trycker på "knappen" utan samtidigt utplånar massor av fiender på fysisk väg men även utsätter sig själv för fara med alla dessa fritt flygande objekt.

Att inte utvecklarna fattar detta. Skulle kunna bli hur häftigt och inlevelsemässigt som helst.

Jag lade till några enkla (och lågkvalitativa) ljudeffekter vid filmrenderingen för presentationens skull och därtill några blinkningar för att representera sprängningarna men förövrigt, vid sidan av uppsnabbningen vid renderingen och dessa enkla effekter, så är allt (det som är tungt) helt renderat av ett 580-kort i realtid. Det går egentligen m.a.o. bara lite långsammare än vad som visas i videon.

Om du skall titta så gör det med inställningen /Orginal/ för sjutton. Det andra ser ju ut som skräp.

http://www.youtube.com/watch?v=8OxtF1gvg5g

Imponerande demo, går det att ladda ned för de som har Nvidias GPU?
Det var nytt för mig att Nvidias GPUS stödjer mera, när hände det?, vad jag vet är när Batman släpptes så saknades ganska mycket hårdvaruaccellartion, men det var ju ett tag sedan.
Ageia PhysX cards are capable of running whole PhysX SDK scene in hardware (while NVIDIA GPUs support hardware acceleration only of certain features - cloth, fluids and softbody), thus offloading calculations from CPU.
http://physxinfo.com/wiki/Ageia_PhysX_PPU

edit Visst är mitt Ageia-kort föråldrat, det går ganska jämnt med ett 9800GT, men det duger bra till att spela tex Mirror Edge eller Batma Arkham, vilket inte är så pjåkigt.

Mer om vad jag menar.
http://ventspace.wordpress.com/2010/...-acceleration/
http://physxinfo.com/wiki/PhysX_SDK_3.x

Senast redigerad av Ratatosk 2013-02-02 klockan 18:08.
__________________
AMD FX-8350 | KINGSTON 32GB ECC arbetsminne | Asus Sabertooth 990FX R2 | Radeon R9 290 | Seagate 2TB 3,5 " SSHD | Cooler Master V700 | Noctua NH-U12P SE2 | Dell U2410 | Corsair 600T Graphite vit | Windows 8.1 64bit |
Ett standardknep om hårdvaran krånglar, är att gå in i BIOS och ladda defaultinställningarna, på så sätt konfigureras BIOS mot din hårdvara.
Ratatosk är uppkopplad nu
2013-02-02, 23:13   #124

Utgardaloki

Medlem

Plats: Liiidingö

Registrerad: okt 2011

Citat:
Ursprungligen inskrivet av Ratatosk Visa inlägg
Imponerande demo, går det att ladda ned för de som har Nvidias GPU?
Det var nytt för mig att Nvidias GPUS stödjer mera, när hände det?, vad jag vet är när Batman släpptes så saknades ganska mycket hårdvaruaccellartion, men det var ju ett tag sedan.
Ageia PhysX cards are capable of running whole PhysX SDK scene in hardware (while NVIDIA GPUs support hardware acceleration only of certain features - cloth, fluids and softbody), thus offloading calculations from CPU.
http://physxinfo.com/wiki/Ageia_PhysX_PPU
Jag vet inte när Nvidia började med kollisionsspårade objekt som inte fäster vid varandra (exempelvis klossar som kan krocka men inte dra i varandra så som i demot) men jag har skojat med dessa uträkningar i SDKn i ett antal år nu. I själva verket så behöver detta slag av uträkning inte vara särskilt krävande för att bli urbota imponerande och per automatik interaktivt. En modern fyrkärnig CPU klarar faktiskt av en ganska rejäl mängd objekt samtidigt. Vad som är tungt i detta slag av fysik är först och främst när det blir väldigt många objekt samtidigt, alltså så där några tiotusental samtidigt. Då börjar det gå långsamt. Men i demot jag visade så var allt kraftigt överdrivet. I själva verket skapade jag och därefter "sprängde" (=höll in knappen som spånar en pyramid om och om igen) betydligt fler objekt än pyramiden från början bestod av. Men klart är att man kan göra otroligt mycket mer imponerande och interaktiva saker i en riktig spelmiljö än vad någon utvecklare har vågat ge sig på än så länge. Indie-utvecklare har ju ofta litet is i magen så det kanske är där man får hoppas på något.
Men det kan som sagt också vara krångligt (men knappast så krångligt att man bör undvika det så som alla tycks göra just nu). Kolla på hur miljön ser ut efter att sprängningen är överstökad. Det är ju vansinnigt många objekt på fältet nedanför spelaren. Låt säga att spelaren därefter behöver ta sig tillbaka till detonationsplatsen eller röra sig till någon annan del av världen av någon anledning. Det är ju inte ens säkert att spelaren kommer fram utan måste leta sig tillbaka genom allt bråte till en annan "öppning" som även den visar sig (om man nu har otur) vara blockerad så att spelaren inte lyckas nå sitt mål. Så i stället för att ge spelaren en "idiotförklarande" lösning så ger man honom exempelvis "verktyg" så han får klara det själv. Exempelvis demoleringssprängmedel för att röja vägen vilket hade kunnat bli mycket intressant om detta vore en riktig spelmiljö där ett antal fiender t.ex. fortfarande levde och nu fick en fingervisning om var spelaren befinner sig då han börjar spränga sig väg genom allt bråte. Eller kanske en griphake för att ta sig från kloss till kloss eller liknande.

Nvidias PhysX-SDK är gratis och kan laddas ner från deras hemsida. Men man måste registrera sig som utvecklare för att få ladda ner den. Jag är ingen utvecklare och själv kör jag på en äldre utgåva av SDKn (PhysX_2.8.1._core). Den går att ladda ner på nätet från olika platser utan registrering.

Exempelvis:
http://www.softpedia.com/progDownloa...ad-104786.html
(Klicka på "External Mirror 1")

Passa dig för virus dock. Vet inte hur denna utgåva är men jag hittar inget skräp i den med virusskanning.
Annars är det väl bara att registrera sig på Nvidias hemsida som utvecklare kan jag tänka. I och med det får man ju nyaste versionen av SDKn. Men om du inte lyckas hitta en fungerande version kan du ju alltid sända mig ett PM (hint hint

Citat:
Ursprungligen inskrivet av Ratatosk Visa inlägg
Visst är mitt Ageia-kort föråldrat, det går ganska jämnt med ett 9800GT, men det duger bra till att spela tex Mirror Edge eller Batma Arkham, vilket inte är så pjåkigt.
Jag tycker Ageias PPU-kort är suveränt, särskilt med tanke på vad de tänkte använda det till från början. Enda anledning till att jag aldrig köpte ett var att jag väntade på att marknaden för det skulle få fart. Men jag misstänkte också att folk skulle dra sig för att köpa ett kort bara riktat mot fysik så jag avvaktade. Väntade alltså på flera spel som utnyttjade första gradens fysik på samma sätt som Cellfactor o.s.v. Men detta verkade gå långsamt och plötsligt så köpte Nvidia upp dem och vips så försvann utsikterna för första gradens fysik. Så det vart aldrig något Ageia-kort för mig. Förhoppningsvis så vaknar något företag och gör ett spel med massiv första gradens fysik på det sätt som Ageia tänkte sig när de fortfarande ägde sig själva.
Utgardaloki är inte uppkopplad
2013-02-03, 11:56   #125

Alpha77

Medlem

Registrerad: apr 2012

Det är ju nice att dom föröker implementera fysik i spel.. men detta såg lite beta aktigt ut .. såg inte direkt polerat eller genomtänkt ut.

Sedan så vore det trevligt om det kunde bli en öppen standard istället för propriteriär.
Alpha77 är uppkopplad nu
2013-02-09, 11:17   #126

Buio

Medlem

Buios avatar

Registrerad: jun 2003

Citat:
Ursprungligen inskrivet av RHWarrior Visa inlägg
Fat chance att PhysX kommer att ta fart nu helt plötsligt.
Det är inte bara låst till nVidia utan även mindre brukbart på budget- och OEM-grafikkort.
PhysX är redan det största/mest spridda fysik-API:et. Är det inte fortfarande det största så är det ändå med i toppen. Det råder fortfarande en stor begreppsproblematik i och med att "PhysX på GPU" eller "GPU PhysX" inte används för att definiera vad det handlar om.

Sweclockers artikel har alltså en ren felaktighet redan i första meningen, där det sägs "Fysiksystemet PhysX har ännu inte fått något större genomslag". Det är käpprätt åt skogen om man inte definerar det enligt vad jag sa ovan.

Nu när nästa generation konsoler kommer att få kraftfulla GPU som kan användas för t.ex. fysik så kommer det att få ett större grepp eftersom PhysX redan är väl utvecklat för att jobba på GPU och därmed enkelt att börja använda.

Det lustiga med nästa generation konsoler är att AMD har GPU i alla modeller (enligt väldigt många rykten, så det känns rätt säkert). Då kan vi få en situation där GPU-baserad PhysX körs med AMD GPU på konsol, men på PC fungerar det bara på Nvidia om de inte öppnar upp. UE4 använder fortfarande PhysX och det kommer vara en vanlig motor i konsolspel framöver.
Buio är uppkopplad nu
Senaste nyheterna

Redaktionens senaste nyhetsrubriker