Sidan 3 av 3 12 3
 
Verktyg Visningsval
2013-03-29, 20:01   #61

Zotamedu

Entusiast

Zotamedus avatar

Plats: Göteborg

Registrerad: dec 2005

Citat:
Ursprungligen inskrivet av Haikarainen Visa inlägg
Har du några detaljer på Planetside2's optimiseringar? Vet att UDK kör som du beskrev (varje kula existerar faktiskt och är inte bara en utklädd trace-algorithm). Hursomhelst, för att förklara problemet; Tänk dig BF3, någon riktigt stor bana. 64 spelare inne. Samma destruktiva metod som visas i videon (säg att varje "explosion" delar upp props till 2 olika bitar, där ena biten delas upp i 64 bitar, så att 64 nya objekt per explosion skapas och måste agera med resten av fysikmotorn, varje frame, samt nätverksmotorn, till varje spelare, varje frame (båda hållen). Säg att rundan varar 20 minuter. Säg att varje spelare skapar en sånhär explosion var femte minut.

Antal explosioner var femte minut: 64*64 = 4096
Efter 20 minuter är det nästan 4096*4 = 16384 st objekt, och då räknar vi bara med dom som är skapade under runtime av detta systemet.

Detta ska servern kunna hantera, samt alla klienter, samt alla nätverksenheter emellan. Det är inte möjligt utan väldigt många optimisationer (som kommer döda just den upplevelsen många förväntar sig när dom ser sånt här, det jag försöker förklara), och väldigt många drawbacks..

Tänk dig en server som ska synka 16384 objekt till 64 spelare, det är 1048576 sync-meddelanden för en syncframe för alla objekt till alla spelare, en gång alltså. Nu vet jag att jag kör med ganska höga värden, men det är ju det här jag menar, det krävs dessa höga värden för att få den upplevelsen man förväntar sig när man ser denna video och tänker "multiplayer". Det går inte utan att cut the networkbudget så att säga. Ställ dig på ett physics-object i source-motorn multiplayer. Gör samma sak lokalt. Det är ett exempel.
Fast du behöver inte krångla till det fullt så mycket eftersom du inte behöver synka objekt som ligger still. Det borde ju inte vara några problem att bara köra ut data om det som faktiskt rör sig och inte det som ligger i en hög. Det behöver man ju inte synka mer. Så där sparar man enormt mycket trafik. Sen skulle ett sådant upplägg ändå förstöra hela poängen med att köra det på grafikkort eftersom alla tunga beräkningar behöver göras på servern. I alla fall alla grova beräkningar för annars kan ju skydd för spelare se helt olika ut vilket inte riktigt fungerar. Men håller med om att det skulle kosta betydligt mer än det smakar som det ser ut nu.

Kan ta ett annat exempel från Planetside 2. Det har pratats om att lägga in ragdoll physics i spelet och det borde ju gå att göra hyfsat lokalt eftersom servern egentligen bara behöver hålla koll på en koordinat var spelaren befinner sig, inte hur dess lemmar ligger. Så där borde det ju räcka med att spåra masscentrum till alla så får varje klient hantera resten av beräkningarna själva.
__________________
Q9450, HD4850, 8 GB DDR2 800 MHz, 3x750 GB, Antec 300, Dell 2408WFP, U2410, Qnap TS-419p+ 4x2 TB Samsung F4, Asus UL30A-QX056V, Logitech Z-680, Sennheiser HD380pro, M-Audio FastTrack Pro, Ibanez sa160qm, Ibanez TB 15R, Zoom 505II, Ibanez GSR 200, Ibanez SW 35, Cort AC-15, Squier SD-3 BBL, Yamaha PSR 270, Røde NT1-A, Nikon D200, Nikkor 18-70/3,5-4,5, 70-300VR, 50/1,8, 28/2,8, Tamron 17-50/2,8, 90/2,8, Sigma 30/1,4, SB-800, SB-25, SB-24
Zotamedu är uppkopplad nu Folding
2013-03-29, 21:22   #62

otello

Medlem

otellos avatar

Plats: Örebro

Registrerad: jul 2008

Ser riktigt nice och realistiskt ut.
__________________
ASROCK P67 Pro3 // Intel core I7 2600k // Geforce GTX680 // 2000Mhz 2x4096MB // 6 TB lagring // 256 GB SSD // 1000W PSU
otello är inte uppkopplad
2013-03-31, 14:22   #63

Shockwave

Medlem

Shockwaves avatar

Registrerad: mar 2013

Ganska nice. Många klagar på att gravitation och belastningspunkter inte finns med i testet, men jag tror inte detta testet var utformat för att visa det. Detta är enbart ett sätt att skapa dynamiska frakturer istället för att allt ska vara statiskt som i de flesta spelen just nu.

Ska bli kul o se hur spelen beter sig om 10 år när man förstör saker i dem.

Skickades från m.sweclockers.com
__________________
When the last tree is cut down, the last fish eaten, and the last stream poisoned, you will realize that you can not eat money
Shockwave är inte uppkopplad
2013-04-01, 19:28   #64

fraze86

Medlem

fraze86s avatar

Plats: Linköping

Registrerad: dec 2004

Citat:
Ursprungligen inskrivet av Haikarainen Visa inlägg
Nu kommer säkert folk säga "Cooooolt, detta kommer snart till battlefield garanterat!". Vill bara tvärdöda era drömmar där lite och vara lite realistisk; Sån här typ av fysik är "ganska lätt" att köra lokalt. Men när det kommer till multiplayer så blir det VÄLDIGT nätverksintensivt. Det finns en anledning att 99% av spel med fysikmotorer antingen skiter i fysik helt, eller kladdar ner den och gör den naken och använder den ytterst lite i multiplayer läge.
Du har aldrig spelat BF:BC2 ? Noll nerskalning på fysiken i MP. Det var tre år sen. Tre år är en evighet. Acceptera att utvecklingen går framåt. Du har säkert rätt i att EXAKT denna typ av förstörelse inte kommer att finnas med i BF4 MP, men det ligger garanterat inte långt fram i tiden.
__________________
Asrock X58 Extreme III | Intel Core i7 950 + Thermalright Ultima-90I | GTX 580 | 6GB DDR3 Corsair XMS3 | OCZ Vertex II SSD 120GB x 2 @RAID0 |
fraze86 är inte uppkopplad
2013-04-01, 19:54   #65

Haikarainen

Medlem

Haikarainens avatar

Plats: Umeå

Registrerad: mar 2013

Citat:
Ursprungligen inskrivet av fraze86 Visa inlägg
Du har aldrig spelat BF:BC2 ? Noll nerskalning på fysiken i MP. Det var tre år sen. Tre år är en evighet. Acceptera att utvecklingen går framåt. Du har säkert rätt i att EXAKT denna typ av förstörelse inte kommer att finnas med i BF4 MP, men det ligger garanterat inte långt fram i tiden.
Förstår ditt missförstånd ang. dom underliggande teknikaliteterna, men BC2 använder inte "äkta" fysik i sin destruktion. Hade det varit det så hade alla delar man spränger bort legat kvar som fysiska objekt i världen istället för statiska. Dvs du hade kunnat spränga runt varenda liten kvarstående pinal med "äkta" fysik,

Det underliggande är faktiskt väldigt primitivt i BC2. Som sagt förstår att någon som inte grejat mycket med programmering inte förstår allt sånt riktigt.

EDIT: Har förövrigt spelat mycket BC2 i mina dagar, bästa BF i min bok som släppts, både MP och SP
Haikarainen är inte uppkopplad Folding
2013-04-02, 08:43   #66

Luminous

Medlem

Luminouss avatar

Registrerad: dec 2009

Citat:
Ursprungligen inskrivet av Söderbäck Visa inlägg
Blir direkt problem när man tar skydd bakom, ställer sig ovanpå eller skjuter genom objekt om de inte ligger på samma ställe för alla spelare i ett multiplayerspel. Eller om en trång gränd blivit fylld av större block från ett ras där en del spelare kan passera gränden och andra inte beroende på hur rasmassorna fallit.
Men för single player ser det riktigt trevligt ut.

Bra inlägg n_sandstrom . I agree
Jepp, om det används så det inte kan vara ett hinder för enskilda spelare så bör det inte vara något problem.
__________________
"Emacs is a nice operating system. Too bad it doesn't have a good editor"

In soviet russia, git checks YOU out!
Luminous är inte uppkopplad
Senaste nyheterna

Redaktionens senaste nyhetsrubriker

Sök jobb