Sidan 5 av 5 « Första 234 5
 
Verktyg Visningsval
2013-09-19, 00:41   #121

Maguro

Medlem

Maguros avatar

Plats: Kristianstad

Registrerad: feb 2011

Citat:
Ursprungligen inskrivet av Stefan Lundmark Visa inlägg
(Skiten som är DirectX? Så brukar det låta om människor som inte är utvecklare, alternativt tror sig vara utvecklare men inte kan något annat än att knåpa några skript.)

* DirectX är otroligt mycket enklare att använda än OpenGL i allt annat än småprojekt, och du sparar massor av tid på att använda det.
* Att PS4an använder samma renderingsbibliotek och arkitektur som linux/mac/osv gör inte att plötsligt blir lätt att porta. Uttala dig inte om det inte kan något om. För de flesta PS4 spelen skrivs det väldigt mycket kod för SPUn som inte finns på andra plattformar. Dessutom ska spelet funka på en massa olika hårdvara, och inte bara PS4ans; och det är inte helt lätt det heller.

Jag tror du är en fanboy.
Kvittar väl hur enkelt DirectX är att använda när det bara går att använda i MS miljöer.
__________________
Fractal Design R2 | ASUS P8P67 PRO REV3.1 | Core i5 2500k @ 4.4 | CM Hyper 212+ | Corsair Vengeance LP 8GB 1600MHz CL9 | XFX HD5850 BE | AData SP900 120GB | Corsair HX750W
Maguro är uppkopplad nu Folding
2013-09-19, 00:54   #122

Maguro

Medlem

Maguros avatar

Plats: Kristianstad

Registrerad: feb 2011

Citat:
Ursprungligen inskrivet av Yeti Visa inlägg
Njae du, den gubben går inte. Inte så lite för att linux för de flesta är ett stort "orka", och inte helt obefogat heller kan tilläggas. Detta är ju mest snack från hans sida för att pusha för deras egna steambox som använder sig utav.... ja inte windows kan vi nog lungt säga. Det är det gamla vanliga säljsnacket "här är framtiden, i just vår produkt, om du gillar framtiden och det vi associerar med den, köp vår produkt" so on so fort.

Dumt att läsa han uttalande som om ett paradigm skifte är på ingång.
EDIT: Va lite berusad när detta skrevs. Det jag ville få fram va att det redan finns ganska mycket spel till Linux och att det därför inte är mycket av en longshot trotts allt. Dessutom har vi ju wine så gamla spel går att köra där igenom också.

Till skillnad från dig har jag sett att det har börjat lanseras massor med spel till linux och Unity har en funktion som direkt portar utvecklads spel till linux så jag ser inte riktigt vart du vill komma med agrumentationen.

Senast redigerad av Maguro 2013-09-25 klockan 17:18.
__________________
Fractal Design R2 | ASUS P8P67 PRO REV3.1 | Core i5 2500k @ 4.4 | CM Hyper 212+ | Corsair Vengeance LP 8GB 1600MHz CL9 | XFX HD5850 BE | AData SP900 120GB | Corsair HX750W
Maguro är uppkopplad nu Folding
2013-09-19, 08:12   #123

Dramonicous

Medlem

Plats: Göteborg

Registrerad: sep 2009

Jag hatar windows mer och mer efter varje version. Skulle byta till linux direkt om jag bara kunde spela på den.
Med win8 går det mot de jävla läsplattorna som jag avskyr och om de fortsätter i denna riktning så kommer PCn försvinna som spel platform för hardcore spelare.
Dramonicous är inte uppkopplad
2013-09-19, 09:48   #124

ronnylov

Medlem

ronnylovs avatar

Plats: Borås

Registrerad: okt 2002

Citat:
Ursprungligen inskrivet av Dramonicous Visa inlägg
Jag hatar windows mer och mer efter varje version. Skulle byta till linux direkt om jag bara kunde spela på den.
Med win8 går det mot de jävla läsplattorna som jag avskyr och om de fortsätter i denna riktning så kommer PCn försvinna som spel platform för hardcore spelare.
Kör dual boot och använd bara Windows för de spel som inte funkar i Linux så minimerar du tiden du måste lida i Windows. Då hinner du lära dig och förbereda dig inför den eventuella framtid då alla spel du behöver funkar i Linux. På köpet får du en mycket roligare dator.

Upplevde själv när jag bytte till Linux att datorn blev rolig att använda igen. Det var ungefär när Vista kom jag bestämde mig att Windows har ingen framtid, det passar inte mig längre (gjorde mina första försök tidigt 2008). Ju fortare jag lär mig Linux desto bättre. Visst det tog några år innan jag slängde ut Windows helt (2011 ungefär) men det var det värt. Var beredd på viss frustration i början när det inte funkar som man är van men så småningom kanske man lär sig om man bara ger det lite tid.
__________________
Min hemsida: ronnylov.se
ronnylov är inte uppkopplad
2013-09-19, 21:55   #125

roxkz

Medlem

Plats: Bollnäs / Sundsvall

Registrerad: apr 2008

Citat:
Ursprungligen inskrivet av ronnylov Visa inlägg
Kör dual boot och använd bara Windows för de spel som inte funkar i Linux så minimerar du tiden du måste lida i Windows. Då hinner du lära dig och förbereda dig inför den eventuella framtid då alla spel du behöver funkar i Linux. På köpet får du en mycket roligare dator.

Upplevde själv när jag bytte till Linux att datorn blev rolig att använda igen. Det var ungefär när Vista kom jag bestämde mig att Windows har ingen framtid, det passar inte mig längre (gjorde mina första försök tidigt 2008). Ju fortare jag lär mig Linux desto bättre. Visst det tog några år innan jag slängde ut Windows helt (2011 ungefär) men det var det värt. Var beredd på viss frustration i början när det inte funkar som man är van men så småningom kanske man lär sig om man bara ger det lite tid.
Bara för att ge den andra sidan på myntet en chans.

Personligen har jag det tvärt om, gick från Diverse OS till Windows, och gillar OSet mer och mer för varje version i princip, med några undantag iofs.
Kört Linux i flera år men insåg tillslut att det inte var hållbart och att jag faktiskt fick en roligare dator, utan linux. Diverse seriösa kernelbuggar och brist på stöd vid bekymmer hjälpte inte direkt heller. Antalet fördelar för mig personligen med Linux idag är väldigt få, men visst finns de.

Har kört allt från OS X, Mac OS 6-9, BeOS, Linux etc hemma. Men jag föredrar för enkelhetens skull windows, jag vill få mitt arbete gjort och att all tillgänglig programvara, drivrutiner för udda saker, spel, färgprofiler och sådant bara ska fungera. Vilket det också gör.
__________________
Mindre restauering av min förstärkare
roxkz är inte uppkopplad
2013-09-25, 15:40   #126

Mars

Medlem

Marss avatar

Plats: Östersund

Registrerad: jul 2004

Citat:
Ursprungligen inskrivet av Maguro Visa inlägg
Kvittar väl hur enkelt DirectX är att använda när det bara går att använda i MS miljöer.
Nej, det kvittar inte. Utvecklare (som i, folket som skriver kod) är människor som alla andra väljer alltid det som är enklast (eller roligast) att utveckla i.

Om DirectX är som en Cadillac och OpenGL är som en Volvo 142 krävs starka värderingar från annat håll för att välja Volvon.

Jag kan inte uttala mig om DirectX vs OpenGL men i webbutvecklingsbranchen är det exakt så Microsoft har gjort .NET populärt - man tog fram en svit som är oerhört bekväm att utveckla i, så bekväm att utvecklingsteam tycker att det är värt att låsa in sig i ett totalslutet ekosystem vad gäller hosting och support.

Microsoft har alltid gynnat utvecklare, och jag betvivlar att DirectX är ett undantag där.
__________________
Dota 2-entusiast
i7 2600K+ | HyperX 32GB 1.6@1.3Ghz | DCU2 GTX670 | 180GB SSD SATA III | WD Red 2TB SATA III | u2713HM + u2410
FD Define R4, TR Macho, Phantec 140mm
Arch Linux, Gnome 3
Mars är inte uppkopplad
2013-09-25, 17:10   #127

Maguro

Medlem

Maguros avatar

Plats: Kristianstad

Registrerad: feb 2011

Citat:
Ursprungligen inskrivet av Mars Visa inlägg
Nej, det kvittar inte. Utvecklare (som i, folket som skriver kod) är människor som alla andra väljer alltid det som är enklast (eller roligast) att utveckla i.

Om DirectX är som en Cadillac och OpenGL är som en Volvo 142 krävs starka värderingar från annat håll för att välja Volvon.

Jag kan inte uttala mig om DirectX vs OpenGL men i webbutvecklingsbranchen är det exakt så Microsoft har gjort .NET populärt - man tog fram en svit som är oerhört bekväm att utveckla i, så bekväm att utvecklingsteam tycker att det är värt att låsa in sig i ett totalslutet ekosystem vad gäller hosting och support.

Microsoft har alltid gynnat utvecklare, och jag betvivlar att DirectX är ett undantag där.
Sant, men som utvecklare måste man också lägga mycket fokus på användaren som faktiskt är den som kommer utnyttja det man skriver. Om användaren inte använder microsoft så är det ju ganska svårt att nå ut. Visserligen använder väldigt många MS produkter men ganska många väljer säker playstation framför xbox bara för att ta ett exempel.

Dessutom har jag mycket svårt för att tänka mig att DirectX skulle vara så pass mycket enklare att koda för än OpenGL. Men i slutändan handlar det ju om vad vinsten för det hela är och inte vad som är kul eller inte att koda för.
__________________
Fractal Design R2 | ASUS P8P67 PRO REV3.1 | Core i5 2500k @ 4.4 | CM Hyper 212+ | Corsair Vengeance LP 8GB 1600MHz CL9 | XFX HD5850 BE | AData SP900 120GB | Corsair HX750W
Maguro är uppkopplad nu Folding
2013-10-02, 23:32   #128

Luminous

Medlem

Luminouss avatar

Registrerad: dec 2009

Citat:
Ursprungligen inskrivet av mrSvamp Visa inlägg
Har inte PS3 en skräddarsydd linux som tickar på?
Jao, dashboard eller vad den kallas. Ett minimalt OS tror jag som jag tror forkades från linux för väääldigt länge sen.

Citat:
Ursprungligen inskrivet av mrSvamp Visa inlägg
XBox DirectX 10, PS3 OpenGL 2.4
OpenGL ES 2.0 om jag inte har fel. I princip OpenGL 3.0 eller? Jag är inte duktigt på det, men som jag förstått det så kör PS3:an OpenGL ES och PS4:an sades komma få någon form av DirectX just för att förenkla portning av spel, och göra dem bättre.
PS3:an led faktiskt av mindre barnsjukdomar än Xbox 360, även om grafiken var sämre ibland. Mindre tearing i vissa spel.

Citat:
Ursprungligen inskrivet av Swedish Berserk Visa inlägg
Detta låter väldigt bra! Gärna Linux för spel säger jag. Bara de kunde göra installationen av grafikdrivrutiner och annat enklare så kan detta bli hur bra som helst.
Att uppdatera drivrutiner i ubuntu är väldigt enkelt. Bara starta software updater, eller update-manager från terminal och sedan klicka sig till drivers. Allt installeras enkelt i 12 - 13.

Mycket enklare än att navigera till nvidia.com och ladda ner.
__________________
"Emacs is a nice operating system. Too bad it doesn't have a good editor"

In soviet russia, git checks out you!
Luminous är inte uppkopplad
2013-10-03, 00:33   #129

Petterk

Medlem

Plats: Flen

Registrerad: jul 2001

Citat:
Ursprungligen inskrivet av Luminous Visa inlägg
Jao, dashboard eller vad den kallas. Ett minimalt OS tror jag som jag tror forkades från linux för väääldigt länge sen.



OpenGL ES 2.0 om jag inte har fel. I princip OpenGL 3.0 eller? Jag är inte duktigt på det, men som jag förstått det så kör PS3:an OpenGL ES och PS4:an sades komma få någon form av DirectX just för att förenkla portning av spel, och göra dem bättre.
PS3:an led faktiskt av mindre barnsjukdomar än Xbox 360, även om grafiken var sämre ibland. Mindre tearing i vissa spel.
Nej, det ryktas vara BSD-baserat och är definitivt ingen GPL-baserad GNU/Linux-kärna. Det är t o m mer än ett rykte då de hänvisar till att de forkat FreeBSD i början av 2005. Playstation 4 har troligen också ett FreeBSD-baserat OS. De använder inte mycket till userland så de behöver inte en komplett Linux-dist eller särskilt mycket mer än en kernel, de skriver egna APIer och drivrutinsmodeller. Byggmiljön körs ju på Windows och det är GCC med pthreadsstöd och köret. BSD passar där, licensieringen är enkel och det gör vad de behöver. De skulle även kunna köra något RTOS säkert, mycket är specialutvecklat och kommer bara höra hemma på deras produkt. Den är inte beroende av någon OSS-miljö eller av att publicera källkoden, de skulle inte använda nya modeller för drivrutiner eller uppdatera kerneln om de körde Linux så behovet är väldigt litet för något sådant och de kommer definitivt inte köra standardapier eller X/Wayland ändå.

SteamOS är något helt annat, det är en Linux-distribution. Det blir precis så bra eller dåligt som deras partners som ska implementera det hela gör det till.

OpenGL används inte på Playstation alls, PS3 har via PSGL stöd för OpenGL ES 1.0 + Cg (shader) plus några ES 1.1 extensions och annat. Så det motsvarar snarare OpenGL 1.5 + Cg. Fast det är mycket vanligare att köra LibGCM eller PhyreEngine i spelmotorerna. PS4 har GNM och GNMX, PhyreEngine och lite annat som byggs på nativeapierna GNM/GNMX. PS4as shaderspråk PSSL är eget, men är liknande HLSL det är alltså inte HLSL men kompatibelt nog för att kunna portera. Du kan portera HLSL till GLSL för den delen med, och OpenGL ser till att vara featurekompatibel och går ibland (fortfarande) före D3D med nya features. Även med native-apierna på lägre nivå kan du göra samma saker och få motsvarande resultat, så apierna ska man definitivt inte hänga upp sig på. Spelutvecklarna skriver spelen för motorerna, motorerna har ofta egna shaderspråk och renderingensvägen och liknande går att byta ut.
Petterk är inte uppkopplad
2013-10-03, 23:03   #130

Luminous

Medlem

Luminouss avatar

Registrerad: dec 2009

Citat:
Ursprungligen inskrivet av Petterk Visa inlägg
Nej, det ryktas vara BSD-baserat och är definitivt ingen GPL-baserad GNU/Linux-kärna. Det är t o m mer än ett rykte då de hänvisar till att de forkat FreeBSD i början av 2005. Playstation 4 har troligen också ett FreeBSD-baserat OS. De använder inte mycket till userland så de behöver inte en komplett Linux-dist eller särskilt mycket mer än en kernel, de skriver egna APIer och drivrutinsmodeller. Byggmiljön körs ju på Windows och det är GCC med pthreadsstöd och köret. BSD passar där, licensieringen är enkel och det gör vad de behöver.
Jag tog bort lite för att citatet blir så långt annars.

Intressant info, jag var inte säker på var sony hade fått grunden till sin mjukvara men jag visste att det var någon form av UNIX, men BSD hade jag inte räknat med. Jag måste ha haft en dålig källa då om jag trodde det var linux. När det gäller vilka api:er PS3 och PS4 använder så hade jag ingen aning om att de använde något som inte var openl. Jag har faktiskt hört att PS4 skulle använda någon form av Dx med tanke på spelutvecklarna, men det är inte så enkelt hör jag. Det kan finnas likheter och då är det ju ändå jättebra för utvecklarna.
__________________
"Emacs is a nice operating system. Too bad it doesn't have a good editor"

In soviet russia, git checks out you!
Luminous är inte uppkopplad
2013-10-04, 02:18   #131

Petterk

Medlem

Plats: Flen

Registrerad: jul 2001

Citat:
Ursprungligen inskrivet av Luminous Visa inlägg
Jag tog bort lite för att citatet blir så långt annars.

Intressant info, jag var inte säker på var sony hade fått grunden till sin mjukvara men jag visste att det var någon form av UNIX, men BSD hade jag inte räknat med. Jag måste ha haft en dålig källa då om jag trodde det var linux. När det gäller vilka api:er PS3 och PS4 använder så hade jag ingen aning om att de använde något som inte var openl. Jag har faktiskt hört att PS4 skulle använda någon form av Dx med tanke på spelutvecklarna, men det är inte så enkelt hör jag. Det kan finnas likheter och då är det ju ändå jättebra för utvecklarna.
Det finns utvecklare som helt enkelt implementerar en DX11-wrapper ovanpå PS4as lågnivå-apier, men det har inget med Sony att göra. En sådan mjukvara för att det ingår i en hel produkt alltså en konkurrerande spelmotor kan också vara mycket svårare att använda än att själv skriva om renderingsvägarna osv i den interna eller inköpta spelmotorn. Många spelmotorer använder inte ens HLSL när utvecklarna skriver shader-program utan eget shaderspråk, så det behöver inte vara så givande att det är HLSL-stöd rakt igenom.

GNM och GNMX används för grafik och PSSL för shaders och compute. Tyvärr inget OpenCL där. Alla konsoler använder egna apier, även Xbox och Wii. På 360 är det en anpassad version av DX9, och de tillåter lågnivå-åtkomst när det inte räcker. Man ska inte hänga upp sig på APIer här, det är funktionen som är viktig resten kan ett litet team inom spelmotorutvecklingen eller portning hantera med relativt små resurser om det inte är omfattande optimeringar och konsolexklusivt då kan det läggas ner ganska mycket specialresurser, men då läggs ju inte resurserna på PC-portar osv heller och utvecklingen ser lite annorlunda ut igenom hela projektet får man anta. Studios har väldigt bra verktyg för det mesta och de är inte bundna att köras på någon viss mål-plattform eller tvingas köra med vissa apier.

Spelutvecklare har ju redan skrivit spel så lite offentlig information finns, även om stöd för plattformarna och dokumentation är sånt du betalar för som utvecklare och är därför ganska osynligt i media.

Citat:
Another key area of the game is its programmable pixel shaders. Reflections' experience suggests that the PlayStation Shader Language (PSSL) is very similar indeed to the HLSL standard in DirectX 11
http://www.eurogamer.net/articles/di...-playstation-4

Sen använder vissa spel och spelmotorer helt enkelt PhyreEngine från Sony som är en middleware du kan använda för grafik som sagt, den finns för PS Vita, PS4, PS3 och tidigare även PSP. Samt PC då. Det finns alltid många alternativ och middleware. Men det är inte som att portera till PS3 längre där du var tvungen att implementera mycket av funktionerna som SPU-kod.

The Crew portades med 2-3 personer som jobbade 6 månader enligt studion (artikeln), visserligen inte till färdigt stadium men det rullade ju efter den tiden och då var inte ens Sonys verktyg helt klara enligt deras egna utsago. Utan tidigare erfarenhet av plattformen. Portar och konsolversioner går alltid igenom detta, och har de inte gjort några dumma beslut tidigare så går det oftast att göra bra porteringar med relativt få resurser och spelutvecklarna kan fokusera på spelet, det är väldigt få som behöver jobba ner mot apierna och innehållet skrivs mot motorn. Man måste göra lite mer själv när de skriver mot lågnivå-apier, men hårdvaran klarar av samma saker så det är inget att skrika domedagsprofetior om.
Petterk är inte uppkopplad
2013-10-06, 00:38   #132

Luminous

Medlem

Luminouss avatar

Registrerad: dec 2009

Ok, det låter som att en wrapper inte borde ge fruktansvärt mycket mer overhead för att det inte skulle vara värt för vissa utvecklare.

Du är grymt påläst märker jag. Har du programmerat för konsoller?
__________________
"Emacs is a nice operating system. Too bad it doesn't have a good editor"

In soviet russia, git checks out you!
Luminous är inte uppkopplad
2013-10-06, 01:53   #133

Petterk

Medlem

Plats: Flen

Registrerad: jul 2001

Citat:
Ursprungligen inskrivet av Luminous Visa inlägg
Ok, det låter som att en wrapper inte borde ge fruktansvärt mycket mer overhead för att det inte skulle vara värt för vissa utvecklare.

Du är grymt påläst märker jag. Har du programmerat för konsoller?
Nej, men det finns delvist öppen information som sagt, både från konsolutvecklarna och spelutvecklarna och det är ju det normala då det behandlas inom akademiska cirklar så väl som proffs som håller föredrag inom branschen. Det stämmer även om konsoltillverkarna håller ganska hårt på sin information.

DX eller OGL på en PC är ju en extra abstraktion från drivrutinen som har funktioner för allt internt, som abstraherar från hårdvaran. Konsoler brukar ha APIer som är något mellanting av dessa så väl som mer hårdvarunära, mellan den interna funktionen i drivrutinerna och APIer med ganska stor overhead. Eftersom funktionerna finns där både i hårdvara och drivrutin och man kan till stor del med maskinkraft skriva om kod och översätta den till andra format t ex shaderkod så blir det inte så viktigt vilket api det handlar om. Shaderkod måste t ex drivrutinen kompilera om för hårdvaran, därför konsoler tillåter där prestandan flaskar att man går runt detta och ibland skriver gpu microcode direkt och då hoppar över ett steg (två om motorn omvandlar eller genererar shaderkoden du behöver inte generera shadern, shadern behövs inte göras om till maskinkod, och är optimerad för hårdvaran direkt vilket drivrutinen kanske inte alltid kan på samma sätt).

Spelen kan visserligen främst vara utvecklade för HLSL och DX, men de som utvecklar modeller inom spelet har ju inget att göra med DX utan de använder sina modelleringsverktyg och spelutvecklarnas egna verktyg. Många spel kör också egna shadingspråk och måste iaf konvertera detta till vad plattformen kör inuti motorn. Renderingsdelen går ofta att implementera så gott som identisk med ett annat API, samma funktioner och effekter finns ju där oftast både i API och hårdvara, och det finns alltid tillägg till apierna på skrivbordssidan för funktioner som inte kommit med vid standardiseringen av API:t. På konsolerna kan man implementera allt som hårdvaran klarar, teknikerna blir i slutänden det samma oavsett API så vida det inte är något specifikt som är ett specialfall. Att skriva en ren wrapper brukar vara en dålig idé så det brukar bli något mellanting, ett lågnivå-api har ju inte samma automatik så vissa av delarna behöver man implementera själv oavsett om de emulerar beteendet av orginalmålet eller inte.

Blir alltid bättre när de lägger ner jobb på spelmotorn istället för att försöka ta en genväg. En wrapper för ett helt system som WINE eller Cider är inte att rekommendera någonstans, men kan fungera. Att göra samma sak för enbart D3D är inte heller någon bra idé utan man måste in och ändra lite också. Fast det är inga gigantiska resurser, t ex som 3 personer som arbetar med porten till PS4-versionen på ett spel som förhoppningsvis säljer miljoner exemplar. Finns också spelmotorer som stödjer olika plattformar bra nog för att den av samma team ska kunna utvecklas till olika plattformar parallellt, även indieutvecklare klarar t ex Mac och Windows-släpp om de använder en motor som är mogen på båda, motsvarande med konsolerna även om det brukar krävas lite mer specialkunskaper där beroende på hur hårt man pressar dem.

Det finns ju en anledning till att Gabe vågar släppa en Steam-plattform som bara är en GNU/Linux-dist med Nvidiagrafik, tyvärr räcker inte riktigt det för att Nvidia och andra ska skärpa sig på grafikkortssidan och lite mer för att standardisera borde de göra. Blir plattformen (operativet) underhållen blir den inte sämre än något annat och det ger en kanal in på den plattformen. Fast det blir såklart till stor del beroende av att spelmotorer som deras egna Source möjliggör det hela.
Petterk är inte uppkopplad
2013-10-06, 10:12   #134

KimTjik

Moderator

KimTjiks avatar

Registrerad: mar 2006

Citat:
Ursprungligen inskrivet av Petterk Visa inlägg
Det finns ju en anledning till att Gabe vågar släppa en Steam-plattform som bara är en GNU/Linux-dist med Nvidiagrafik, tyvärr räcker inte riktigt det för att Nvidia och andra ska skärpa sig på grafikkortssidan och lite mer för att standardisera borde de göra. Blir plattformen (operativet) underhållen blir den inte sämre än något annat och det ger en kanal in på den plattformen. Fast det blir såklart till stor del beroende av att spelmotorer som deras egna Source möjliggör det hela.
Det beror också på i vilket avseende man anser att just Nvidia ska skärpa sig. Prestandamässigt levererar Nvidia likvärdiga drivrutiner. Följande information om samarbete mellan Red Hat och Nvidia kan kanske ge Nvidia några klappar på ryggen. Kanske övertolkar jag nyhetsflödet, men det tycks som att en hel del börjar falla på plats för Valve.
KimTjik är inte uppkopplad
2013-10-07, 00:50   #135

Petterk

Medlem

Plats: Flen

Registrerad: jul 2001

Citat:
Ursprungligen inskrivet av KimTjik Visa inlägg
Det beror också på i vilket avseende man anser att just Nvidia ska skärpa sig. Prestandamässigt levererar Nvidia likvärdiga drivrutiner. Följande information om samarbete mellan Red Hat och Nvidia kan kanske ge Nvidia några klappar på ryggen. Kanske övertolkar jag nyhetsflödet, men det tycks som att en hel del börjar falla på plats för Valve.
Inte riktigt, syftade på kvalité och underhåll, använda samma öppna komponenter som andra och ligga mer inline med förändringarna i kerneln och underhåll än att förse binärer som implementerar egna varianter och inte kommer vara kompatibelt med särskilt många Xorg-versioner varken nya eller gamla som därför inte kommer fungera med alla distributioner. Proprietära drivrutiner kommer inte fungera med Wayland och liknande, de använder inte KMS eller kommer vara integrerade med kerneln på något vettigt sett. Grafikkort blir snabbt värdelösa och oanvändbara med nuvarande modell tillsammans med de stängda drivrutinerna. Sådana som Canonical backportar inte Xorg eller drivrutiner. Det kommer vara svår att hålla off the shelf-hårdvara rullande med det hela. Att inte lägga ner mer på plattformen och inte tvinga partners att göra det blir att det egentligen inte blir något speciellt av det. På Android måste partnern se till att drivrutiner fungerar osv, här blir det väldigt flytande och det finns inte tryck på Nvidia alls när de använder binära drivrutiner de laddar ner från deras hemsida. Det finns ingen uttalad miniminivå. De hade kunnat krävt stöd på API-nivå, de kommer inte ha något stöd för patenterad video i sin distribution och kommer t ex inte kräva OpenMAX. På Android är det något telefontillverkarna behöver betala tiotals miljarder för att bara spela upp video.
Petterk är inte uppkopplad
2013-10-07, 10:24   #136

KimTjik

Moderator

KimTjiks avatar

Registrerad: mar 2006

Citat:
Ursprungligen inskrivet av Petterk Visa inlägg
Inte riktigt, syftade på kvalité och underhåll, använda samma öppna komponenter som andra och ligga mer inline med förändringarna i kerneln och underhåll än att förse binärer som implementerar egna varianter och inte kommer vara kompatibelt med särskilt många Xorg-versioner varken nya eller gamla som därför inte kommer fungera med alla distributioner. Proprietära drivrutiner kommer inte fungera med Wayland och liknande, de använder inte KMS eller kommer vara integrerade med kerneln på något vettigt sett. Grafikkort blir snabbt värdelösa och oanvändbara med nuvarande modell tillsammans med de stängda drivrutinerna. Sådana som Canonical backportar inte Xorg eller drivrutiner. Det kommer vara svår att hålla off the shelf-hårdvara rullande med det hela. Att inte lägga ner mer på plattformen och inte tvinga partners att göra det blir att det egentligen inte blir något speciellt av det. På Android måste partnern se till att drivrutiner fungerar osv, här blir det väldigt flytande och det finns inte tryck på Nvidia alls när de använder binära drivrutiner de laddar ner från deras hemsida. Det finns ingen uttalad miniminivå. De hade kunnat krävt stöd på API-nivå, de kommer inte ha något stöd för patenterad video i sin distribution och kommer t ex inte kräva OpenMAX. På Android är det något telefontillverkarna behöver betala tiotals miljarder för att bara spela upp video.
Fast nu är du inne på drömscenariot Petterk! Jag tror inte ens Gabe förväntar att Nvidia och AMD i nuläget öppnar upp på det sätt du beskriver. Innan du kan rulla motståndaren måste du fått in greppet.

Samarbetet mellan Nvidia och Red Hat gynnar alla oavsett öppna eller stängda drivrutiner. Ett steg i taget. Vad gäller Wayland har faktiskt senaste drivrutinerna från Nvidia delvis stöd för EGL, så någonting är på gång.

Visst, jag håller med dig om att nuvarande upplägg är stökigare. Fast det är ju lite kul att fortfarande se meddelandet "module license 'NVIDIA' taints kernel"! Dessutom är det bara spekulationer, ifall du inte har någon konkret information om vilka förhandlingar som förs mellan Valve och Nvidia (och andra).
KimTjik är inte uppkopplad
2013-10-08, 06:23   #137

sAAb

Medlem

sAAbs avatar

Plats: Stockholm

Registrerad: jan 2007

Är Linux bättre än Windows för prestanda?

http://arstechnica.com/gaming/2013/0...over-to-linux/

Citat:
Valve could also try to sell the SteamOS requirement as a way to squeeze every bit of power out of your PC gaming hardware by eliminating the overhead required for Windows or Mac OS. It already made a similar argument when noting that the Linux port of Left 4 Dead 2 was the best-performing version of the game.
http://arstechnica.com/gaming/2012/0...ndows-version/

Citat:
Valve revealed that its Linux port of the popular title Left 4 Dead 2 (L4D2) now outperforms the Windows version of the game on a high-end test rig. The OpenGL-based Linux port of L4D2 runs at 315 FPS, the Direct3D-based Windows version runs at 270.6 FPS, and the OpenGL-based Windows version runs at 303 FPS.
Linux + OpenGL 315 fps
Win7 + OpenGL  303 fps
Win7 + DX11    271 fps
Bedöm själva.

Med rätt optimerade spel kan nog Steams konsol göra bra ifrån sig
__________________
|GA Triton ATX|P35-DQ6|Q6600|Ultra-120eXt|Noctua NF-S12-1200|OCZ ZX 1000W|4x2GB Corsair667MHz |GeForce GTX260|Samsung TA24-550|Win 7/Debian Sid 64 KDE 4.x|¤|NoName chassi ATX|Asus P8P67-B3|2500K|OCZ GXS 850W|2x4GB Corsair Vengeance|GeForce GTX670|Philips 27"|Debian Sid 64 KDE 4.x|
sAAb är inte uppkopplad
Senaste nyheterna

Redaktionens senaste nyhetsrubriker

Sök jobb