Citat:
Ursprungligen inskrivet av
Uzanar
Jag hade ju tänkt ha denna CPU tills Skylake (2015), tror ni att spel då har börjat dra nytta av HP på allvar då eller kommer det dröja ett långt tag/aldrig hända?
Antagligen "aldrig hända", i alla fall inte under överskådlig framtid.
Problemet ligger i hur spelmotorer fungerar. De flesta beräkningar i spel är seriella (A leads to B leads to C) och blir alltså en enda tråd. En del beräkningar kan brytas ut ur detta och skötas i en andra eller till och med tredje tråd, men det är i sammanhanget ganska lite. En del modernare spel har även en separat tråd för AI, men återigen blir det svårt att köra flertrådad AI då beräkningarna fortfarande är sammanlänkade och beroende av varandra. För att ytterligare krångla till det är AI'n ofta beroende av data från spelmotorns tråd, så denna beräkningskedja kan aldrig utnyttjas fullt ut.
Här har du huvudanledningen till att tvåkärniga processorer fortfarande fungerar bra i de flesta spel. Du har helt enkelt inte fler trådar än så att hantera.
Det finns undantag, och då pratar vi huvudsakligen om konsolporteringar, där man faktiskt delar upp AI'n i flera delar. Den blir totalt urusel på att faktiskt utnyttja kraften i en (modern) CPU's kärnor, men för en lågt klockad cellprocessor med begränsad kraft i varje kärna (läs PS3/360) är det en bra lösning.
Sedan har du även grafikmotorn. Det är normalt sett långt ifrån den mest krävande motorn i spelet för processorn att hantera, men teoretiskt kan du dela upp bilden i lika många trådar som det finns modeller i bilden. Praktiskt sett däremot är det svårt att faktiskt utnyttja den här parallelliseringen fullt ut, helt enkelt för att det blir exponentiellt svårare att synkronisera databehandlingen mellan trådarna utan att få extrema förluster i den här synkroniseringen. Likaså är det inga extrema mängder data man faktiskt måste behandla vilket gör det mindre viktigt att sprida belastningen.
Vad landar man då med? Jo, exakt vad vi ser i dagsläget. Två-tre trådar, en som hanterar grafikmotorn och en som hanterar spelmotor, samt eventuellt en som hanterar AI.
Vad är det då som gör att vi ser en utveckling mot flerkärnigt? Jo, det är att det finns en del i spel som faktiskt går alldeles utmärkt att flertråda och som är väldigt, väldigt tung för en CPU att beräkna.
Fysik.
Däremot kommer fysiken inte att stanna kvar på processorn särskilt länge till. Vi har redan PhysX som kan hanteras av GPU, vi har redan (även om det inte används ännu) stöd för GPGPU-fysik i både DirectCompute och OpenCL.
Så, för att komma till någon form av slutsats... vi lär inte se spel kräva mer än fyra kärnor på ett bra tag, såvida ingen kommer på något sätt att helt skriva om spelreglerna för hur spelmotorer och/eller AI fungerar. Det är inget vi ser framför oss just nu och det kommer att skapa ganska stora rubriker när det händer. Från dess kommer det också att ta ett bra tag tills vi faktiskt ser spel som utnyttjar denna nya teknik, speciellt då det inte direkt är något som kan läggas till i efterhand utan är själva grunden resten av spelet byggs kring.