Video: Unlimited Detail i intervju

Permalänk
Medlem
Skrivet av el_genius:

Grejen är ju att de gör det på EN kärna i en laptopprocessor. Då har de HELA gpuns beräkningskraft kvar till dina effekter.

Absolut, fast det är också VÄLDIGT suspekt... för att skala upp tekniken till "oändligt" antal kärnor ska vara trivialt (du delar bara upp skärmen i tiles och renderar dom i varsin tråd, eller något liknande)... mao, dom skulle lätt kunna implementera det på en dag.

Eftersom dom med all sannolikhet använder alla 8GB och att SVOs borde vara ohyggligt svåra att få "cache coherent". Så gissar jag att den riktiga anledningen till att dom inte skalat upp det är för att minnet och cacharna helt enkelt inte orkar med, det är inte CPUn som är begränsningen. Hela algoritmen bygger på non-stop random access i minnet, och dagens hårdvara är inte byggd för det.

Sen får man inte heller glömma, att även om dom kan skala upp det till fler CPUer så hjälper det inte så mycket, då dagens spel som förlitar sig helt på GPUn för grafik också använder det mesta av CPUn för ljud, gameplay, AI och liknande. Så att äta upp all CPU skulle förvisso höja prestandan i ett demo, men skulle inte vara så användbart i praktiken.

(Och oavsett, det absolut största problemet nu är inte prestandan, utan att det kräver så ohyggligt mycket minne och utrymme för så väldigt lite)

Permalänk
Medlem
Skrivet av Syranide:

Ok, jag missade att det handlade om komprimering. Men du har fortfarande inte visat att det finns några typer av realtidskomprimeringalgortimer som är MINST 1:16 (för annars kommer det fortfarande ta MINST 16GB utrymme i minnet), och där man dessutom kan beskriva en voxel med ENABRT 1 byte. Och där man dessutom inte har någon overhad från octreet. Plus att du antar att hela världen är spikrak och platt. Du har gjort ett otroligt komplicerat problem (en värld) till ett trivialt exempel (ett platt plan).

Det är löjligt hur mycket du skiter i vad jag säger. Du tar ju bara inte in något av det. Det kommer INTE ta 16GB i minnet. Varför? Därför att i MINA antaganden som jag beskrev i DET EXEMPLET, så fanns det INGET OCTREE. FORTFARANDE! JAG HAR FORTFARANDE INTE RÄKNAT FEL! Du försöker FORTFARANDE PÅTVINGA DINA ANTAGANDEN PÅ MINA BERÄKNINGAR! SLUTA TRO ATT NÅGOT DU SÄGER KAN ÄNDRA DE ANTAGANDEN JAG HADE I MIN GAMLA POST!

Skrivet av Syranide:

Hur kan det inte vara ett problem med att 33x33m tar MINST 1GB utrymme (med din icke existerande realtidskomprimering, och utan allt det jag nämner ovan)? 33x33m är ju inte ens lika stort som en counter-strike karta!

JAG HAR SAGT HUR MÅNGA GÅNGER SOM HELST NU ATT DET _INTE_ ÄR SAMMA SAK SOM ATT MAN BARA KAN HA EN SPELVÄRLD SOM ÄR 33x33! HUR MÅNGA GÅNGER MÅSTE JAG SÄGA DET INNAN DU FATTAR?

Skrivet av Syranide:

Och enligt mina beräkningar, så om man inte kan komprimerar datan men istället använder en palett (från 12 bytes till 1 byte), så tar 22m^2 av rimlig data 8GB.

BASERAT PÅ _DINA_ ANTAGANDEN. Sist jag kollade får folk göra beräkningar på andra antaganden än dina - MEN DU TYCKS TRO ATT ALLA BERÄKNINGAR SOM INTE FÖLJER DINA ANTAGANDEN ÄR FEL - snobb! Föresten var fick du 12byte ifrån?

Skrivet av Syranide:

Och det spelar ingen roll vad du påstår om komprimering, det finns förnärvarande inga algoritmer som jag känner till som kan åstadkomma hög komprimeringsgrad och dekomprimering av SVO i realtid.

Eftersom ers höghet inte kan hitta några sådana algoritmer på google och wikipedia, eller i ditt eget interlekt, så måste det ju betyda att det inte finns och aldrig kommer finnas. Vänta det räcker inte... faktum är att alla som antyder att det kanske är teoretiskt möjligt har fel. En sådan elegant uppvisning av högmod minsann!

Skrivet av Syranide:

Ja, och läs ovan, jag tänker anse att 1 liter vatten visst får plats på 1mm^3, det är löjligt, det finns ingenting som stödjer att det skulle vara möjligt, och tills någon bevisar eller lägger fram en teori om hur det skulle gå till, så kan jag inte heller rimligtvis anta att det någonsin kommer vara rimligt (för även om det fysiskt möjligt så är lösningen antagligen att hälla det i ett svart hål).

Den som är löjlig är du. Inte för att du tror att det inte går, du får tro vad du vill och jag har minsann aldrig klankat ner på dina ideer om vad du tror. Du är löjlig och högfärdig som anser att alla som inte delar din tro på vad som är möjligt "har räknat fel" och "behöver rättas till". Jag har accepterat att allt du har sagt kan stämma med de antaganden du gör. Jag har till och med gått så långt att jag tror att du har helt rätt när du gör uppskattningar baserat på dessa antaganden. Du å andra sidan klarar inte äns av att medge att jag har räknat helt rätt baserat på de antaganden jag har gjort. Du är för högfärdig för att bara hålla dig till att säga att du tycker mina antaganden är fel! Du har mage att göra falska anklagelser om mina uträkningar!

Skrivet av Syranide:

Nu skrev jag tom fel, jag menade faktiskt 1000m^2 vilket inte ens är i närheten av 1km^2. Vilket är löjligt lite, som sagt va, det är inte ens i närheten av en fotbollsplan (ett hyreshus eller vad du nu vill jämföra med, och det krävs mer variation än bara en vägg och ett fönster).

Fortfarande fattar du inte eller läser inte vad jag skriver. Läs mina poster igen och kom tillbaka när du gjort en annan tolkning. Fråga mig om du tolkat rätt och jag skall försöka svara. Just nu tjatar du bara om ett problem som jag redan har förklarat flera gånger vad jag anser är lösningen på. Om du inte håller med mig prova att säga "Jag håller inte med om att man kan använda din lösning." istället för "Du har fel! När jag gör detta på det sätt jag tror på så funkar det inte!". Om du inte har fattat det än - det verkar inte som att du har fattat det än - så kommer det här igen i klartext: JAG TROR INTE HELLER ATT DET FUNKAR SÅ SOM DU BESKRIVER DET! Det har aldrig slagit dig att jag aldrig sagt att dina slutsatser är fel eller?

Skrivet av Syranide:

Och återigen, om du utgår från att vi kan hitta sätt att låta UD använda 100GB utrymme, fundera då även på vad man kan göra med trianglar om vi ger dom 100GB utrymme. Väldigt mycker mer skulle jag gissa.

Här däremot har du fel. Det går alldeles utmärkt att slänga på mycket mer trianglar än idag och utrymmet är inte det största problemet. Att använda trianglar har helt andra problem än utrymme, nämligen beräkningskraft! Du kan slänga på 100TB utrymme om du vill och vi skulle inte få någon större vinst med triangelsystemet för det! Så nej, här har du har fel.

Skrivet av Syranide:

Det är meningslöst att argumentera med "vadå långsamt? långsamt idag var snabbt för 100 årsedan! så därav är ingenting snabbt eller långsamt, och min bil är därför lika snabb som din.".

Jag har ingen aning om vad du försöker säga nu. Det där låter ju inte vettigt. Det här låter ju bara dumt: "därav är ingenting snabbt eller långsamt". Var fick du det ifrån? Vad gjorde du för konstig tolkning när du läste min text - som handlar om att minnen blir större i framtiden? Jag har aldrig skrivit galenskaper som "Det finns inga stora eller små medier! Disketter var också stora en gång i tiden därför är min diskett lika stor som din hårddisk!". Det jag skrev var tvärtom helt vettigt. Sluta hitta på strunt.

Skrivet av Syranide:

Och här håller jag inte med dig det minsta, att argumentera över teoritisk framtida utveckling är löjligt. Då antar jag också att vi hittar en algoritm som mappar trianglar till ett octree på O(1) och därmed blir trianglar bättre än SVO på alla sätt... och så räknar jag med att vi kan komprimera varje triangel till 1 byte. Alla problem lösta, SVO är meningslöst... men det kanske inte funkar i praktiken!

Mer trams?
Vetenskap bygger på bevis. Det finns många fina bevis som säger just att något inte är möjligt. Och det är ett av de viktiga sätt man driver vetenskapen framåt på, genom att falsifiera. Tills du har några bevis för att något i mitt resonemang är omöjligt så har du ingen rätt att säga att jag gjort fel! Du kan säga att du tror inte på det / Du tycker det verkar högst osannolikt eller något i den stilen. Men du kan inte säga att jag har fel utan egna bevis. Du får bara säga att du tror att jag har fel. Däremot får du tycka att jag är löjlig. Jag tycker detsamma om dig just nu. Du klarar inte av att diskutera utifrån någon annans antaganden. I en vetenskaplig debatt skulle du inte tillföra mycket utan man skulle kunna byta ut dig mot en formelsamling.

Skrivet av Syranide:

Jag anser att situationen i UD skulle vara värre i praktiken, men eftersom det inte finns några verktyg idagsläget så är det självklart svårt att ge några konkreta exempel. Min poäng var iaf att UD marknadsförs som "skanna en palm", så har du en palm i spelet, om du istället måste klippa upp den i löv och stomme, och sedan kopiera och placera dessa förhand så har mycket av poängen och unikheten försvunnit.

Och även jag har sagt att jag inte sväljer deras marknadsföring med hull och hår. Om man säger att en bil kan gå i 350km/h, men den bara går i 250km/h, är den inte fortfarande snabb? Du kanske inte vill ha en sådan produkt, men det vill jag! Även om man måste sitta och pussla ihop med massa löv så tycker jag fortfarande att det är skithäftigt! Spel började som text äventyr ffs! Jag kan inte hjälpa att du bara ser alla hinder och inga möjligheter! Tänk om dom som gjorde de första spelen hade tänkt "Det är ju bara text! Det är ju värdelöst!" Eller de första konsolerna och äldsta spelen "Det är ju bara 6Mhz! Det är värdelöst!" och "Där är ju bara en handfull polygoner och en handfull färger i en palett. Det är ju värdelöst!" Det försökte jag påpeka förut. Du borde kunna komma på sådana lösningar själv. Vara kreativ. Se möjligheter. Om man utforskar denna tekniken kanske man kan skapa nya spännande produkter! Visst om alla de där sakerna du klagar på är så viktiga för dig så fortsätt att bara använda polygonprodukter. Men jag vill utforska nya möjligheter! Nya verktyg -> nya produkter! Olika verktyg -> olika möjligheter! Du klagar bara på alla möjligheter som du inte ser här, som du ser i polygoner. De produkter du har i åtanke kanske passar bättre med polygoner då! Det är inte som att jag någonstans försöker tvinga alla andra att konvertera till UD eller UD-liknande teknik!

Skrivet av Syranide:

Du skulle tom kunna sampla tegelstenar i realtid på GPUer för att göra hela väggen unik... och det skulle återigen krävs mindre utrymme.

Som jag redan påpekat är största problemet med trianglar inte utrymme utan prestanda (du ska ha texturer och annat grafiskt på dem). Låt mig istället fråga dig vad som skulle hända med ditt fina exempel om du tog bort GPUn? Resultatet skulle vara skrattretande så försök inte jämföra äpplen med päron. Ditt argument imponerar inte på mig.

Skrivet av Syranide:

Och jag ser verkligen inte dragningskraften med detaljrikedomen som visas i UD, trianglar kan emulera det mesta av detaljrikedomen, redan idag om man slipper tänka på shading och allt annat som måste in i ett spel (t.ex. som att folk inte har obegränsat med RAM!). Men som sagt va, det finns ens praktisk sida i det hela också, och den är inte än på några år, och om några år så har nog trianglar tagit ännu några steg längre frammåt.

Absolut har tekniken gått framåt. Jag försöker fortfarande inte säga att UD skulle vara bättre än allt annat och har aldrig sagt något som är äns i närheten. Så vad är det du försöker säga egentligen? Dvs. vad är det för poäng du försöker lyfta fram med ditt argument? Att dom är dumma som provar något nytt? Alla tekniker har fördelar och nackdelar. Jag tror aldrig trianglar kommer bli bra att det inte kommer finnas stunder då andra tekniker funkar mycket bättre. Det är som att säga att om man gör en skruvmejsel tillräckligt perfekt så kommer man aldrig behöva en hammare (äns om det är en dålig hammare).

Skrivet av Syranide:

Ja, det är väl självklart det finns en brytpunkt där trianglar och texturer bli mer ineffektiva, dvs, troligtvis då en triangel i medel motsvarar ~4-8 voxlar kanske. Och det finns absolut ingen anledning att någonsin göra på det sättet. För på den nivån funkar tessellering, procedurell genering och displacement mapping bättre. Dvs, det finns ingen anledning att någonsin lagra så små trianglar.

Förlåt men det där låter som nonsens. Vet du verkligen vad du pratar om? Hur tessellering och alla de där teknikerna fungerar? Och vad de kostar i beräkningskraft och minne? Det är bra tekniker, men bara för att det kostar mindre än rena trianglar så verkar du tro att det är hur billigt som helst??

Skrivet av Syranide:

Du kan kolla Unigen Heaven som du säkerligen känner till, det kör i full FPS på modern hårdvara, och visst, det har inte riktigt samma nivå av detaljer som UD, men UD går inte ens att använda i realtid i spel idag! Och verkligen, hur mycket mer detaljer än vad som visas i Unigen behövs i praktiken?

Vem behöver mer än 64KB minne va? Jag skrattar åt ditt påstående. Du minns säkert när FarCry kom. Hur snyggt det var! Testa att starta det idag ska du se! Jag önskar jag kunde vara där och skratta åt din reaktion! Dra upp det på max och det är ändå så fult att dina ögon nästan blöder! "Gräset" är grönfläckig utsmetad textur, trädens lövverk är <10 polygoner typ. Allting är kantigt, platt och fruktansvärt fult! Jag minns när de första 3D spelen kom. Fan vad coolt! Jag önskar att jag fortfarande såg en 3d-värld när jag spelade dom, men jag har blivit bortskämd med snygg grafik och utan exotiska preparat kommer nog den världen aldrig upplevas som levande för mig igen.

Skrivet av Syranide:

Nej det sa jag faktiskt inte, 500m^2 på 8GB var innan jag gjorde klart alla beräkningarna i kommentaren (där jag in octree overhead, etc). Och därefter har jag ingen aning om vad du snackar om.

Dude. Det är rätt uppenbart att du inte fattar vad jag menar. "500m^2 på 8GB var innan jag gjorde klart alla beräkningarna" <-Exakt! Jag kan gämföra dina 500m^2 med mina motsvarande xx m^2 eftersom jag aldrig heller gjorde färdigt några beräkningar. Jag tvingas återigen upprepa att xx m^2 yta inte är lika med xx m^2 spelvärld. Det går bara inte hem med dig. Jag vet att du inte fattat min ide - det märks.

Skrivet av Syranide:

Eh va?
Självklart är dina teorier inte omöjliga, men fram tills att någon ens lägger fram några belägg för att dom funkar så är det totalt meningslöst att anta att dom är sanna. Som sagt va, jag antar att vi hittar en log(N) komprimeringsalgoritm i framtiden, för det verkar lösa mina problem väldigt väl.

Du vränger bara ord - igen. "totalt meningslöst att anta att dom är sanna" <- tur för mig att jag aldrig antagit det då. Och innan du äns försöker motbevisa mig ska jag ge dig en lektion i skillnaden mellan att anta och att anta-möjligt.
Prova att se skillnaden mellan följande två meningar:
"Jag tror att det finns rymdvarelser." (<-- geek, har folie på huvudet)
och
"Jag tror att det kan finnas rymdvarelser." (<-- vetenskapsman)
Insåg du skillnaden?
Du försöker påstå att jag sagt motsvarande den första meningen (fast angående UD såklart).
Sanningen är att mina påståenden motsvarar den andra meningen (--||--).
Väldigt stor skillnad faktiskt.

Skrivet av Syranide:

Voxlar är mer eller mindre den yttersta generaliseringen av en värld (atomer), mao, så för att SVO ska vara effektivt så måste voxlar vara den absolut bästa approximeringen av ett problem. Och en voxel är inte det, fördelen med voxlar är att dom är "atomer", så man kan approximera de flesta objekt väldigt väl, men inte utrymmeseffektivt. Trianglar är en mindre generell approximering som bygger på observation att många ytor är platta eller har en platt utgångspunkt som sedan kan tesselleras för att skapa variation.

"måste voxlar vara den absolut bästa approximeringen av ett problem" innehåller väldigt många starka ord... "måste", "absolut", "bästa". Som meningen ser ut just nu köper jag det inte. "fördelen med voxlar är att dom är "atomer"" + "Trianglar ... bygger på observation att många ytor är platta" <- jag ser inte riktigt din poäng. Även voxlar måste ju ha en grafisk representation, är den rund då eller vad? Inte platt? Jag kopplar inte riktigt vad du försöker säga. Debatten handlar väll egentligen inte alls om voxlar som sådana utan om huruvida man kan lagrar stora mängder geometrisk data på ett rimligt sätt. Det har väll mer att göra med hur man lagrar och komprimerar och organiserar datan..

Skrivet av Syranide:

Dvs, varför vill vi representera en tegelväg som individuella voxlar, när man kan representera den som en enda stor quad som tesselleras och displacement-mappas och på så sätt kan varje tegelsten i väggen bli tillsynes helt unik och samtidigt vara ungefär lika detaljerad som SVO-alternativet, samtidigt som man kan göra den oändligt stor. Och allt som krävs är, 1 quad, 1-4 lagom upplösta texturer och några shaders.

Du har helt rätt. Trianglar är mycket bra på att representera en tegelvägg. Men om vi lämnar väggen och istället vill ha en buske med löv? Eller gräs på marken? Plötsligt inte lika bra. Olika verktyg -> olika bra på olika saker.

Skrivet av Syranide:

Jag vet inte riktigt vart diskussionen tagit vägen, men UD är inte praktiskt idag (prestanda, utrymme, etc), och det är säkerligen flera år tills det ens finns hopp om att det blir praktiskt. Och om det blir praktiskt då bygger på att vi väldigt effektivt löst komprimering, animering, etc OCH dessutom utvecklat bra verktyg för att jobba med det. Vilket är väldigt stora problem. Notera att jag säger ingenting om SVO generellt, för det finns säkerligen praktiska användningsområden för SVO redan idag, men UD har en väldigt specifik fokus.

Och det går inte argumentera förbi att utrymme är ett problem för trianglar och texturer även idag, voxlar kan omöjligt vara mer utrymmeseffektiva för samma kvalitet för praktiska ändåmål i dagsläget.

Sen tycker jag återigen att det blivit väldig hysteri kring detaljerna i UD, som sagt va, moderna grafikkort klarar av pressa ut liknande grafik i 60 FPS om dom också skiter i shading och alla andra effekter. Men som sagt va, spelutvecklare har som tur va insett att detaljstudera stenar och grässtrån är långt ifrån det viktigaste man gör i spel... utan att helhetsintrycket är det viktiga, animering, atmosfär, ljussättning, skuggor, variation, dimma, effekter, etc. Och det enda SVOer visat för sig hitills i någorlunda realtid är en ytterst repeterad, platt och statisk och solid värld... men väldigt detaljerad.

Framtiden får väll helt enkelt utröna hur det blir. Hej-hop.

Visa signatur

SweClockers Dark Pearl tema: http://www.sweclockers.com/forum/trad/1484891
(Rek. Stylus)

Permalänk
Medlem

Jag ville få det säkert bekräftat inan jag sa något, men here goes:

Skrivet av Syranide:

Allting som är O(N^2) är i praktiken väldigt sällan praktiskt, det gäller även kvadratmeter med voxlar. Dvs, om inte ALLT i hela världen kan representeras som enormt återanvända instanser av voxelobjekt, så kommer utrymmet öka O(N^2) med storleken. Det är inte praktiskt. Och voxlar kommer alltid att kräva mer minne än trianglar och texturer, tills trianglarna bli små som voxlar. Trianglar har inte denna stenhårda begränsning.

Skrivet av NVIDIA Technical Report NVR-2010-001, February 2010.:

Voxels are generally assumed to consume huge amounts of memory.
This is true if the data is truly volumetric 3D such as an MRI
scan, but if we only encode surfaces, the memory usage drops to
O(N2) where N is the resolution along one spatial dimension. The
resolution could be defined, for example, as the maximum number
of distinguishable features per unit length. In terms of complexity,
this is the same as with triangles, where the total surface area is
also the factor that most affects memory usage, assuming unique
texturing.

Lite lustigt att du avfärdar dagens teknik med trianglar som opraktiskt. Känns som om det blev ett väldigt stort hål i ditt argument.

Skrivet av NVIDIA Technical Report NVR-2010-001, February 2010.:

A compelling reason for using triangles has been their compactness
for representing planar surfaces. Only a handful of triangles are
required for representing flat-sided objects such as buildings, no
matter how large they are spatially. This advantage is less significant
today, because memory consumption is already dominated by
color textures and normal maps that are required for realistic look.

Edit:

Skrivet av NVIDIA Technical Report NVR-2010-001, February 2010.:

Considering memory usage, triangles and displacement maps are
more compact than voxels, but only by a multiplier of 3.33. Taking
into account that voxel representation can adapt to data resolution
on much finer scale than displacement maps, the difference
is smaller in practice.

Visa signatur

SweClockers Dark Pearl tema: http://www.sweclockers.com/forum/trad/1484891
(Rek. Stylus)

Permalänk
Medlem
Skrivet av dpom86:

Jag ville få det säkert bekräftat inan jag sa något, men here goes:

Voxels are generally assumed to consume huge amounts of memory.
This is true if the data is truly volumetric 3D such as an MRI
scan, but if we only encode surfaces, the memory usage drops to
O(N2) where N is the resolution along one spatial dimension. The
resolution could be defined, for example, as the maximum number
of distinguishable features per unit length. In terms of complexity,
this is the same as with triangles, where the total surface area is
also the factor that most affects memory usage, assuming unique
texturing.

Lite lustigt att du avfärdar dagens teknik med trianglar som opraktiskt. Känns som om det blev ett väldigt stort hål i ditt argument.

Två väldigt viktiga punkter som du missat eller missförstått:

1. "Assuming unique texturing", är ett felaktig antagande för dagens spel, man använder inte unika texturer till alla ytor, väldigt långt ifrån det.

2. Och det är stor skillnad på O(N) och O(N) i praktiken, för ena kan vara O(1N) och den andra kan vara O(1000N). Mao, nu är det påhittade siffror där, men som du bör förstå så är det stor skillnad på 1MB och 1GB per X. Även om båda klassas som O(N).

Så nej, det är absolut inget fel på mitt argument... det bekräftas "oavsett" av det simpla faktum att de 24 modeller som UD visar i sitt demo med största sannolikhet tar 8GB. Och du skulle kunna visa en "rimlig" rekonstruktion med trianglar på en bråkdel av det (är hela Crysis 2 ens på 8GB?).

EDIT: Dvs, det spelar ingen roll hur mycket referenser och citat ni drar fram, UD och andra techdemon visar hur långt tekniken har kommit och alla lider av exakt samma problem, det blir ohanterbara mängder data.

Permalänk
Medlem

1. "Assuming unique texturing", är ett felaktig antagande för dagens spel, man använder inte unika texturer till alla ytor, väldigt långt ifrån det.

-Syftar på dina påståenden om att man kan göra samma sak i dagens spel som UD gör. Jag har sagt att jag gör spel, jag vet att man återanvänder texturer snälla du.

2. Och det är stor skillnad på O(N) och O(N) i praktiken, för ena kan vara O(1N) och den andra kan vara O(1000N). Mao, nu är det påhittade siffror där, men som du bör förstå så är det stor skillnad på 1MB och 1GB per X. Även om båda klassas som O(N).

-La till en fin edit för din skull.

Visa signatur

SweClockers Dark Pearl tema: http://www.sweclockers.com/forum/trad/1484891
(Rek. Stylus)

Permalänk
Medlem
Skrivet av dpom86:

Det är löjligt hur mycket du skiter i vad jag säger. Du tar ju bara inte in något av det. Det kommer INTE ta 16GB i minnet. Varför? Därför att i MINA antaganden som jag beskrev i DET EXEMPLET, så fanns det INGET OCTREE. FORTFARANDE! JAG HAR FORTFARANDE INTE RÄKNAT FEL! Du försöker FORTFARANDE PÅTVINGA DINA ANTAGANDEN PÅ MINA BERÄKNINGAR! SLUTA TRO ATT NÅGOT DU SÄGER KAN ÄNDRA DE ANTAGANDEN JAG HADE I MIN GAMLA POST!

...

Du har helt rätt. Trianglar är mycket bra på att representera en tegelvägg. Men om vi lämnar väggen och istället vill ha en buske med löv? Eller gräs på marken? Plötsligt inte lika bra. Olika verktyg -> olika bra på olika saker.

Framtiden får väll helt enkelt utröna hur det blir. Hej-hop.

Det går inte ens svara på dina kommentarer separat, och du har ingen anledning att vara arg eller upprörd. Du får väldigt gärna ta mina "fakta" och motbevisa inom ramarna av nutiden, om det är så att jag gjort fel... att ha personliga åsikter, tycka eller spekulera leder ingenstans.

...

Jag tog fram ett räkneexempel som med all sannolikhet bekräftar vad vi vet om datamängden i UD, och det approximerar även vad dagens kända SVO-algoritmer bör vara kapabla till. Dvs, att de 24 blocken UD visar faktiskt bör ta 8GB utrymme, men om det får dig att må bättre så tar den lilla kyrkan nVidia visar i sitt demo 2.7GB. FAKTA.

Ditt påstående om att man kan representera 1000m^2 med 1GB är uppenbarligen falskt om du inte kan styrka det på något sätt. Om det inte finns något demo, teknik, algoritm eller teori som styrker din siffra så är det bara spekulationer.

Och om vi återgår till verkligheten, HELA "Crysis 2" ligger på en DVD, så vi kan anta att det tar 9.4GB, med ljud och allt annat. Jämför det med UD på 8GB och nVidia på 2.7GB... du kan väl inte påstå att det får voxlar verkar praktiska?

Om ingen presenterar nya algoritmer för voxlar så är ovan fakta det som man måste utgå ifrån. Annars kan man hitta på precis vad som helst och styrka vilket argument som helst. Återigen, du får gärna motbevisa mina påståenden om du har konkret fakta.

Skickades från m.sweclockers.com

Permalänk
Medlem
Skrivet av dpom86:

1. "Assuming unique texturing", är ett felaktig antagande för dagens spel, man använder inte unika texturer till alla ytor, väldigt långt ifrån det.

-Syftar på dina påståenden om att man kan göra samma sak i dagens spel som UD gör. Jag har sagt att jag gör spel, jag vet att man återanvänder texturer snälla du.

2. Och det är stor skillnad på O(N) och O(N) i praktiken, för ena kan vara O(1N) och den andra kan vara O(1000N). Mao, nu är det påhittade siffror där, men som du bör förstå så är det stor skillnad på 1MB och 1GB per X. Även om båda klassas som O(N).

-La till en fin edit för din skull.

Återigen, missade du hela min poäng?
Oavsett vad du säger och referrerar till så finns det KONKRET FAKTA:

- HELA Crysis 2 ligger på en DVD, dvs, max 9.4GB. Då inklusive ljud och allt annat.
- UDs 24 block tar med all sannolikhet 8GB
- nVidias lilla kyrka ligger på 2.7GB

Hur kan man påstå att dagens SVO-algoritmer kan tävla med dagens trianglar när de faktiska utrymmeskraven tydligt presenteras ovan? Eller är praktisk tillämpning inte en förutsättning?

Ingen tvivlar på att SVO* funkar eller existerar, men det finns inget som helst som styrker att SVO är PRAKTISKT för spel idag, eller ens kommer vara inom de närmsta åren.

* Dvs, att man representerar hela världen med minst mm-stora voxlar.

PS. Min 7åriga kusin kan också hävda att han är spelutvecklare om han vill, det är inte relevant för diskussionen.

EDIT: För att förtydliga, jag skiter fullständigt hur värdelösa trianglar är om man försöker emulera SVO till 100% med dom. Man får ju jämföra trianglarnas nuvarande resultat, mot SVOs nuvarande resultat... och därefter jämföra alla för- och nackdelarna och se vad som är praktiskt. Håller du inte med om det?

EDIT: Även ditt 3e citat bygger på att all data är UNIK och inte återanvänds, genereras procedurellt eller sammansätts av flera lager. Det är inte så man använder trianglar idag, så det är meningslösa jämförelser.

Skickades från m.sweclockers.com

Permalänk
Skrivet av Syranide:

Det går inte ens svara på dina kommentarer separat, och du har ingen anledning att vara arg eller upprörd. Du får väldigt gärna ta mina "fakta" och motbevisa inom ramarna av nutiden, om det är så att jag gjort fel... att ha personliga åsikter, tycka eller spekulera leder ingenstans.

...

Jag tog fram ett räkneexempel som med all sannolikhet bekräftar vad vi vet om datamängden i UD, och det approximerar även vad dagens kända SVO-algoritmer bör vara kapabla till. Dvs, att de 24 blocken UD visar faktiskt bör ta 8GB utrymme, men om det får dig att må bättre så tar den lilla kyrkan nVidia visar i sitt demo 2.7GB. FAKTA.

Ditt påstående om att man kan representera 1000m^2 med 1GB är uppenbarligen falskt om du inte kan styrka det på något sätt. Om det inte finns något demo, teknik, algoritm eller teori som styrker din siffra så är det bara spekulationer.

Och om vi återgår till verkligheten, HELA "Crysis 2" ligger på en DVD, så vi kan anta att det tar 9.4GB, med ljud och allt annat. Jämför det med UD på 8GB och nVidia på 2.7GB... du kan väl inte påstå att det får voxlar verkar praktiska?

Om ingen presenterar nya algoritmer för voxlar så är ovan fakta det som man måste utgå ifrån. Annars kan man hitta på precis vad som helst och styrka vilket argument som helst. Återigen, du får gärna motbevisa mina påståenden om du har konkret fakta.

Skickades från m.sweclockers.com

Detta demot ligger på en dvd. Dvd är dock ett föråldrat format. Även om blu-rayläsare inte är så vanligt just nu är de inte ens klara med sin motor än. Räkna med att det tar MINST 5 år innan det kommer ut någon större mängd spel med den här tekniken. Då kommer fler ha blu-ray.

Redan nu är det norm med skivor på 50GB (dual layer) och det finns skivor på 128GB att köpa. Panasonic har tom lyckats tillverka skivor på 400GB! Det är inte heller uteslutet att man som med tex the sims 2 använder 4 skivor. Då kan man utan att använda något annat än vanliga 50GB-skivor få plats med 200GB. Skivans storlek är alltså inget problem.

RAM då? RAM är otroligt billigt och den enda anledningen till att vi (oftast) inte har mer än 8GB är att det inte behövs just nu. Det skulle inte förvåna mig om vi kan köpa 32GB för 1000kr eller mindre om 5 år. Lägg till att vi inte behöver lägga lika mycket pengar på grafikkort och processorer som vi gör nu och 128GB behöver inte vara något konstigt i en entusiastrigg. Problem solved?

Då är det hårddiskens storlek kvar då. Fortfarande kan man tjäna lite på att inte behöva lägga så mycket på gpu och cpu. 10TB behöver inte vara något konstigt i en speldator om fem år. Kompressionen och platsen verkar inte vara något större problem längre.

OBS! DESSA SCENARION BYGGER PÅ ATT DET FINNS ETT BEHOV. DE UPPFYLLS FÖRMODLIGEN INTE FÖRRÄN DEN HÄR TEKNIKEN KOMMER UT I FORM AV SPEL. DET BEHÖVER INTE VARA OM FEM ÅR UTAN KAN VARA SENARE.

Visa signatur

The cake is a pie.

Permalänk
Medlem
Skrivet av el_genius:

Detta demot ligger på en dvd. Dvd är dock ett föråldrat format. Även om blu-rayläsare inte är så vanligt just nu är de inte ens klara med sin motor än. Räkna med att det tar MINST 5 år innan det kommer ut någon större mängd spel med den här tekniken. Då kommer fler ha blu-ray.

Redan nu är det norm med skivor på 50GB (dual layer) och det finns skivor på 128GB att köpa. Panasonic har tom lyckats tillverka skivor på 400GB! Det är inte heller uteslutet att man som med tex the sims 2 använder 4 skivor. Då kan man utan att använda något annat än vanliga 50GB-skivor få plats med 200GB. Skivans storlek är alltså inget problem.

RAM då? RAM är otroligt billigt och den enda anledningen till att vi (oftast) inte har mer än 8GB är att det inte behövs just nu. Det skulle inte förvåna mig om vi kan köpa 32GB för 1000kr eller mindre om 5 år. Lägg till att vi inte behöver lägga lika mycket pengar på grafikkort och processorer som vi gör nu och 128GB behöver inte vara något konstigt i en entusiastrigg. Problem solved?

Då är det hårddiskens storlek kvar då. Fortfarande kan man tjäna lite på att inte behöva lägga så mycket på gpu och cpu. 10TB behöver inte vara något konstigt i en speldator om fem år. Kompressionen och platsen verkar inte vara något större problem längre.

OBS! DESSA SCENARION BYGGER PÅ ATT DET FINNS ETT BEHOV. DE UPPFYLLS FÖRMODLIGEN INTE FÖRRÄN DEN HÄR TEKNIKEN KOMMER UT I FORM AV SPEL. DET BEHÖVER INTE VARA OM FEM ÅR UTAN KAN VARA SENARE.

Det är dock viktigt att notera att grafikkort är precis lika viktiga med SVO som med vanliga trianglar. SVO påverkar bara hur geometrin renderas. Sen ska resultatet också shade:as, effekter, ljus, skuggor, etc ska läggas på det och det är det absolut dyraste idag, rendera trianglar är inte speciellt dyrt. Självklart kommer SVO hjälpa till eftersom det inte blir överlapp för shading. Mao, SVO kommer inte på något sätt att sakta ner utvecklingen om det slår igenom.

Däremot står jag personligen fortfarande fast vid att jag snarare tror att det finns utrymme för bättre tekniker för trianglar som kan leverera tillräcklig detaljrikedom, och då utan de dussin problem som SVO dras med. Sen är det fullt möjligt att SVO också har sin plats, men jag tror folk har stirrat sig blinda på det enda SVO är bra på just nu och glömt alla nackdelarna, och inte heller inser hur långt trianglar kommit på några år, och hur mycket bättre de kan bli givet så mycket mer prestanda och utrymme.

Och som recap, ett problem som kan bli otroligt svårt att lösa är minnesprestandan om det mycket riktigt är ett problem. Utöver det har vi det väldiskuterade problemet med utrymmet. Sen kan ett annat stort problem också uppstå i formen av att idag är det relativt billigt att rendera en scen flera gånger för ljus, skuggor och effekter. För SVO bör kostnaden fortfarande vara linjär i antalet "raytraces", dvs, det kan bli mycket svårare att få effekter att prestera bra utan att offra kvaliteten.

Vanligtvis inom 3D-grafik verkar det vara lite av en tumregel att när man kan visa ett fullfjädrat demo i realtid för en ny teknik, så är tekniken användbar i praktiken först några år efter det... och där anser jag inte att SVO är än. Jag känner mig oavsett säker på att alla riktiga "genombrott" kommer ske inom den oerhört seriösa forskningscommunityn och inte av Euclideon.

Permalänk
Skrivet av Syranide:

Det är dock viktigt att notera att grafikkort är precis lika viktiga med SVO som med vanliga trianglar. SVO påverkar bara hur geometrin renderas. Sen ska resultatet också shade:as, effekter, ljus, skuggor, etc ska läggas på det och det är det absolut dyraste idag, rendera trianglar är inte speciellt dyrt. Självklart kommer SVO hjälpa till eftersom det inte blir överlapp för shading. Mao, SVO kommer inte på något sätt att sakta ner utvecklingen om det slår igenom.

Däremot står jag personligen fortfarande fast vid att jag snarare tror att det finns utrymme för bättre tekniker för trianglar som kan leverera tillräcklig detaljrikedom, och då utan de dussin problem som SVO dras med. Sen är det fullt möjligt att SVO också har sin plats, men jag tror folk har stirrat sig blinda på det enda SVO är bra på just nu och glömt alla nackdelarna, och inte heller inser hur långt trianglar kommit på några år, och hur mycket bättre de kan bli givet så mycket mer prestanda och utrymme.

Och som recap, ett problem som kan bli otroligt svårt att lösa är minnesprestandan om det mycket riktigt är ett problem. Utöver det har vi det väldiskuterade problemet med utrymmet. Sen kan ett annat stort problem också uppstå i formen av att idag är det relativt billigt att rendera en scen flera gånger för ljus, skuggor och effekter. För SVO bör kostnaden fortfarande vara linjär i antalet "raytraces", dvs, det kan bli mycket svårare att få effekter att prestera bra utan att offra kvaliteten.

Vanligtvis inom 3D-grafik verkar det vara lite av en tumregel att när man kan visa ett fullfjädrat demo i realtid för en ny teknik, så är tekniken användbar i praktiken först några år efter det... och där anser jag inte att SVO är än. Jag känner mig oavsett säker på att alla riktiga "genombrott" kommer ske inom den oerhört seriösa forskningscommunityn och inte av Euclideon.

Ok, tror jag fattar nu. Men skulle det vara möjligt att blanda teknikerna så att tex marken som inte är så viktig är av trianglar medan vapnet är av "atomer". Jag kom fram till att det förmodligen inte skulle funka, men jag frågar för säkerhetsskull.

Visa signatur

The cake is a pie.

Permalänk

Det var ett jävla diskuterande i den här tråden....varför inte bara vänta och se, ni ser ju själva hur han svarar på alla frågor och trycker upp skiten i ansiktet på de som inte fattar?

Jag ska inte hindra er att diskutera, men jag tror inte stenåldersmänniskorna satt och tjafsade om ifall hjulet skulle rulla när han som kom på det började prata om det, nä vänta och se säger jag bara.

Permalänk
Medlem
Skrivet av el_genius:

Ok, tror jag fattar nu. Men skulle det vara möjligt att blanda teknikerna så att tex marken som inte är så viktig är av trianglar medan vapnet är av "atomer". Jag kom fram till att det förmodligen inte skulle funka, men jag frågar för säkerhetsskull.

Är absolut möjligt, men den absolut största fördelen med SVO är att man blir "oberoende" av geometrins komplexitet och istället betalar ett "fast" pris för varje pixel man vill rita... vilket gör att man troligtvis skulle få betala dyrt för att "bara" rita ett vapen. Så det är absolut möjligt, men i praktiken så förlorar man antagligen mer eller mindre fördelerna med SVO isf. För det är fortfarande möjligt att visa extrema detaljer med trianglar, precis som vapnena och karaktärer i spel idag alltid är avsevärt mer detaljerade än världen dom är i. Och för varje nytt FPS så blir dom alltid ytterligare lite mer detaljerade.

Skrivet av Cyb3rH4Xter:

Det var ett jävla diskuterande i den här tråden....varför inte bara vänta och se, ni ser ju själva hur han svarar på alla frågor och trycker upp skiten i ansiktet på de som inte fattar?

Jag ska inte hindra er att diskutera, men jag tror inte stenåldersmänniskorna satt och tjafsade om ifall hjulet skulle rulla när han som kom på det började prata om det, nä vänta och se säger jag bara.

Fast nu lever vi inte på stenåldern, i nutiden finns det gott om forskning och kunskap inom alla tänkbara områden, det betyder inte att vi vet allt, men att vi ändå har en väldigt bra uppfattning av vad som bör vara rimligt. Och det finns även seriös forskning inom SVO som UD med all sannolikhet använder. Och all forskning hitills säger en viss sak, sen kommer UD och påstår raka motsatsen... och visar absolut ingenting ens stödjer deras påståenden. Deras demo visar ingenting som man redan inte visste var möjligt, utan bara att det verkar vara snabbare än naiva implementationer.

Om du tror på det han påstår och deras teknik utifrån vad dom visat så är det du som borde ta en koll i spegeln och sluta se ner på andra. Om man inte har något som på något sätt styrker det man säger så är det faktiskt inte mer än rätt att man blir stämplad som skitsnackare, oavsett hur stort och fräckt det man pratar om är. Ord är bara ord.

Permalänk
Skrivet av Syranide:

Fast nu lever vi inte på stenåldern, i nutiden finns det gott om forskning och kunskap inom alla tänkbara områden, det betyder inte att vi vet allt, men att vi ändå har en väldigt bra uppfattning av vad som bör vara rimligt. Och det finns även seriös forskning inom SVO som UD med all sannolikhet använder. Och all forskning hitills säger en viss sak, sen kommer UD och påstår raka motsatsen... och visar absolut ingenting ens stödjer deras påståenden. Deras demo visar ingenting som man redan inte visste var möjligt, utan bara att det verkar vara snabbare än naiva implementationer.

Om du tror på det han påstår och deras teknik utifrån vad dom visat så är det du som borde ta en koll i spegeln och sluta se ner på andra. Om man inte har något som på något sätt styrker det man säger så är det faktiskt inte mer än rätt att man blir stämplad som skitsnackare, oavsett hur stort och fräckt det man pratar om är. Ord är bara ord.

Vad är meningen med det här diskuterandet ifall allt han säger bara är skit ändå? Om ändå all forskning är emot honom, så behöver väl inte du rabbla upp den för alla och påpeka allt han säger? Det är väl snarare så att de som har något bra argument som är för honom ska säga det, sen får de som vill skriva "nä men forskningen säger annorlunda och de har alltid rätt". Men att skriva långa poster som ingen orkar läsa när det enda du egentligen vill säga är att forskningen har rätt är ju onödigt. Jag tror inte hundra procent på honom, men kanske 90. När han till och med vågar ställa upp i en intervjuv och svara på frågor som alla arga förståsigpåare har ställt så tvivlar jag på att det är bluff rakt igenom. Eller brukar man hyra in ca 10 personer, fixa lokal och detaljer i lokalen, samt bli intervjuvad i dagens bluffar?

Permalänk
Medlem
Skrivet av Cyb3rH4Xter:

Vad är meningen med det här diskuterandet ifall allt han säger bara är skit ändå? Om ändå all forskning är emot honom, så behöver väl inte du rabbla upp den för alla och påpeka allt han säger? Det är väl snarare så att de som har något bra argument som är för honom ska säga det, sen får de som vill skriva "nä men forskningen säger annorlunda och de har alltid rätt". Men att skriva långa poster som ingen orkar läsa när det enda du egentligen vill säga är att forskningen har rätt är ju onödigt.

Det är väl precis det jag och andra försöker? Att motbevisa "felaktiga" tankar och UDs "felaktiga" påståenden? Sen kan det ta en mening att beskriva en tanke, helt felaktig eller helt korrekt... men att samtidigt styrka det man säger med en enda mening för folk som inte är insatta i ämnet är snudd på omöjligt.

Skrivet av Cyb3rH4Xter:

Jag tror inte hundra procent på honom, men kanske 90. När han till och med vågar ställa upp i en intervjuv och svara på frågor som alla arga förståsigpåare har ställt så tvivlar jag på att det är bluff rakt igenom. Eller brukar man hyra in ca 10 personer, fixa lokal och detaljer i lokalen, samt bli intervjuvad i dagens bluffar?

Sluta för det första att klanka ner på andra, du kallar oss "arga förståsigpåare", vi kan hitta på lika ogrundade och hatiska uttryck om er också, men de flesta avstår.

Iaf, då har du ju uppenbarligen inte förstått argumenten och faktan jag lägger fram, eller så orkar du helt enkelt inte läsa (eller förstår inte) utan tror helst blint på det han påstår, utan några som helst bevis. Och jag menar verkligen inte det som ett påhopp på dig. Allt han påstår i den andra intervjun är ytterst tvivelaktigt, ingenting av det han påstår bekräftas av det dom demo:ar... t.om. raka motsatsen, det dom demo:ar pekar exakt på de problem alla andra hävdar, och som ni sen kallar oss "hatare" för.

Och sen har anställda absolut ingenting med pålitligheten att göra... eller påstår du att alla som jobbar för en regering också måste veta om och hålla med om allt den regeringen gör, eller för att din snälla kompis jobbar hos regeringen och därför är regeringen också snäll? Det kan jag inte tänka mig, dom anställda har säkerligen som syfte att undersöka och ta fram nya algoritmer och metoder som gynnar UD, och det är det dom gör och dom får betalt. Är dom seriösa så är det säkert faktiskt ett bra jobb, jag skulle säkert inte ha något specifikt emot det själv, oavsett vad jag anser om tekniken i praktiken.

Du vet inte ens anledningen till att han anställt folk, kanske var det del av ett krav från Australien, kanske är det för att bygga upp ett värde i företaget om dom blir uppköpta, kanske för att det ska se ut som ett legitimt företag eller så kanske dom vill vara först med forska fram några algoritmer som dom sedan kan patenttrolla med... oavsett anledning så vet vi just nu inte varför, att då tolka det som en bekräftelse på att företaget är legitimt är naivt i min åsikt. Precis som den där scammen "kameraexperten", det fanns två registrerade anställda tror jag, de hade en webbshop och skickade tom ut varor till kunder... innan dom drog med allas pengar.

Permalänk

Såklart jag förstår vad du har skrivit och att det han försöker göra engentligen ska vara omöjligt. Men än så länge så har de gjort progress så då väljer jag att lita på dem.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Cyb3rH4Xter:

Såklart jag förstår vad du har skrivit och att det han försöker göra engentligen ska vara omöjligt. Men än så länge så har de gjort progress så då väljer jag att lita på dem.

Jo, fast dom har ju inte kommit någonvart, allting dom visar kan göras med publika forskningsartiklar... eller ja, du behöver inte ens det, för det är en extremt simpel teknik. Det enda dom verkar har gjort som ingen annan direkt har är att skriva effektiv kod och kanske några optimeringar, av hur det hela verkar. Dom har hitills inte visat en enda lösning eller ens försök att lösa de problem som alla andra erkänner existerar och som står ivägen för framtida praktisk användning. Som sagt va, nVidia har själva ett demo publicerat för 1.5 årsedan som använder GPUn för SVO, ~25FPS med GTX280 tror jag, men utan nämnvärd shading och det är bara en liten statisk kyrka, däremot presenterar dom några nämnvärda grafiska optimeringar... nVidia artiklarna och demot är utförda av enbart 2 forskare på nVidia och det tog dom med all säkerhet inte flera år som UD hållt på. Och det har funnits forskning och demon även år före nVidias senaste.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Cyb3rH4Xter:

Men än så länge så har de gjort progress

Va va va va va? Denna video är ju i princip samma skit some de viftade med för något år sedan. Snacka och ge fagra löften kan dom, men visa upp någon verklig progress kan dom då verkligen inte.

Permalänk

jajajaaj ni vinner. Men jag hoppas iaf på att den här tekniken går frammåt, det skulle revolutionera världen. Inge mer grafikkortsköpande.

Permalänk
Medlem

Copy pastar det här som jag postade från ett annat forum så ursäkta engelskan:

I'm sure some of you are sick of this topic by now so sorry for the bump, but here's an interview that i don't think has been posted here yet, and Bruce is asked straight out about the most common doubt questions.
Still no crystal clear answers but you might get something out of it.
http://pc.gamespy.com/articles/118/1187338p1.html

And a short thingy here including how they built the world which is interesting imo and can explain the lack or variation in rotations etc:
http://www.gamingface.com/2011/08/un...other-mmo.html

Permalänk
Permalänk

Syranide jag skulle vilja fråga vilken skola du gick i för den verkar ju inte bra
om jag förstått det rätt så ska väl 1000m vara 1km och att 1kg är 1000gram?
Därav så bör väl 1000m^2 vara 1km^2 eller?

EDIT: Du skriver i ett inlägg att 1000m^2 inte är i närheten av 1km^2

Visa signatur

nuvarande dator: Asus ROG STRIX Z370-E GAMING, Intel i7 8700k 4,7Ghz, Corsair 32gb3200mhz, ASUS RTX 2070 STRIX Gaming OC

Permalänk
Medlem
Skrivet av ScrewFearMe:

Syranide jag skulle vilja fråga vilken skola du gick i för den verkar ju inte bra
om jag förstått det rätt så ska väl 1000m vara 1km och att 1kg är 1000gram?
Därav så bör väl 1000m^2 vara 1km^2 eller?

EDIT: Du skriver i ett inlägg att 1000m^2 inte är i närheten av 1km^2

En kvadrat med sidan 1m har arean 1m^2. Hur många sådana kvadrater ryms i en kvadrat med sidan 1000m?

Permalänk
Medlem

Vill se John Connor kommentera denna lilla nyhet, och även Notch, som förvisso sa att han kanske hade fel, och vore glad om han hade det...

Visa signatur

SNÄLLA CITERA MIG OM NI VILL ATT JAG SKA HITTA TILLBAKS TILL TRÅDEN

Permalänk
Medlem

Kan bygga på något liknande detta http://www.youtube.com/watch?v=uF7gdlTrCQY (kolla på hela eller från ca: 40min framåt)

Videon handlar om fraktaler och hur det används i datorn, (någon har säkert nämt fraktaler innan i tråden men orkade inte läsa igenom allt

Edit: genom historien bevisas också att när folk kommer med något nytt tror alla att det aldrig skulle fungera och sen gör det i det flesta fallen .. Det är ju inte som att vi har nått det stadiet att vi har den ultimata teknologin och att vi inte kan gå framåt längre

Permalänk
Medlem

Jahapp, bara för att väcka en gammal tråd. Någon som vet hur det går för grabbarna?

Visa signatur

Is it "for fucks sake" or "for fuck sake"? Its for a work email so it has to sound professional.