AMD presenterar Radeon R9 285 "Tonga Pro"

Permalänk
Medlem

känns ju puckat att bara montera 2GB RAM på ett nytt kort, så jag skulle inte köpa det..

Visa signatur

|Workstation: AMD Ryzen 9 7900X 4.7GHz | ASRock X670E | AMD Radeon 7900 XT | 32GB DDR5 | NVMe 2.0TB | HDD 4.0TB |
|VMware rig: AMD Threadripper 2920x | ASUS PRIME X399-A | 24GB DDR4 | 10TB Storage |
|HTPC: AMD Ryzen 3 2200G 3.7 GHz | Gigabyte B450M DS3H | Radeon Vega 8 | 8GB RAM | SSD 120GB | *Test rig för div Linux distar, drivers m.m.

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av WDac:

känns ju puckat att bara montera 2GB RAM på ett nytt kort, så jag skulle inte köpa det..

Vilket ju har med storleken på minnesbussen att göra, så så vidare puckat är det ändå inte om man känner till dess begränsningar.

Visa signatur

Stalin var så gammal att de fick Len´in. ;)

Permalänk
Medlem

Kommer fx-83XX sänkas i pris?

Visa signatur

Corsair Carbide 500R | i5 4670K | Asus 1070 Dual | Ballistixsport 4x4GB | GB Z87-HD3 | Samsung 850 Pro 128GB SSD | Seagate 1TB HDD | CM 600W | Samsung DVD |

Permalänk
Medlem
Skrivet av TroubleBaker:

Kommer fx-83XX sänkas i pris?

Varför skulle en lansering av nya grafikkort göra att priset på deras processorer sänks?

Jag hoppas 280X går ner i pris till följd av detta. Köpte precis nytt av allt förutom just grafikkort i väntan på Maxwell men det verkar inte vara värt att vänta på.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Jalle64:

Vilket ju har med storleken på minnesbussen att göra, så så vidare puckat är det ändå inte om man känner till dess begränsningar.

Jo, det är det. De hade kunnat ha 4Gb t.ex (8x4gbit-kretsar).

En snabb koll visar att det finns GDDR-kretsar från 512Kbit till 8Gbit per krets, med 32bittars databuss, med stegen .5, 1, 2, 4, 8.

Man kan även, mig veteligen, faktiskt stoppa mer chip på bussen om man så vill, t.ex. PS4 har 256bittars buss med 8Gb GDDR5, så två kretsar på bussen.

Så de hade kunnat ha från 0.5 till 8Gbyte på kortet, och om PS4 är en indikator upp till 16Gb om de så vill. Även om det hade varit ett rätt udda beslut.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Bonkbonk:

Varför skulle en lansering av nya grafikkort göra att priset på deras processorer sänks?

Jag hoppas 280X går ner i pris till följd av detta. Köpte precis nytt av allt förutom just grafikkort i väntan på Maxwell men det verkar inte vara värt att vänta på.

Det är dock nVidia som har Maxwell medan 285/280X är AMDs grafikkort.

Visa signatur

Intel i7-3770K@4,5GHz 1,275V - ASRock P67 Pro3 REV B3 - Corsair Vengeance Pro DDR3 2133MHz 2x8GB - MSI GTX 1080 Gaming X - Samsung 840 EVO 120GB - WD Caviar Black 6TB - Seagate SV35 2TB - Noctua NH-C12P SE14 - LG DVD+-RW - Seasonic Focus+ Gold 750FX - Antec One Hundred - Dell 25" UltraSharp U2515H 1440p

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av cardeci:

Jo, det är det. De hade kunnat ha 4Gb t.ex (8x4gbit-kretsar).

En snabb koll visar att det finns GDDR-kretsar från 512Kbit till 8Gbit per krets, med 32bittars databuss, med stegen .5, 1, 2, 4, 8.

Man kan även, mig veteligen, faktiskt stoppa mer chip på bussen om man så vill, t.ex. PS4 har 256bittars buss med 8Gb GDDR5, så två kretsar på bussen.

Så de hade kunnat ha från 0.5 till 8Gbyte på kortet, och om PS4 är en indikator upp till 16Gb om de så vill. Även om det hade varit ett rätt udda beslut.

En snabb koll visar också att mer minne än två inte är så användbart eftersom bussen inte klarar att leverera tillräckligt med FPS, vi snackar någonstans runt 2.5GB minne. Så fyra GigaByte är inte kostnadseffektivt i detta sammanhang, tyvärr.

Visa signatur

Stalin var så gammal att de fick Len´in. ;)

Permalänk
Medlem
Skrivet av cardeci:

Jo, det är det. De hade kunnat ha 4Gb t.ex (8x4gbit-kretsar).

En snabb koll visar att det finns GDDR-kretsar från 512Kbit till 8Gbit per krets, med 32bittars databuss, med stegen .5, 1, 2, 4, 8.

Man kan även, mig veteligen, faktiskt stoppa mer chip på bussen om man så vill, t.ex. PS4 har 256bittars buss med 8Gb GDDR5, så två kretsar på bussen.

Så de hade kunnat ha från 0.5 till 8Gbyte på kortet, och om PS4 är en indikator upp till 16Gb om de så vill. Även om det hade varit ett rätt udda beslut.

Så gör Nvidia på Titan/Titan Black också, dvs, att man delar 32-bitar bussbredd per 2 minneschip. Inte optimalt, men får man bara upp hastigheten tillräckligt så är det säkert försumbar förlust. Det är med största sannolikhet så Nvidia även kommer göra med 870/880 om de nu bygger på samma krets. Jag antar att AMD's approach är något bättre där (512-bitars buss), där alla minnen får sina egna kanaler till minneskontrollern. Men det finns garanterat andra nackdelar där, om inte annat så blir ju de chippen tokvarma

Visa signatur

If you follow the herd you are going to have to step through a lot of manure. Have the courage to trust in yourself and follow your own path.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Jalle64:

En snabb koll visar också att mer minne än två inte är så användbart eftersom bussen inte klarar att leverera tillräckligt med FPS, vi snackar någonstans runt 2.5GB minne. Så fyra GigaByte är inte kostnadseffektivt i detta sammanhang, tyvärr.

Hur tänker du där? Visst det kan säkert bli en viss fps-skillnad, men det är ju inte så att GPU'n inte klarar fylla minnet. Det mesta bör ha med minneshastigheten/kontrollern att göra. På 680-korten (med 4GB) lär minnesbussen ex. flaska mer än på ett 770 där det är hela 1Ghz högre minnesbuss som standard.

Visa signatur

If you follow the herd you are going to have to step through a lot of manure. Have the courage to trust in yourself and follow your own path.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Jalle64:

Vilket ju har med storleken på minnesbussen att göra, så så vidare puckat är det ändå inte om man känner till dess begränsningar.

och varför göra bussen mindre än föregångaren? fortfarande puckat å kalla den 285,

Visa signatur

|Workstation: AMD Ryzen 9 7900X 4.7GHz | ASRock X670E | AMD Radeon 7900 XT | 32GB DDR5 | NVMe 2.0TB | HDD 4.0TB |
|VMware rig: AMD Threadripper 2920x | ASUS PRIME X399-A | 24GB DDR4 | 10TB Storage |
|HTPC: AMD Ryzen 3 2200G 3.7 GHz | Gigabyte B450M DS3H | Radeon Vega 8 | 8GB RAM | SSD 120GB | *Test rig för div Linux distar, drivers m.m.

Permalänk
Quizmaster Malmö 22

Amen för jävelen....först släpper dem ett halvdassigt kort o för det andra så rör de till sitt nya, fina namnschema....va e det för en tokstolle som bestämmer sånt här??

Visa signatur

[Gigabyte EP35-DS4][Intel Core 2 Duo E8400 3.0 Ghz][2x2GB Corsair XMS 2][Gainward GTX 570][Sandisk Extreme II 480GB][Corsair HX 620W][Fractal Design Define XL R4][Acer GD245HQBID]

Permalänk
Medlem
Skrivet av Jalle64:

En snabb koll visar också att mer minne än två inte är så användbart eftersom bussen inte klarar att leverera tillräckligt med FPS, vi snackar någonstans runt 2.5GB minne. Så fyra GigaByte är inte kostnadseffektivt i detta sammanhang, tyvärr.

Bussen är inte inblandad i FPS direkt... Mängden minne påverkar mest var texturer ligger, på grafikkortet eller i RAM. Så länge som det inte är så lite minne att render-buffrarna inte går in där, men det är det ju inte.

Permalänk
Medlem

Tonga kan bli riktigt intressant när de drar upp minnesbandbredden med tanke på att den är så pass låg nu och kortet ändå presterar så bra.

Visa signatur

Ny dator: Acer Predator Orion 5000 (RTX 3080)
[ I7 3770K @ 4.6Ghz | Asus 980 Ti 6GB | 16GB | Asus P8Z77-V PRO | Samsung 830 128GB | Corsair H100 | Cooler Master HAF X | Corsair AX 850W | Samsung DVD±RW ] [ Sony AF9 65" | Sony WF-1000XM3 | HTC Vive | Huawei P40 Pro | PS4 Pro | PS3 Slim | PS2 chippad | PS Vita | DS Lite | SNES Mini ]

Permalänk
Medlem

Låt detta vara den sista 28nm-kretsen som ser dagens ljus. Jag har sandpapper hemma som har finare struktur än den här stenålderstekniken.

Visa signatur

CPU: Ryzen 5 1600 GPU: Asus GeForce GTX 1060 6GB DUAL Moderkort: MSI B350M Mortar
RAM: 16GB Corsair Vengeance DDR4 3200MHz PSU: Corsair RM750X
Laptop: ThinkPad T480s, Core i7 8550U, 16GB RAM Mobil: Samsung Galaxy S10

Permalänk
Medlem
Skrivet av TroubleBaker:

Har du missat att det finns ett X i 280X?

Det är just det som är min poäng. Rimligtvis borde det bara 270 -> 270X -> 280 -> 280X -> 285 -> 285X -> Osv.

Visa signatur

Nybörjare på Linux? Se hit! #15665841

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av cardeci:

Bussen är inte inblandad i FPS direkt... Mängden minne påverkar mest var texturer ligger, på grafikkortet eller i RAM. Så länge som det inte är så lite minne att render-buffrarna inte går in där, men det är det ju inte.

Det är ju just det den är för ju mer kortet ska pumpa ut i Frames Per Second desto mer bandbredd behöver du för att kunna saturera GPU, därav minnesbussens tillkortakommanden. Som jag just skrev och också andra har skrivit även här på SC så är fyra GB inte optimalt just p.g.a detta.

Visa signatur

Stalin var så gammal att de fick Len´in. ;)

Permalänk
Medlem
Skrivet av fantomsmurfen:

Det är dock nVidia som har Maxwell medan 285/280X är AMDs grafikkort.

Det är jag väl medveten om.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Jalle64:

Det är ju just det den är för ju mer kortet ska pumpa ut i Frames Per Second desto mer bandbredd behöver du för att kunna saturera GPU, därav minnesbussens tillkortakommanden. Som jag just skrev och också andra har skrivit även här på SC så är fyra GB inte optimalt just p.g.a detta.

Det där är inte sant. Det är som att säga att 300Mb räcker på en dator, mer minne kan man ju ändå inte flytta på en frame.

Ju mer minne du har desto mer sällan behöver du byta vilka texturer som ligger på grafikkortet och vilka som ligger i datorns ram. Det får ungefär samma effekt som om du swappar mot en hårddisk.

Ja, minnesbandvidden räcker inte för att skyffla 4Gb/frame, men däremot så slipper du pauser när nya texturer flyttas till grafikkortet, vilket även minskar användandet av bussen.

Så om du inte bara spelar spel med nano-texturer så kommer användandet av grafikkortets minnesbuss, och för den delen minnesbandvidden på datorn, att minska när du har mer minne på grafikkortet.

F.ö. så räcker ju bussen till att flytta 2.7Gb/frame ungefär vid 60 fps om jag inte räknar fel.

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av cardeci:

Det där är inte sant. Det är som att säga att 300Mb räcker på en dator, mer minne kan man ju ändå inte flytta på en frame.

Ju mer minne du har desto mer sällan behöver du byta vilka texturer som ligger på grafikkortet och vilka som ligger i datorns ram. Det får ungefär samma effekt som om du swappar mot en hårddisk.

Ja, minnesbandvidden räcker inte för att skyffla 4Gb/frame, men däremot så slipper du pauser när nya texturer flyttas till grafikkortet, vilket även minskar användandet av bussen.

Så om du inte bara spelar spel med nano-texturer så kommer användandet av grafikkortets minnesbuss, och för den delen minnesbandvidden på datorn, att minska när du har mer minne på grafikkortet.

F.ö. så räcker ju bussen till att flytta 2.7Gb/frame ungefär vid 60 fps om jag inte räknar fel.

Så ja, du svarar att det inte är sant sedan vänder du på det och påstår det jag sa, nice!

Visa signatur

Stalin var så gammal att de fick Len´in. ;)

Permalänk
Medlem
Skrivet av Jalle64:

Så ja, du svarar att det inte är sant sedan vänder du på det och påstår det jag sa, nice!

Nej? Det är hur mycket data man kan överföra per frame. Det är inte hur mycket data man kan använda.

Bara för att bara runt 3Gb data kan användas för att rendrera varje frame (vid 60fps) så måste det inte vara samma 3Gb som används varje frame. Och det är det inte.

Om man hade kunnat ha några hundra Tb texturer hade google earth kunnat ligga helt på kortet, och att hoppa runt hade tagit precis noll cpu, fps hade varit konstant 60 och man hade aldrig behövt vänta.

På samma sätt hade spel kunnat ha högre upplösning på alla texturer, det påverkar inte hur mycket data som behöver överföras per frame speciellt mycket om man 16-dubblar upplösninging på alla texturer. Det är bara de man trycker näsan mot i spelet som behöver använda de mest högupplösta mipmapnivåerna, ju längre bort ju mindre data behöver läsas.

Om vi säger att texturer i shooters ofta är 256x256 nu och vi byter till 2kx2k som standard så behövs då bara mer minnesbandvidd när du står så nära en sak att den är större än 256x256 pixlar på skärmen (aproximativt).

Den totala bandvidden för hela scenen kommer alltså inte öka linjärt med texturstorleken, eftersom de flesta saker du ser är mindre än så i vilket fall. Däremot kommer det se extremt mycket bättre ut när du kommer nära och ser detaljerna.

Se det så här: Redan när jag skrev 3d-motorn för vårt statistikvisualiseringssystem för typ 6-7 år sedan så sa folk att man "inte kan använda" mer än 256 eller kanske 512Mb. De kort jag köpte hade 1.5Gb, vilket råkade vara ungefär hur stora huvudtexturna är (fonter ej medräknade).

Kortet klarade bara av att överföra kanske 600Mb/frame, men eftersom man inte kan se hela texturen på en gång (iaf på den tiden, den är 16kx8k och skärmarna var antingen 200" monter-monitorer eller hdtvs på 1920x1080) så var det inga problem. Beroende på var på jorden man tittar så visas ju olika delar av texturen.

När man är långt från jorden, så att 50% av texturen syns (allt på den sidan du tittar på, rätt nära 1Gb) så används mipmapnivå ~3-4, så bara 64--128Mb behöver läsas. När man är nära syns ju bara en bit av texturen, så även om mipmapnivå 0 används behöver man fortfarande bara överföra rätt precis lika mycket data.

Fördelen med att kunna ha all data på kortet blir dock rätt uppenbar när man skriver koden: konstant 60 fps med vertical sync, och programmet använder ungefär 10Mb RAM och under 5% CPU på datorn, och man behöver inte skriva någon kod för LOD. Det samma gäller geometrin, den genereras dynamiskt från en heightmap utan att CPU:n ens tittar åt den.

Samma sak fungerar minst lika bra på moderna kort.

Eller, för att formulera om det: Om korten hade haft mer minne i genomsnitt hade spelen sett bättre ut.

Permalänk
Medlem

Ska vi börja gissa specs?
Jag gissar 280mm² och en fjärdedel så hög FP64-prestanda som Tahiti. Utöver de redan kända färre minneskontrollerna så gissar jag att de är effektivare, tar mindre plats och drar mindre ström stycket.

Skrivet av Jalle64:

En snabb koll visar också att mer minne än två inte är så användbart eftersom bussen inte klarar att leverera tillräckligt med FPS, vi snackar någonstans runt 2.5GB minne. Så fyra GigaByte är inte kostnadseffektivt i detta sammanhang, tyvärr.

Skrivet av Jalle64:

Det är ju just det den är för ju mer kortet ska pumpa ut i Frames Per Second desto mer bandbredd behöver du för att kunna saturera GPU, därav minnesbussens tillkortakommanden. Som jag just skrev och också andra har skrivit även här på SC så är fyra GB inte optimalt just p.g.a detta.

Exakt hur ser din matte ut när du kommer fram till detta?

Skrivet av Jalle64:

Så ja, du svarar att det inte är sant sedan vänder du på det och påstår det jag sa, nice!

Nej, inte det minsta. Behöver inte tramsa här. Han säger att minne kan användas till mer än bara att producera nästa frame, men poängterar att OM minnet bara skulle användas till att producera nästa frame så skulle bussen klara av att skicka 2,7GB per frame.

Men om du sitter och skickar 2GB per frame och något nytt ska in i bild med nya texturer. Vad händer då? Har du en FPS-drop i väntan på RAM? Eller har du 4GB minne så att du kan fortsätta rendera i samma takt?

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av Aleshi:

Ska vi börja gissa specs?
Jag gissar 280mm² och en fjärdedel så hög FP64-prestanda som Tahiti. Utöver de redan kända färre minneskontrollerna så gissar jag att de är effektivare, tar mindre plats och drar mindre ström stycket.

Exakt hur ser din matte ut när du kommer fram till detta?

Nej, inte det minsta. Behöver inte tramsa här. Han säger att minne kan användas till mer än bara att producera nästa frame, men poängterar att OM minnet bara skulle användas till att producera nästa frame så skulle bussen klara av att skicka 2,7GB per frame.

Men om du sitter och skickar 2GB per frame och något nytt ska in i bild med nya texturer. Vad händer då? Har du en FPS-drop i väntan på RAM? Eller har du 4GB minne så att du kan fortsätta rendera i samma takt?

Forfarande är det så att du inte kan få in mer data genom bussen än ~2.7GB om du ska har hög FPS i krävande spel. Vad är det som är så svårt att förstå?

Edit: En liten förklaring http://linustechtips.com/main/topic/44197-memory-bus-size-and...

Visa signatur

Stalin var så gammal att de fick Len´in. ;)

Permalänk
Medlem
Skrivet av Jalle64:

Forfarande är det så att du inte kan få in mer data genom bussen än ~2.7GB om du ska har hög FPS i krävande spel. Vad är det som är så svårt att förstå?

Edit: En liten förklaring http://linustechtips.com/main/topic/44197-memory-bus-size-and...

Ja men stirra dig blind på den siffran då. Spela dum du, inte riktigt schysst beteende i en diskussion i mina ögon.

Angående den där liknelsen, den suger. Man kan inte låtsas att det är data som data som det är med vatten, varje frame kan behöva en unik uppsättning data. Då måste man kunna förse GPUn med det, inte bara skicka samma 2GB om och om igen.
Du kan ju vara intellektuellt ohederlig och låtsas som att du inte läst vår förklaring. För lite schysst stämning i forumet så kan man ju åtminstone bemöta någons argument. Men du låtsas att du inte sett våra argument för varför din förklaring inte håller, du bemödar dig inte med att bemöta dem utan du upprepar dig bara.
Du envisas med att minnets absolut enda uppgift är att förse GPUn med det den behöver för att räkna ut nästa frame. Du låtsas att du inte läst att minnet även behöver kunna ha annan data ifall nästnästa frame kräver det, eller framen efter det.

Normalt är nog ändå att en GPU behöver en hel del mindre minne än 2GB för att räkna på en frame, det den behöver större minne till främst är som buffert för att snabbt kunna rendera helt andra frames ifall något nytt plötsligt kommer i bild.

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av Aleshi:

Ja men stirra dig blind på den siffran då. Spela dum du, inte riktigt schysst beteende i en diskussion i mina ögon.

Angående den där liknelsen, den suger. Man kan inte låtsas att det är data som data som det är med vatten, varje frame kan behöva en unik uppsättning data. Då måste man kunna förse GPUn med det, inte bara skicka samma 2GB om och om igen.
Du kan ju vara intellektuellt ohederlig och låtsas som att du inte läst vår förklaring. För lite schysst stämning i forumet så kan man ju åtminstone bemöta någons argument. Men du låtsas att du inte sett våra argument för varför din förklaring inte håller, du bemödar dig inte med att bemöta dem utan du upprepar dig bara.
Du envisas med att minnets absolut enda uppgift är att förse GPUn med det den behöver för att räkna ut nästa frame. Du låtsas att du inte läst att minnet även behöver kunna ha annan data ifall nästnästa frame kräver det, eller framen efter det.

Normalt är nog ändå att en GPU behöver en hel del mindre minne än 2GB för att räkna på en frame, det den behöver större minne till främst är som buffert för att snabbt kunna rendera helt andra frames ifall något nytt plötsligt kommer i bild.

Du är mycket motsägelsefull nu då du först skriver att jag inte har rätt och sedan skriver att GPU kanske behöver ny uppsättning av data och var kommer de isf ifrån; från luften? Jo med största sanning just genom den där bussen, som ju fortfarande bara är si och så bred beroende på kort, i detta fall 256 bitar och det enda som kan ändra på detta för hållande är om minnesklockan höjs så att mer data kan "flowa" genom den. Dina argument biter inte på mig då du nog inte riktigt har satt dig in i hela förloppet, iaf som det verkar, men jag gillar att diskutera och få fram lösningar så hoppas jag inte stör dig allt för mycket.

Visa signatur

Stalin var så gammal att de fick Len´in. ;)

Permalänk
Medlem
Skrivet av Jalle64:

Du är mycket motsägelsefull nu då du först skriver att jag inte har rätt och sedan skriver att GPU kanske behöver ny uppsättning av data och var kommer de isf ifrån; från luften? Jo med största sanning just genom den där bussen, som ju fortfarande bara är si och så bred beroende på kort, i detta fall 256 bitar och det enda som kan ändra på detta för hållande är om minnesklockan höjs så att mer data kan "flowa" genom den. Dina argument biter inte på mig då du nog inte riktigt har satt dig in i hela förloppet, iaf som det verkar, men jag gillar att diskutera och få fram lösningar så hoppas jag inte stör dig allt för mycket.

Men snälla. Som moderator borde du väl inte tramsa så? Halmgubbesargument är så förbannat låg nivå. Det finns ett ord för den argumentationsmetoden på forum. Datat kommer från minnet, vilken data som minnesbussen kan mata avgörs av vad som finns i minnet.
Men okej, jag spelar med en stund till. Om du skickat 2GB data till GPUn, och nästa frame måste skicka en ny och unik uppsättning data, vart kommer då den ifrån undrar du? Ja om det inte är identisk data så måste den komma från ett minne större än 2GB. Ett 2GB stort minne kan inte hålla 4GB unik data. Ett 4GB stort minne kan däremot mata datat som behövs till båda framesen utan framedrop, även om bussen bara hanterar 2GB per frame.

Översimplifierat exempel:
Låt säga att du maxar bandbredden i ett spel. Du flyger ett flygplan på låg höjd genom ett detaljerat skogigt landskap, datan som GPUn behöver varje frame för detta landskap med dess träd och föremål landar på ganska exakt 2GB. Allt är frid och fröjd! Plötsligt så kommer du i hög hastighet in i en stad, med höghus, bilar, asfalt, skyltar osv. Nu behöver du rendera hus istället för träd, datat som du behöver är fortfarande runt 2GB, men istället för granbarkstexturer så behöver du betongtexturer. Minnesbussen klarar fortfarande jobbet att mata 2GB per frame. Men den får inget att mata GPUn med. Grafikminnet är ju fyllt med 2GB skogstexturer. Stadstexturerna ligger borta i RAM-minnet och dammar. De ska snigla igenom PCIe-bussen innan de kan renderas, medan GPUn väntar på texturerna så har du antingen konstigt renderad miljö eller så har du en massiv framedrop.

Alltså, du behöver mer texturer i grafikminnet än vad som ska renderas en specifik frame, eftersom du måste rendera massa olika frames med varierande innehåll.

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av Aleshi:

Men snälla. Som moderator borde du väl inte tramsa så? Halmgubbesargument är så förbannat låg nivå. Det finns ett ord för den argumentationsmetoden på forum. Datat kommer från minnet, vilken data som minnesbussen kan mata avgörs av vad som finns i minnet.
Men okej, jag spelar med en stund till. Om du skickat 2GB data till GPUn, och nästa frame måste skicka en ny och unik uppsättning data, vart kommer då den ifrån undrar du? Ja om det inte är identisk data så måste den komma från ett minne större än 2GB. Ett 2GB stort minne kan inte hålla 4GB unik data. Ett 4GB stort minne kan däremot mata datat som behövs till båda framesen utan framedrop, även om bussen bara hanterar 2GB per frame.

Översimplifierat exempel:
Låt säga att du maxar bandbredden i ett spel. Du flyger ett flygplan på låg höjd genom ett detaljerat skogigt landskap, datan som GPUn behöver varje frame för detta landskap med dess träd och föremål landar på ganska exakt 2GB. Allt är frid och fröjd! Plötsligt så kommer du i hög hastighet in i en stad, med höghus, bilar, asfalt, skyltar osv. Nu behöver du rendera hus istället för träd, datat som du behöver är fortfarande runt 2GB, men istället för granbarkstexturer så behöver du betongtexturer. Minnesbussen klarar fortfarande jobbet att mata 2GB per frame. Men den får inget att mata GPUn med. Grafikminnet är ju fyllt med 2GB skogstexturer. Stadstexturerna ligger borta i RAM-minnet och dammar. De ska snigla igenom PCIe-bussen innan de kan renderas, medan GPUn väntar på texturerna så har du antingen konstigt renderad miljö eller så har du en massiv framedrop.

Alltså, du behöver mer texturer i grafikminnet än vad som ska renderas en specifik frame, eftersom du måste rendera massa olika frames med varierande innehåll.

Ditt resonemang haltar då du ju inte på något magiskt sätt kan fylla de resterande två GB minne med nytt material/data då ju bussen fortfarande är på gränsen för vad den kan hantera. Så med fyra GB och trång buss fungerar det fortfarande inte att fylla fyra GB fullt ut.

Visa signatur

Stalin var så gammal att de fick Len´in. ;)

Permalänk
Medlem
Skrivet av Jalle64:

Ditt resonemang haltar då du ju inte på något magiskt sätt kan fylla de resterande två GB minne med nytt material/data då ju bussen fortfarande är på gränsen för vad den kan hantera. Så med fyra GB och trång buss fungerar det fortfarande inte att fylla fyra GB fullt ut.

Alltså menar du allvar? Du spelar inte bara dum nu? Menar du att du inte kan adressera 4GB data med en 256bit buss? Bussbredden har inget som helst att göra med hur mycket minne du kan ha i en minneskrets. Du kan fylla 4GB med hur snäv buss som helst. Det enda bussen begränsar är hur snabbt du kan läsa och skriva minnet, och detta då i kombination med frekvens.
Nu får du skärpa till dig lite, bemöt allt jag skriver och bemöt inte bara en liten del med någon irrelevant halmdocka. Förklara hur dataadressering påverkas av bussbredd. Förklara hur jag kan ha 8GB minne på en 64-bitars kanal i min dator om 256bit buss bara kan adressera 2GB. Antingen det eller så får du medge att man kan ha 4GB data i ett minne som ansluts via 256bit buss.

Om du nu medger att man kan ha 4 GB lagrat i minnet, så måste du medge att ett 4GB minne kan hantera att skicka 2GB texturer i en frame, och skicka 2GB av helt andra texturer nästa frame. Medan ett 2GB minne bara klarar av att mata den första framen, det måste laddas med data från RAM för att kunna mata GPU inför nästa frame.

Så, berätta nu vad det brister för dig. Och utveckla.

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av Aleshi:

Alltså menar du allvar? Du spelar inte bara dum nu? Menar du att du inte kan adressera 4GB data med en 256bit buss? Bussbredden har inget som helst att göra med hur mycket minne du kan ha i en minneskrets. Du kan fylla 4GB med hur snäv buss som helst. Det enda bussen begränsar är hur snabbt du kan läsa och skriva minnet, och detta då i kombination med frekvens.
Nu får du skärpa till dig lite, bemöt allt jag skriver och bemöt inte bara en liten del med någon irrelevant halmdocka. Förklara hur dataadressering påverkas av bussbredd. Förklara hur jag kan ha 8GB minne på en 64-bitars kanal i min dator om 256bit buss bara kan adressera 2GB. Antingen det eller så får du medge att man kan ha 4GB data i ett minne som ansluts via 256bit buss.

Om du nu medger att man kan ha 4 GB lagrat i minnet, så måste du medge att ett 4GB minne kan hantera att skicka 2GB texturer i en frame, och skicka 2GB av helt andra texturer nästa frame. Medan ett 2GB minne bara klarar av att mata den första framen, det måste laddas med data från RAM för att kunna mata GPU inför nästa frame.

Så, berätta nu vad det brister för dig. Och utveckla.

Alltså adresseringen har inget med detta att göra utan det att den inte hinner ladda upp detta eftersom bussen inte klarar mer, den är redan saturerad för den höga FPS du anser dig behöva. Snälla blanda inte in självklarheter.

Visa signatur

Stalin var så gammal att de fick Len´in. ;)

Permalänk
Medlem
Skrivet av Jalle64:

Alltså adresseringen har inget med detta att göra utan det att den inte hinner ladda upp detta eftersom bussen inte klarar mer, den är redan saturerad för den höga FPS du anser dig behöva. Snälla blanda inte in självklarheter.

Ditt påstående kräver ett flertal felaktiga antaganden för att gå ihop.

Felaktigt antagande 1:
Spelet laddar inte in texturer i förväg.
Hur det fungerar:
Spelet laddar i så hög utsträckning som minnesmängden tillåter och efter behov in texturer i förväg, oftast vid start av spelet, banan eller vid miljöbyte.

Felaktigt antagande 2:
Bussen är precis jämnt belastad hela tiden.
Hur det fungerar:
Bandbredden som behövs går upp och ner hela tiden. Om du behöver 2GB/frame bandbredd vid vissa tillfällen så behöver du mycket mindre vid andra. Där kan spelet passa på att prefetcha texturer för att se till att minnet är fyllt med aktuella texturer.

Felaktigt antagande 3:
Om det måste laddas data från RAM så kommer det inte tilldelas bandbredd ifall bandbredden används för rendering.
Hur det fungerar:
Om spelet mot förmodan inte fyllt grafikminnet med texturer redan och det behöver en textur för att rendera nästa bild så kommer nästa bild få vänta tills texturen laddats från RAM.

Felaktigt antagande 4:
Textur laddat från RAM försvinner ur grafikminnet så fort det inte används, även om kapacitet finns.
Hur det fungerar:
Om du en gång laddat en textur till grafikminnet så kommer den finnas där nästa gång den behövs. Om inte spelet behövt mer än 4GB och texturen fått ge plats för annat. Men då är 4GB extra viktigt.

Eftersom dessa felaktiga antaganden inte stämmer så jo, även om minnesbussen är fullt upptagen så kan du visst ha 4GB texturer i minnet redo att ingå i de 2,7GB som kan skickas till GPU varje frame.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Jalle64:

Ditt resonemang haltar då du ju inte på något magiskt sätt kan fylla de resterande två GB minne med nytt material/data då ju bussen fortfarande är på gränsen för vad den kan hantera. Så med fyra GB och trång buss fungerar det fortfarande inte att fylla fyra GB fullt ut.

RAM = Random Access Memory, du behöver inte skyffla igenom minnet med början på noll för att komma åt texturerna som ligger uppe vid 4GB-gränsen. Du läser direkt den information du behöver, oavsett var den ligger.

Det är bäst om grafikminnet kan hålla alla texturer i minnet så att de finns tillgängliga redan innan de behövs. Måste du swappa texturer on-the-fly får du fps-drops.
Tex har du 3GB texturer fördelat på 1GB utomhus stadsscener, 1GB inomhusscener och 1 GB utomhus naturscener, då måste du ha mer än 3GB (vilket blir 4GB) grafikminne för att slippa fps-drops vid scenbyte.

Jag minns Americas Army. Det är väl i det närmaste bortglömt idag. Det laddade inte in texturer förens de behövdes. Ena laget startade i källaren och det var alltid fps-drops första gången man ser dagsljus och utomhustexturerna laddades in. Risken att bli snipad var överhängande. För att undvika detta hade alla som vana att snabbt springa fram till ett fönster och få fps-dropsen innan fienden hunnit komma nära. Efter detta kunde man obehindrat springa ut och in i byggnaderna utan fps-drops.
Samtliga texturer rymdes alltså i grafikminnet, och om allt hade laddats med en gång så hade man inte behövt 'titta ut' för bra flyt senare i matchen. Jag förmodar att de med lite grafikminne fick fps-drops varje gång de växlade mellan inomhus och utomhusscen.

Visa signatur

Vägra fx 3of4 Pi 1M 1.84 s Memory remapping
Minnen har ingen egen hastighet. Märkningen anger bara vilken hastighet minnena uppges klara