Skrivet av THB:
Humor med inlägg som "Utan Mantle hade DX12 inte kommit" och liknande.
Det är ganska självklart att Microsoft jobbat med DX12 under en lång tid och självklart att det varit under utveckling innan AMD tillkännagav Mantle.
Det som hänt är att utveckling av DX12 kan ha snabbats på och fått mer resurser tack vara Mantle.
Ja, kanske det (men inte ens det är riktigt säkert - kanske som bäst bara lite mer PR kring detta ifrån Microsoft - detta var på gång oavsett Mantle).
Skrivet av cardeci:
Det projektet (opengl next, nu Vulcan) startade innan Mantle annonserades.
Men, de kan ha haft inverkan på designen. Samma kan gälla DX12.
Men det är ju svårt att säga, eftersom Mantle-API:t är hemligt.
Tror inte Mantle påverkat DX12 så mycket, utan snarare tvärt om. Mantle kom till och tom möjliggjordes tack vare arbete hos Microsoft med dels WDDM 2.x (utvecklingen startade 2006) och DX i XBOX1 (som är hyfsat "close to the metal" emot de AMD-chip som sitter där). Efter att AMD och DICE jobbat mycket emot det API:et så blev de helt klart inspirerade att släppa ett eget API ,som liknar XBOX1-API:et, till AMD:s kort på PC. Där någonstans föddes Mantle.
Skrivet av rektor:
Intressant är att namnet Vulkan är väldigt likt namnet Mantle.
Absolut.
Vulkan; något som slår hål på och öppnar upp jordskorpan (typ).
Skrivet av dunis90:
DX12 visades offentligt ett halvår efter att Mantle blivit officiellt. Microsoft och Nvidia skapade knappast allt i den demonstrationen på endast sex månader.
Mantle fick nog Microsoft att tillkännage DirectX 12 tidigare än planerat. Men utvecklingen av DX12 hade definitivt pågått sen innan.
Kanske. Men de hade ändå tillkännaget det för att göra PR i samband med att de presenterade Windows 10 (oavsett Mantle eller ej).
Skrivet av lundell318:
Tycker det är synd att mantle inte blir nästa API. Va det inte massa snack om att folket hoppades på mantle för att det skulle arbeta med linux?
(Linux)-folket är nog bara runt 1-3 % på desktop, men ibland lite mer högljudda (precis som Mac-ägare, eller WP-fans) i förhållande till deras relativa storlek. Inte alla av de 1-3 % gillar att köpa spel som ofta, precis som många andra kommersiella program, är stängd källkod som kostar pengar. Många (men självklart inte alla) vill helst bara köra sådant som är gratis och öppen källkod. Kanske inte alltid den bästa (kommersiella) marknaden att sälja spel till.
Skrivet av lundell318:
Sen blir man fundersam varför dom rekommenderar att skippa Mantle, är det för att AMD har rätt stor roll inom DX12 och Vulkan eller är det för att dom inte har fått så många devs med sig som dom hoppats på. Många frågor men lite svar.
Därför att detta aldrig varit tänkt för det ens en enda gång ifrån AMDs sida. Se detta som konceptbilar som många biltillverkare tar fram. De är nästan aldrig tänka att någonsin sättas i produktion, men mer för att visa upp företagets teknologi och visioner. Dvs skapa PR och publicitet i media. Detta är också vinsten och syftet med Mantle för AMD.
Skrivet av Cav.:
Mantle är och har alltid varit för dyrt för amd
Tror jag inte. Har inte varit så dyrt att ta fram. Grundtekniken och erfarenheten fanns redans hos DICE/AMD efter deras arbete med spel emot bla XBOX1.
Har knappast varit någon förlust eller bortkastat för dem. Bra PR som säkert betalar sig mångdubbelt upp. Se bara på den cred de får här i denna, och andra tråder på SweC. Multiplicera sedan denna PR med alla andra forum och media i världens alla länder.
Skrivet av Ase:
Snarare så kan man fråga sig varför AMD inte gav intel tillgång till Mantle om dom ville sprida det & låta det vara öppet
Det har aldrig varit seriöst menat ifrån AMDs sida att bli någon standard (se ovan om PR).
Skrivet av Yoshman:
Förutsättningen för DX12, d.v.s. Windows Device Driver Model 2.0, börjades utvecklas långt innan Mantle blev känt. WDDM 2.0 arbetet startade senast ett antal månader innan Windows 8 lanserades.
Så det är nog sannolikare att AMD tyckte att de lika gärna kunde göra Mantle baserat på jobbet med WDDM 2.0 då alla visste att officiell release av DX12 och därmed utnyttjande av de funktioner som WDDM 2.0 möjliggör låg rätt långt bort, än att Mantle varit en drivande kraft för att utveckla DX12.
AMD (och även Nvidia och Intel) har haft fungerande WDDM 2.0 drivare i över ett år nu. Bl.a. visade både AMD upp tidiga DX12 demos på 2014 års Game Developer Conference.
Mantle har därför knappast varit en drivande kraft för DX12, däremot kan jobbet med Mantle få betydelse av utvecklingen av glNext då AMD gett Khronos Group tillgång till Mantle. Tanken på ett nytt API som bättre abstraherar dagens GPU-designer är inte ny, Apple blev ju först med en officiell release med deras Metal API och Nvidia har för ganska lång tid sedan visat upp NV-specifika extensioner till OpenGL som möjliggör lågnivå access.
Här är någon som (som vanligt för Yoshman) har riktig koll på läget (till skillnad ifrån alla som bara spånar fritt utan insikt eller kunskap).
Skrivet av Yoshman:
Förutsättningen för "close to metal" är WDDM 2.0 och det jobbet har pågått väldigt länge (innan Windows 8 lanserades). Varför skulle man designa in sådana saker i WDDM 2.0 om man inte redan från start tänkte använda det? Microsoft har också varit på det klara med att DX nu blir två separata APIer, dels kommer DX11.x som MS tror de flesta kommer använda då det kräver mycket mindre jobb för utvecklaren. Dels kommer DX12 har samma renderingsfunktioner som DX11.3, men DX12 lägger en stor del av jobbet som DX11.3 tar hand om i knät på utvecklaren. Så betydligt mycket mer jobb att skriva mot DX12, men också betydligt mycket mer kontroll.
Sedan är det inte helt tekniskt korrekt att kalla DX12 "close to metal" då det fortfarande handlar om en abstraktion av en GPU där det sitter ett lager mellan applikation och GPU. Däremot har DX12 en abstraktion som mycket närmare matchar det gränssnitt som en modern GPU presenterar mot CPUn än vad tidigare var fallet.
Jo, hade det inte varit någon som helst abstraktion så hade det ju inte varit någon idé med ett mellanlager som är lite mer neutral emot hårdvaran.
Skrivet av dahippo:
Vi får väl tacka Frostbites Johan Andersson och AMDs Raja Koduri. Om nu världens största spelbolag hjälper AMD att utveckla ett API som utvecklarna vill ha det, tror ni MS och Khronos tittar bort och säger, så skall det inte vara.
Det är inte något som påverkat Microsoft i någon större utrstäckningen. Kursen för och utvecklingen av WDDM 2.x och DX12 började redan 2006.
Däremot så är det bra PR som visar på stor kompetens hos DICE och AMD att ta fram och göra en sådan här sak. Smart, och något som de bägge förtjänar (två företag med enormt mycket teknik och kompetens på området).
Skrivet av Ase:
Många verkar ha en övertro på Vulcan bekymmret med open gl är/var att dx är mer lättanvänt & bättre annars skulle fler spel använt open gl även på windows sidan. (för en hel del år sen så var väl open gl på väg att läggas ner tom var väl då som kronos Group tog över open gl) är bara att hoppas att dom kommer med nåt bra denna gång (det mest oroväckande är deras fokus på att kunna allt (öppenheten som så många prisar) jag vill se ett api som kan dra nytta av en pc s fördelar inte anpassat till bärbart fjoll & telefoner är bara att hoppas att det blir bra (Vilken API som är bäst är ointressant bara det blir bättre snyggare spel, lättanvänt & stabilt)
Tycker att det är grymt bra och trevligt att OpenGL stödjer mobila enheter. Det finns lika stort behov för ett systemneutralt 3D-api där som någon annan stans. Finns ju faktiskt rätt gott om dom, och blir ju en allt större och mer betydelsefull platform med tiden. Jag gillar själv att spela på mina iPads och tycker om utvecklingen där (gillar mer att spela på plattor än telefoner, men det är nog min personliga preferens).
Skrivet av Yoshman:
Android använder OpenGL ES + rätt många spel till Ios använder fortfarande OpenGL ES även om det på sikt nog mest blir Metal där.
Android är numera det enskilt största operativsystemet för konsumenter räknat till anta enheter, så hyfsad install-base för GLnext om Android anmanar det. Sedan används OpenGL även av OSX och desktop Linux (+ i vissa professionella tillämpningar på Windows).
Som jag förstått det hela så är problemet speltillverkare ställs inför just nu det att shader-program inte är kompatibla mellan D3D och GL, att konvertera dessa samt få de verktyg man redan använder att byta shader-program typ är så pass dyrt/komplicerat att man i praktiken är tvingad att stanna kvar med D3D.
"Tricket" Mantle gjorde här var att fortsätta använda HLSL (shader språket för D3D) vilket gjorde det relativt enkelt (sett till arbetsmängd) att lägga till en Mantle-backend till existerande DX-spel. Är nog denna punkt som är en stor anledning till att Mantle aldrig dök upp till Linux/OSX, HLSL kräver en DX-kapabel drivare så Mantle blir rätt meningslöst på dessa OS.
Är rätt säker på att Nvidia, precis som AMD, var under NDA gällande DX12 när Mantle presenterades.
Även om det är tekniskt fel med "close to metal" är det nog ändå en vettig term då de tekniskt intresserade fattar vad man menar. Ska man vara semantikpolis är "DX12" tillräckligt för att specificera vad man menar då DX11.3 blir högnivåversionen av DX12.0.
Edit: Om bara DX11.3 låg i röret går det inte att förklara jobbet med WDDM 2.0 då det som är nytt i WDDM 2.0 inte alls behövs för DX11.3. En förändring i drivarmodellen är en ganska komplicerad "operation" i ett OS + stommen måste vara klar tidig då HW-tillverkarna måste ha drivers klar innan OSet lanseras, så är ju absolut helt logiskt att WDDM 2.0 jobbet börjades så pass tidigt för Windows 10.
Håller med. Väl sagt, inklusive om att framtiden ligger mycket hos de mobila enheterna för de flesta konsumenter.