Playstation VR nyttjar extern beräkningslåda vid sidan om Playstation 4

Permalänk
Medlem
Skrivet av FlashTec:

Ja visst är det underbart, precis som att vi får klara oss utan bekväma 3D glasögon *suck*

De finns. Min lokala biograf har denna modell, och den platta ramen på bågen lägger sig helt perfekt ovanpå mina glasögon (och även mina glasögonprydda vänners). Detta kombinerat med den låga vikten gör att de verkligen inte känns alls.

Dessa fungerar dock bara till MasterImage- och RealD-biografer och till LG:s passiva TV-apparater (Cinema 3d).

Permalänk
Medlem

@dagbro:

Aha det där ska jag kolla närmare på. Brukar köra linser när jag går på bio och har köpt ett par från Polaroid som såldes på SF, dom funkar skitbra med linser men hemma orkar man ju inte sätta i linser bara för att kolla på film. Kör ju en LG oled hemma så då borde dom ju funka bra.

Tack för tipset

Visa signatur

Citera mig gärna så jag hittar tillbaka :-)

| CPU: I5 4670K | MB: Gigabyte Z97MX-Gaming 5 | RAM: Corsair 16GB VengeanceLP | GPU: Sapphire Rx570 mini med påmoddad Noctua NF-A12 | PSU: Corsair RM550x | Cpukylare: Noctua NH-L12 | Chassifläkt: Noctua NF-S12B | Chassi: Fractal Design Node 605 | SSD: Kingspec SSD M.2 256GB

Permalänk
Medlem
Skrivet av Giriath:

Den externa lådan är verkligen inte lika kraftfull som en PS4. Den renderar inte grafik utan ändrar bara ljud- och videosignaler från konsolen

Exakt. Märkligt att denna box är så missförstådd. Det har varit känt länge vad syftet med den är. Dålig research av sweclockers artikelförfattare där.

Citat:

och ser till att det man ser i headsetet är samma som andra kan se på TV:n

Ovanstående är dock inte korrekt om man ska vara petig... Boxen ser till att det andra ser på TV:n inte blir förvrängt. Den processar alltså bildsignalen från PS4 och skickar resultatet till tv:n, inget annat.

Bildsignalen från PS4 är alltså till för att passa headsetet och boxen processar i huvud taget inte den bildsignal som går till headsetet [och för sista gången, det är PS4 som står för all rendering, inkl re-projection för de fall då man valt att rendera i 60 hz].

Vidare finns det ett alternativt läge där PS4 renderar headset-bild OCH en helt annan vy som skickas direkt till tv:n (i det fallet behöver förstås inte boxen processa bilden alls).

I sin grund är boxen en hdmi-splitter och kabel-hub. Ett nödvändigt tillägg eftersom Sony siktar på en mer "social" VR-upplevelse som förutom headsetet inbegriper en tv.

Vidare så är det alltså en video-processor och en ljud-processor (för att trixa fram objektbaserat "3D" ljud). Till sist fungerar den även som uppsamlare av sensor-data från headsetet; som den sedan skickar i USB-form till PS4.

Allt detta har funnits förklarat sedan länge, här t.ex:
https://www.youtube.com/watch?v=vBugMeeZE2Q

Lite, gör om gör rätt, på den här artikeln, Sweclockers.

Permalänk
Entusiast
Skrivet av Gibbe:

Fast det är inte så. Det är just det som är grejen med den senaste generationens konsoler, det är första gången som det inte sker ett steg framåt i spelmekanisk prestanda, dvs större miljöer med fler objekt och element. Det är i huvudsak CPU:n som begränsar det, och den är ungefär lika klen i PS4 som i PS3. För första gången kan man långt in i konsolcykeln släppa spel både på nuvarande och förra generationens konsoler utan någon markant skillnad. Samma grafikmotor kan i regel användas, det enda som skiljer är polygontal, effekter och upplösning, och sådant är enkelt att justera. Inga nämnvärda ingrepp i spelmekanik behöver göras. Det var helt omöjligt att göra mellan tidigare generationer.

Nu är jag sent på bollen med Sony gick faktiskt ner en hel del i processorprestanda mellan PS3 och PS4. I grova drag halverades den teoretiska processorprestandan i hoppet från sjukärnig (6+1) Cell till åttakärnig (2*4) x86. I siffror är det en minskning från 230 till 102 GFLOPS. Fast det är lite lättare att använda all prestanda i Jaguar än i Cell även om det är två kluster med fyra kärnor. Cell var ju inte direkt optimal för spel då utvecklarna inte gärna lägger stora mängder tid på att optimera kod för esoterisk hårdvara. Framförallt inte om det gäller spel som ska ut på flera plattformar.

Tittar vi på Xbox så klarade 360 totalt 115 GFLOPS tack vare specialdesignade tre PowerPC-kärnor med extra SIMD-enheter. Utan SIMD landar vi på 77 GFLOPS. Jaguar ligger på 112 GFLOPS. Så en marginell minskning i prestanda.

Nintendo ligger däremot efter och de gick från 2,9 GFLOPS till 15 GLFOPS från Wii till Wii U. Båda är baserade på PowerPC 750 men Wii U har tre kärnor istället för en och de är dessutom klockade högre.

Så överlag har det inte hänt så extremt mycket med processorkraften utan det är GPU och mängden RAM som fått ordentligt med kärlek. Vi kan jämföra med en modern fyrkärnig CPU från Intel som ska kunna pressa någonstans runt 200/400 GFLOPS (SP/DP). Fast processorn är ju sällan en flaskhals i spel på PC om man inte antingen pressar väldigt höga inställningar eller om det är vissa typer av spel. Oftast ligger flaskhalsen i grafikkortet. Saker som RTS kan däremot tugga i sig en del processorkraft om det är många enheter som ska hanteras samtidigt. Vissa MMO kan också äta massa CPU vilket tydligen kan tillskrivas movement prediction för väldigt många karaktärer. Det var i alla fall vad jag fick förklarat av en av utvecklarna från Planetside 2 när folk undrade varför spelet var så väldigt processorkrävande vilket just FPS inte brukar vara. I just det fallet hjälpte det inte att de simulerade varje projektil som ett eget fysiskt objekt istället för att bara räkna på en vektor och sedan rita upp något på skärmen. Intressant nog är ju varken RTS eller MMO direkt stora genrer för konsoler.

Visa signatur

Q9450, HD4850, 8 GB DDR2 800 MHz, 3x750 GB, Antec 300, Dell 2408WFP, U2410, Qnap TS-419p+ 4x2 TB Samsung F4, Asus UL30A-QX056V, Logitech Z-680, Sennheiser HD380pro, M-Audio FastTrack Pro, Ibanez sa160qm, Ibanez TB 15R, Zoom 505II, Ibanez GSR 200, Ibanez SW 35, Cort AC-15, Squier SD-3 BBL, Yamaha PSR 270, Røde NT1-A, Nikon D200, Nikkor 18-70/3,5-4,5, 70-300VR, 50/1,8, 28/2,8, Tamron 17-50/2,8, 90/2,8, Sigma 30/1,4, SB-800, SB-25, SB-24