Skrivet av Skonky:
Här är ditt citat från tidigare:
"Jag har läst flertalet artiklar som säger att både Oculus och HTC har problem med sina handkontroller, problem med att få dom att "tracka" korrekt och att dom tappar kopplingen frekvent. Det dom flesta säger är dock att Oculus touch fungerar mer felfritt än HTC kontroller. Det enda är att Oculus väljer att inte visa sina kontroller så mycket för att dom just inte fungerar perfekt ännu."
Texten du citerar skrev inte jag, det var TrueType.
Jag har däremot besvarat din kommentar där du skrev: "Var har du läst att Oculus Touch är bättre än Valves kontroller?".
Det jag då åsyftade var helheten, hur de känns att hålla, hur de trackar enskilda fingrar.
Här belyser Tested vikten av att känna av fler fingrar och dess individuella position.
https://youtu.be/asduqdRizqs?t=2307
Vad gäller tracking av Touch har jag aldrig läst någon testa dem med tre kameror (bäst resultat), men jag tror inte det borde vara något problem då.
Skrivet av Skonky:
Sen i det klippet som jag visade dig, där de erkänner att touch kontrollerna känns bättre i handen, så säger de båda två att HTC Vive är de mest "excited about", och att om de skulle köpa nån, skulle de köpa HTC Vive.
Sant. Har sett andra säga samma sak. Men det är ju så lätt att förstå varför - de är sålda på stående VR-erfarenheter (som ju självklart ger mer wow-känsla första gångerna), men de ser inte att få kommer kunna ha det så i verkligheten. Visst, jag kan röja vardagsrummet, men tror inte frun blir så glad...
Sedan behöver man en person som bär omkring på sladden/kabelhärvan.
Tror att många kommer spela sittandes, med stående som variation. Och då har ju själva VR-hjälmen mer betydelse. Rift har ju mindre SDE/screen-door-effect än Vive. Tydlig SDE är något som förstör väldigt mycket (förstör mer än lågt FOV/field-of-view enligt mig).
Oculus Rift kan ju också användas stående (room scale), men inte lika bra som Vive då de - än så länge - saknar motsvarighet till chaperone-systemet där fysiska hinder visas om man går för nära. Möjligen kan Vive's light houses också vara lättare att placera ut (montera) än Rift's kameror.
Oculus room scale demo: https://www.youtube.com/watch?v=cXrJu-zOzm4
Så det verkar som Rift i dagsläget är bättre för sittande upplevelser (så som jag tror merparten kommer spela) och Vive bättre för stående.
Skrivet av Skonky:
@duked Jag hoppas du inte uppfattar mig som hostil, det är jag verkligen inte.
Så uppfattade jag dig. Skönt att så inte var fallet.
----
Kollade Tested's intervju med HTC och där hävdar de att det räcker med ett utrymme stort som "två yogamattor" (borde motsvara typ 1.5 x 2 meter) för en bra upplevelse. Det kanske man kan fixa. Tror dock att Oculus satsar på att implementera ett system för att visa verkliga hinder också, och då funkar kanske OR lika bra.
Såg också en nyhet om att trådlös teknik kan komma redan i slutet av detta år! Spännande tider.
http://uploadvr.com/nitero-wireless-vr-2016/
Jag ska försöka satsa på VR redan i år, om frun går med på det - ska försöka köra med att barnen vill ha det också :). Jag vill vara med tidigt. Om man jämför med dator- och spelutvecklingen, ser jag 1990-talet för VR som 1950-1960 talen för datorer, 2012-2015 för VR ser jag som 1970-talet för datorer, och 2016 som 1980-talet.
Jag ser VR lite som det man kallar "the golden age of home computer gaming", dvs. när dagens spel började utvecklas och började bli stort i hemmen (1980-talet).
Det finns sådan potential, sådana förbättringsmöjligheter för VR-tekniken nu (och jag vill vara en del av dem, precis som på 80-talet) och det finns sådana möjligheter att få till häftiga VR-upplevelser. Sådana man inte kan få på annat vis, som att luta sig runt hörn för att kika om bossen med level 50 ligger på lur, kika ut mellan ventilationsgallren på den garderob du gömt dig i när du är jagad av en alien, sikta med pilbåge mot zombien som vacklar omkring 30 meter bort eller vrida sig bakåt för att se vart din motståndare är i rally.