The Division utnyttjar moderna grafiktekniker

Permalänk
Melding Plague

The Division utnyttjar moderna grafiktekniker

Det svenskutvecklade spelet The Division är knappt två månader från lansering, och nu delar utvecklarna med sig av nya grafiska tekniker som används i spelet.

Läs hela artikeln här

Visa signatur

Observera att samma trivselregler gäller i kommentarstrådarna som i övriga forumet och att brott mot dessa kan leda till avstängning. Kontakta redaktionen om du vill uppmärksamma fel i artikeln eller framföra andra synpunkter.

Permalänk
Medlem

"Optimerat för 30FPS" - Ubisoft

Edit: brukar vanligtvis inte lägga dryga kommentarer, men ubisoft har förtjänat det

Visa signatur

|ASUS Z170-A||6700K@4.6Ghz||Corsair H50 Scythe GT 1450RPM PnP||16GB Crucial DDR4 2133Mhz@2800Mhz||MSI RTX 3070||Crucial P3 2TB||Corsair HX 1050W||Fractal Design - Define R2 Black Pearl|Citera för svar
Fotoblogg: PlanetStockholm

Permalänk
Medlem

Ska bli intressant att se hur PC-porten blir kanske blir ett köp om den är bra.

Visa signatur

13900KS | 32GB 6400 DDR5 | 4090 FE | Samsung G8 Oled
ASUS ROG Strix Z790-F Gaming | Fractal Torrent White | Corsair HX1200

Permalänk
Hedersmedlem

Tyckte dock inte riktigt det sa så mycket. Har gått en liten grafikkurs och vad vi lärde oss då var också att beräkna ljus dynamiskt i grafikkortet baserat på riktiga fysiska lagar för ljus. Det var nog knappast något revolutionerande.

Vad är det som de gör så annorlunda här?

Permalänk
Medlem
Skrivet av BrottOchStraff:

"Optimerat för 30FPS" - Ubisoft

Edit: brukar vanligtvis inte lägga dryga kommentarer, men ubisoft har förtjänat det

Personen som sa det borde få sparken och aldrig få jobba med spel igen. Han/hon kan börja jobba i filmbranchen istället.

Visa signatur

9900k | Z390 AORUS MASTER | 32GB RAM | Red Devil AMD Radeon™ RX 7900 XTX | XFX Black 1250W | BeQuiet Pure Base 500 | Fractal Design Celsius S36 | Samsung 970 500GB + Corsair MP510 960GB | Dell U3415W | Windows 11 Professional

Permalänk
Entusiast
Skrivet av Shimonu:

Tyckte dock inte riktigt det sa så mycket. Har gått en liten grafikkurs och vad vi lärde oss då var också att beräkna ljus dynamiskt i grafikkortet baserat på riktiga fysiska lagar för ljus. Det var nog knappast något revolutionerande.

Vad är det som de gör så annorlunda här?

Jag tror den tekniska termen är marknadsföringsfluff. När de började utveckla spelet så lät ju " open world third-person shooter role-playing video game with survival elements" som något sjukt häftigt. Nu låter det som alla AAA-spel som Ubisoft släppt de senaste åren plus hälften av alla spel i Early Access och Steam Greenlight. De måste ju ha något häftigt att sälja spelet med och PR-avdelningen älskar glansig grafik.

Visa signatur

Q9450, HD4850, 8 GB DDR2 800 MHz, 3x750 GB, Antec 300, Dell 2408WFP, U2410, Qnap TS-419p+ 4x2 TB Samsung F4, Asus UL30A-QX056V, Logitech Z-680, Sennheiser HD380pro, M-Audio FastTrack Pro, Ibanez sa160qm, Ibanez TB 15R, Zoom 505II, Ibanez GSR 200, Ibanez SW 35, Cort AC-15, Squier SD-3 BBL, Yamaha PSR 270, Røde NT1-A, Nikon D200, Nikkor 18-70/3,5-4,5, 70-300VR, 50/1,8, 28/2,8, Tamron 17-50/2,8, 90/2,8, Sigma 30/1,4, SB-800, SB-25, SB-24

Permalänk
Medlem

Det känns som Escape from Tarkov vill vara det The Divison utlovade sig först att vara när det announcades, fast i första persons perspektiv.

http://www.escapefromtarkov.com/

Jag hoppas verkligen The Division blir så bra som man hoppas.

Visa signatur

ASUS ROG Crosshair X670E Gene| AMD Ryzen 9 7800X3D Delidded | Custom EK Watercooling| WD Black SN850X 1TB + WD Black SN850X 2TB| Corsair Vengeance, DDR5-6600 64GB (2 x 32GB) @6400MHz CL 30-38-38-76| AMD Radeon RX 7900 XTX| LG UltraGear 45GR95QE OLED| MSI MPG A1000G PCIE5 1000W| Lian Li O-11 EVO|

Permalänk
Medlem

Tycker nya trailern ser sämre ute än den första. Olika platformar? Försämrad grafik?

Visa signatur

i9 11900k ||32GB 4000MHz CL15||ASUS ROG STRIX Z590-E||Noctua NH-D15s
Intel Arc a750 ||Samsung 980 pro|| EVGA Supernova G3 850W
Asus xonar essence STX|| Lian-Li O11 Dynamic XL
Asus VG27AQ 165Hz IPS, Sennheiser HD650, Logitech g502 Hero, fUnc f30r, Vortex TAB90M, Audio-Technicha ATR2500x-USB
Server: x10SL7-F, Xeon E3 1230v3, 32GB Samsung ECC ram, 6x3TB WD RED, FD Node 804.

Permalänk
Lyxfällan 🎮

@Shimonu: Fysikbaserad rendering och global ljussättning har mycket riktigt använts tidigare, så det är inte nya tekniker som så, utan det nya här är hur Massive har utnyttjat det och att de lyckas använda det på både PC och konsol trots att de båda plattformarna skiljer sig åt rejält vad det gäller prestanda och vilka funktioner som stöds. Att kunna flytta över en större del av förrenderingen till grafikkortet lär vara en nyckel i detta eftersom konsolerna är så pass begränsade jämfört med en modern pc. En vanlig PC-konfiguration med Core i5 av Skylake-generationen parat med ett GTX 970 eller R9 290 är en betydligt mer potent kombination än konsolernas hårdvara, och att få både fysikbaserad rendering och global ljussättning i realtid att fungera på båda plattformarna är en bedrift som säkert inte varit helt självklar att få till.

Visa signatur

"We're with the press, hired geeks!"
Raoul Duke, Fear n' Loathing in Las Vegas

Permalänk
Medlem

@BergEr:
Efter E3 så nedgraderades grafiken signifikant, som med nästintill allt som presenteras på E3.

Permalänk
Lyxfällan 🎮

@BergEr: Det är många som har reagerat på det. Gissningsvis var första trailern en målsättning som de sedan har fått skala ner på i takt med att de optimerat spelet för att flyta bra på konsolerna. Kan tänka mig att de tittade på de 8 GB GDDR5-minne som sitter i PS4 och tänkte att de skulle lyckas med grafiken som först visades, för att sedan inse att de inte kunde nå acceptabel bilduppdatering med den visuella nivån. Jaguar-kärnorna som sitter i processordelen för både Xbox One och PS4 är ju avsevärt svagare än vilken modern Intel-propp som helst, och grafikdelarna är ju också ett par steg efter allt som finns på PC-marknaden just nu.

Visa signatur

"We're with the press, hired geeks!"
Raoul Duke, Fear n' Loathing in Las Vegas

Permalänk
Medlem

@BergEr: Som vanligt står konsolerna i vägen för framsteg...

Visa signatur

Ny dator: Acer Predator Orion 5000 (RTX 3080)
[ I7 3770K @ 4.6Ghz | Asus 980 Ti 6GB | 16GB | Asus P8Z77-V PRO | Samsung 830 128GB | Corsair H100 | Cooler Master HAF X | Corsair AX 850W | Samsung DVD±RW ] [ Sony AF9 65" | Sony WF-1000XM3 | HTC Vive | Huawei P40 Pro | PS4 Pro | PS3 Slim | PS2 chippad | PS Vita | DS Lite | SNES Mini ]

Permalänk
Avstängd
Skrivet av WoG:

Personen som sa det borde få sparken och aldrig få jobba med spel igen. Han/hon kan börja jobba i filmbranchen istället.

Anledningen att 24FPS blev en vana inom filmer var pga att de hade inte tekniken att synka ljudet och bildhastigheten tillsammans mer än 24FPS på 50'talet sen har det möget följt med enda tills modern tid..

Visa signatur

-Filma inte med din mobil vertikalt-

Permalänk
Medlem
Skrivet av WindForceX3:

Anledningen att 24FPS blev en vana inom filmer var pga att de hade inte tekniken att synka ljudet och bildhastigheten tillsammans mer än 24FPS på 50'talet sen har det möget följt med enda tills modern tid..

Ja, och för att folk blivit vana. The Hobbit fick mycket skit för sina 48 fps tyvärr.

Visa signatur

|AMD Ryzen 9 5900X| |ASUS ROG Strix B550-F| |Crucial Ballistix 32GB CL16@3600MHz| |PNY RTX 4090 XLR8 Gaming| |Samsung 990 Pro 2TB| |Samsung 970 Evo Plus 1TB| |Samsung 860 Evo 1TB| |Corsair RM1000| |Fractal Design Define R5| |LG OLED 48" C2 Evo|

Permalänk
Entusiast
Skrivet av Devil May Cry:

Ja, och för att folk blivit vana. The Hobbit fick mycket skit för sina 48 fps tyvärr.

Ja för en del fick huvudvärk och illamående av den högre bildfrekvensen. Det finns också en del intressant psykologi inblandat och för att inte tala om en del tekniska problem som folk som förespråkar högre bildfrekvenser gärna ignorerar.

Högre bildfrekvenser är inte automatiskt bättre och film är inte samma sak som spel på en teknisk nivå och de kan därför inte jämföras rakt av.

Visa signatur

Q9450, HD4850, 8 GB DDR2 800 MHz, 3x750 GB, Antec 300, Dell 2408WFP, U2410, Qnap TS-419p+ 4x2 TB Samsung F4, Asus UL30A-QX056V, Logitech Z-680, Sennheiser HD380pro, M-Audio FastTrack Pro, Ibanez sa160qm, Ibanez TB 15R, Zoom 505II, Ibanez GSR 200, Ibanez SW 35, Cort AC-15, Squier SD-3 BBL, Yamaha PSR 270, Røde NT1-A, Nikon D200, Nikkor 18-70/3,5-4,5, 70-300VR, 50/1,8, 28/2,8, Tamron 17-50/2,8, 90/2,8, Sigma 30/1,4, SB-800, SB-25, SB-24

Permalänk
Avstängd

Jag tycker att grafiken i Tesseract är rätt så häftig.

Den har:

  • deferred shading

  • omnidirectional point lights using cubemap shadowmaps

  • perspective projection spotlight shadowmaps

  • orthographic projection sunlight using cascaded shadowmaps

  • HDR rendering with tonemapping and bloom

  • real-time diffuse global illumination for sunlight (radiance hints)

  • screen-space ambient occlusion

  • screen-space reflections and refractions for water and glass (use as many water planes as you want now!)

  • screen-space refractive alpha cubes

  • deferred MSAA, subpixel morphological anti-aliasing (SMAA 1x, T2x, S2x, and 4x), FXAA, and temporal AA

  • runs on both OpenGL Core (3.0+) and legacy (2.1+) contexts

http://tesseract.gg/README

Permalänk
Medlem

Hoppas denna titlen levererar, är sugen på ett bra multiplayer spel.

Permalänk
Medlem

Såg ett youtube klipp som analyserade alla The Divison klipp och dom kom fram till att konsol versionen har ingen av dom här grafiska effekterna. Kanske inte så chockerande men det låter som att båda plattformarna kommer använda dom här nya sakerna.

Permalänk
Medlem

Fan vad jag ser fram emot det här! Ubisoft har alltid haft så grymma idéer när det kommer till spel..
Nu på sistone vart det Rainbow och nu The Division. Snart kommer Ghost Recon Wildlands

Alltid vart en fan av Tom Clancy's synd bara att så stora idéer oftast dör tack vare supporten Ubisoft har för sina spel..

Permalänk
Medlem
Skrivet av Shimonu:

Tyckte dock inte riktigt det sa så mycket. Har gått en liten grafikkurs och vad vi lärde oss då var också att beräkna ljus dynamiskt i grafikkortet baserat på riktiga fysiska lagar för ljus. Det var nog knappast något revolutionerande.

Vad är det som de gör så annorlunda här?

Att göra s.k. physically based rendering "korrekt" kan vara ordentligt tidskrävande med komplex geometri, material, och ljuskällor. För att kunna använda det i realtidsapplikationer måste man göra approximationer. Man kan göra grova approximationer, men då blir oftast resultatet lidande, eller så inskränker man på vissa egenskaper, exempelvis kan man inte ha dynamisk ljussättning.
Utmaningen ligger i att göra approximationer som inte påverkar slutresultatet så mycket, men som ändå möjliggör realtidsrendering. Det är inte helt lätt att göra, och jag antar att dom har utvecklat algoritmer och approximationer för att ta renderingskvaliteten ett snäpp högre än som vad som gjorts innan i spel.

Permalänk
Medlem

Känns ju mer intressant hur krävande det blir, spelar ju ingen roll om spelet ser ut som det gjorde på första E3 men kräver en dator för 40 lax för att orka driva det i 60+ fps.

Visa signatur

..:: trickeh2k ::..
Windows 11 Pro - Ryzen 7 7800X3D - ASUS TUF B650-PLUS - Kingston FURY Beast DDR5 64GB CL36 - MSI MAG A850GL - MSI RTX 4080 VENTUS 3X OC - Acer Predator XB271HU - ASUS VG248QE - QPAD MK-85 (MX-Brown)/Logitech G PRO Wireless - Samsung 960 EVO 250GB, Samsung EVO 860 500GB, SanDisk Ultra II 480GB, Crucial MX500 1TB, Kingston KC3000 2TB - Steelseries Arctic 5 - Cooler Master Masterbox TD500 Mesh V2

Permalänk

Global Illumination verkar vara en av dom sakerna som saknas i spelet

Visa signatur

CPU: AMD Ryzen 7 7800X3D
Ram: Kingston 32GB DDR5 6000MHz
GPU: XFX Radeon RX 6800 XT MERC 319
Operativsystem: Windows 11
Skärm: Acer 27" Nitro XV272UP QHD IPS 144 Hz

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av Mikael07:

Att göra s.k. physically based rendering "korrekt" kan vara ordentligt tidskrävande med komplex geometri, material, och ljuskällor. För att kunna använda det i realtidsapplikationer måste man göra approximationer. Man kan göra grova approximationer, men då blir oftast resultatet lidande, eller så inskränker man på vissa egenskaper, exempelvis kan man inte ha dynamisk ljussättning.
Utmaningen ligger i att göra approximationer som inte påverkar slutresultatet så mycket, men som ändå möjliggör realtidsrendering. Det är inte helt lätt att göra, och jag antar att dom har utvecklat algoritmer och approximationer för att ta renderingskvaliteten ett snäpp högre än som vad som gjorts innan i spel.

Sen är väl fysikbaserad rendering ett ganska löst begrepp. Finns det någon definition? Hur komplext det blir beror väl på hur mycket jobb man lägger på det och hur mycket fysik man väljer att implementera samt approximera. Att använda fysik för att beskriva saker i den digitala världen ska bete sig har man ju gjort sedan datorns unga dagar och inte minst för ljus. Jag tror det är därför jag blivit så förvirrad och kanske det jag saknar i artikeln. Vad urskiljer den moderna formen av fysikbaserad rendering? När blir det "korrekt" gjort?

Permalänk
Medlem

Det verkar va ett grymt spel och jag kommer troligtvis köpa det men försöker hålla förväntningarna nere pga ubisoft.

Skickades från m.sweclockers.com

Permalänk
Medlem
Skrivet av PeterMagnuss0n:

Global Illumination verkar vara en av dom sakerna som saknas i spelet

Tråkigt att Global Illumination försvunnit... Hade förmodligen också krävt en hel del Men de borde fan inte försvinna helt.. man borde ju ha möjligheten o lägga till det..

Permalänk
Medlem
Skrivet av PeterMagnuss0n:

Global Illumination verkar vara en av dom sakerna som saknas i spelet

https://www.youtube.com/watch?v=uv5OXQayi2o

Intressant video. Jag visste inte att demot som kördes 2013 var "på PS4".
Hela tiden trott att det var på PC och vem hade inte gjort det?

Visa signatur

Stationär: AMD Ryzen 7 7800X3D | ASUS ROG Strix B650E-F Gaming WIFI | G.Skill 32GB DDR5 6000MHz CL30 Trident Z5 Neo RGB | Gigabyte 4090 Gaming OC | BeQuiet! Dark Rock 4 Pro | Samsung 980 Pro 1TB M.2 & Intel 660P 1TB M.2 | Corsair RM850x v2 White Series | Phanteks P500A D-RGB | Acer X34GS | Corsair Strafe RGB MX Silent | Razer Deathadder v.2 | Logitech PRO X 7.1
Laptop: AMD Ryzen 7 6800HS | 16GB 4800MHz DDR5 | RTX 3060 140W | 15,6" 144Hz FHD IPS 16:9

Permalänk
Medlem

Tacka vet jag när jag för första gången fick uppleva BFGn i Quake 2 i OpenGL, my god va snyggt den lös upp trånga utrymmen!

Visa signatur

AP201 | B650M | 7800X3D | 32GB | RTX 3090
G613 | G502 X | PRO X | G3223Q | PG279Q
OLED55C9 | PS5 | Switch

SvenskaDiablo Discord

Permalänk
Medlem
Skrivet av Zotamedu:

Ja för en del fick huvudvärk och illamående av den högre bildfrekvensen. Det finns också en del intressant psykologi inblandat och för att inte tala om en del tekniska problem som folk som förespråkar högre bildfrekvenser gärna ignorerar.

Högre bildfrekvenser är inte automatiskt bättre och film är inte samma sak som spel på en teknisk nivå och de kan därför inte jämföras rakt av.

För min del kan film hålla sig till 24fps. Poängen med inlägget var att vana spelar stor roll in i hur man upplever något som bättre eller sämre.

Visa signatur

|AMD Ryzen 9 5900X| |ASUS ROG Strix B550-F| |Crucial Ballistix 32GB CL16@3600MHz| |PNY RTX 4090 XLR8 Gaming| |Samsung 990 Pro 2TB| |Samsung 970 Evo Plus 1TB| |Samsung 860 Evo 1TB| |Corsair RM1000| |Fractal Design Define R5| |LG OLED 48" C2 Evo|

Permalänk
Medlem
Skrivet av Shimonu:

Sen är väl fysikbaserad rendering ett ganska löst begrepp. Finns det någon definition? Hur komplext det blir beror väl på hur mycket jobb man lägger på det och hur mycket fysik man väljer att implementera samt approximera. Att använda fysik för att beskriva saker i den digitala världen ska bete sig har man ju gjort sedan datorns unga dagar och inte minst för ljus. Jag tror det är därför jag blivit så förvirrad och kanske det jag saknar i artikeln. Vad urskiljer den moderna formen av fysikbaserad rendering? När blir det "korrekt" gjort?

Jo, vad som anses vara fysikbaserat är nog ganska brett, om kanske inte helt godtyckligt. Men vad gäller global illumination är det faktiskt ganska väldefinierat vad som anses vara fysikaliskt korrekt eller inte! De modeller som uppfyller Kajiya's renderingsekvation (https://en.wikipedia.org/wiki/Rendering_equation) brukar sägas vara "korrekta" ur ett strålspridningsperspektiv. Men med tanke på att det är rätt tidskrävande, så ställer jag mig tveksam till att någon spelmotor fullt ut uppfyller ekvationen. En av de mest tidsbesparande approximationerna man kan göra är att kasta ut kravet som ställs av renderingsekvationen genom fönstret :/

Edit: Dock kan man lösa renderingsekvationen nära nog för att få ett resultat som förvisso inte är "korrekt", men som ändå ser bra ut! Att hitta en modell som på ett bra sätt approximerar renderingsekvationen, samtidigt som det är beräkningseffektivt är till stor del vad (forskning och utveckling inom) realtidsrendering handlar om.

Edit2: En närbesläktad gren inom renderingsforskningen är att hitta smarta och snabba sätt att lösa renderingsekvationen, utan att för den delen kompromissa kriteriet för ekvationen. Exempelvis importance sampling, som ni säkerligen implementerade när du gjorde kursen i datorgrafik.

Permalänk
Skrivet av jehuty:

Såg ett youtube klipp som analyserade alla The Divison klipp och dom kom fram till att konsol versionen har ingen av dom här grafiska effekterna. Kanske inte så chockerande men det låter som att båda plattformarna kommer använda dom här nya sakerna.

Samma här. Ser ut som skit på konsol som allt annat utom möjligtvis uncharted 4 ?

Skickades från m.sweclockers.com