AMD storsatsar inom proffsrendering

Permalänk
Melding Plague

AMD storsatsar inom proffsrendering

AMD presenterar nu nästa generations grafikkort för proffsmarknaden, och en ännu större satsning på att göra företagets mjukvaruplattformar open source.

Läs hela artikeln här

Visa signatur

Observera att samma trivselregler gäller i kommentarstrådarna som i övriga forumet och att brott mot dessa kan leda till avstängning. Kontakta redaktionen om du vill uppmärksamma fel i artikeln eller framföra andra synpunkter.

Permalänk
Hjälpsam

Skickade just in ett tips om detta, så ser jag att de redan lagt upp detta medan jag skrev.
Så mitt tips kom i onödan denna gång, men tack för artikeln!

Vega är inte enbart avsett som spelkort, det är även detta det handlar om.

AMD Radeon Pro SSG (Vega) blir inte billigt, 7000$ kostar det.
https://videocardz.net/amd-radeon-pro-ssg-vega
Men detta är häftiga grejer.

https://forum.beyond3d.com/threads/amd-vega-hardware-reviews....

Lite från husbondens röst, släpps 13e September.
https://pro.radeon.com/en-us/radeon-pro-wx-9100-and-radeon-pr...

Visa signatur

AMD Ryzen 7 1700 | Saphire RX 5700 Pulse XT (Silent Mode) | 64 GB Kingston ECC | https://valid.x86.fr/z2ljhr | Stockkylaren | Bitfenix Whisper M 750W.
AMD Ryzen 9 5900X | AMD RX 5700 | 64 GB Micron ECC | https://valid.x86.fr/5krwxf
HTPC | https://valid.x86.fr/uuzli0 |

Permalänk
Medlem
Skrivet av Ratatosk:

Skickade just in ett tips om detta, så ser jag att de redan lagt upp artikeln medan jag skrev.
Vega är inte enbart avsett som spelkort, det är även detta som det handlar om.

AMD Radeon Pro SSG (Vega) blir inte billigt, 7000$ kostar det.
https://videocardz.net/amd-radeon-pro-ssg-vega
https://cdn.videocardz.net/cache/83d9ed5a0710edd96cb66d91fb7c4392-1200x900.jpg

7000$ är inte så farligt om man gör sådant som kan dra nytta av detta kort. Programvarorna som används kostar troligtvis väsentligt mer.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Ratatosk:

Skickade just in ett tips om detta, så ser jag att de redan lagt upp detta medan jag skrev.
Så mitt tips kom i onödan denna gång, men tack för artikeln!

Vega är inte enbart avsett som spelkort, det är även detta som det handlar om.

AMD Radeon Pro SSG (Vega) blir inte billigt, 7000$ kostar det.
https://videocardz.net/amd-radeon-pro-ssg-vega
Men detta är häftiga grejer.
https://cdn.videocardz.net/cache/83d9ed5a0710edd96cb66d91fb7c4392-1200x900.jpg
https://forum.beyond3d.com/threads/amd-vega-hardware-reviews....

Föregångaren låg ju på 10000$ så 7000$ är ju ett kap, om man har nytta av dessa funktioner.

Visa signatur

Ryzen 5 7600
Rx 6650xt
32Gb

Permalänk
Avstängd

Väldigt trevligt att AMD satsat på öppna standarder och open source. Tråkigt att inte Nvidia fattat grejen än, eller iaf kommit lika långt som AMD på dom punkterna.

Permalänk
Inaktiv

@rektor:

Nvidia har tillräckligt många fanboys att de slipper bry sig om sådant. Folk köper deras grejer oberoende av allting. De har snarare satsat på att låsa in folk ännu mer och folk köper bara mer av de. Tydligen är sådant inte viktigt.

Permalänk

@rektor: Som en person ovan skrev så är det inte nödvändigt för Nvidia att göra det. Det är helt enkelt bättre för nvidia att köra den approach dom har idag. det ger dom bättre vinst skulle jag gissa och som företag är det ju allt.

AMD däremot behöver mindshare för att sälja bättre.

Som sagt företag gör vad företag behöver för att göra mer vinst, mer vinst gör investerarna glada

Permalänk

Gillar skarpt att AMD satsar på open source, hats off för det.

Visa signatur
Permalänk
Inaktiv
Skrivet av anon127948:

@rektor:

Nvidia har tillräckligt många fanboys att de slipper bry sig om sådant. Folk köper deras grejer oberoende av allting. De har snarare satsat på att låsa in folk ännu mer och folk köper bara mer av de. Tydligen är sådant inte viktigt.

Den stora skaran av alla köper dock enbart grafikkort efter hur den presterar i matematiska simuleringar och hur väl den stöds i olika operativsystem som olika distributioner av Linux.
Hur grafikkorten presterar i spel är fullkomligt irrelevant för den stora skaran, dessa sidor hoppar de flesta över i recensionerna..

*edit*
Eller vänta var det tvärt emot?

I såfall open source och allt vad AMD gör är skitbra, men bara en liten skara bryr sig om detta utan enbart köper grafikkort efter hur de presterar i spel. Tack vare att Nvida är så stora med deras Cuba så är det också så att många professionella programvaror föredrar Nvida, som matlab med Parallel Computing Toolbox.
Man får hoppas AMD blir starkare på GPU fronten, då får småsaker som Open Sourcestöd för den större skaran kanske mer betydelse.

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av SwedenVirre:

AMD däremot behöver mindshare för att sälja bättre.

Det handlar också om företagskultur. Attityden till öppen källkod på AMD och grafikkort kan följas bakåt till tiden för ATI.

De må vara en del av Mind share, men det är å andra sidan dumt att inte "share minds".

Permalänk
Inaktiv

På tal om open source, så håller AMD's öppna drivrutin i Linux på att springa förbi Nvidia's proprietära i spelprestanda. Kul att Fury ger Pascal en rejäl match i OpenGL. Man undrar då vad Vega kan åstadkomma under Linux? Medans Windows-folket sitter och grämer sig över att Vega "endast" går upp mot 1080 i Windows, så ser det ut som att vi Linux-användare kan förvänta oss 1080ti-prestanda

http://www.phoronix.com/scan.php?page=article&item=amdgpu-rad...

Permalänk
Medlem

Gött mos!
Satsar de rätt nu kan framtiden bli hur ljus som helst för grafikindustrin.
Har ett R9 Fury som ger fantastisk prestanda med Open Source drivrutiner under Linux, det är verkligen första gången jag kan glädjas på det området!

Visa signatur

Tower: ace Battle IV | CPU AMD Phenom II X2 BE unlocked 4cores@3,2GHz | RAM 8GB DDR2@800MHz | MB ASUS M4A785-M | GFK AMD Radeon HD 6850 1GB | HDD Kingston SSD Now 60GB (/) Seagate 2TB(/home) | OS Ubuntu 20.04 LTS
-Numera titulerad: "dator-hipster" då jag har en AMD GPU och dessutom kör Linux.

Permalänk
Inaktiv

Gillar att Amd verkar gå All In

Permalänk
Medlem

Dags att släppa drivrutiner fria då, amdgpu finns ju men för vulkan opencl och allt behövs amdgpu-pro som behöver en äldre xorg version och kernel 4.9,så just nu kan jag med ryzen inte köra med dom drivrutinerna för att min övriga mjukvara är för ny.
Släpp det fritt så kan folket få bygga drivrutinerna fritt.

Skickades från m.sweclockers.com

Visa signatur

Ryzen 5800x @ 32gb 3200mhz @ 7tb ssd @ 3060ti Fractal r5 @ Arch
i5 4670k @ 24gb 1600mhz @ Fractal r3 @ 12tb ZFS @ Truenas Scale
Thinkpad T450 @ i5 5300u @ 16gb @ 512gb ssd @ 24+48wh batteri @ Debian

Permalänk
Medlem

Jag har väntat på tekniken bakom HBMC ända sedan den först nämndes för, vad... 5-6år sedan? Äntligen är den här, och det ser inte ut som att jag kommer bli besviken!

Visa signatur

SweClockers Dark Pearl tema: http://www.sweclockers.com/forum/trad/1484891
(Rek. Stylus)

Permalänk

@KimTjik: Jo, helt klart!

Permalänk
Hjälpsam
Skrivet av dpom86:

Jag har väntat på tekniken bakom HBMC ända sedan den först nämndes för, vad... 5-6år sedan? Äntligen är den här, och det ser inte ut som att jag kommer bli besviken!

Kan jag verkligen förstå,har ingen nytta av dessa personligen, men det är en otroligt häftig teknik, räcker inte 16 GB grafikminne bör väl 2 TB göra det.

Funderar på om även Vega RX har HBMC, de saknar iofs ECC och 16 GB som proffskorten har, men där finns det ju en möjligt inköp även för mig.

Visa signatur

AMD Ryzen 7 1700 | Saphire RX 5700 Pulse XT (Silent Mode) | 64 GB Kingston ECC | https://valid.x86.fr/z2ljhr | Stockkylaren | Bitfenix Whisper M 750W.
AMD Ryzen 9 5900X | AMD RX 5700 | 64 GB Micron ECC | https://valid.x86.fr/5krwxf
HTPC | https://valid.x86.fr/uuzli0 |

Permalänk
Medlem
Skrivet av anon159643:

Tack vare att Nvida är så stora med deras Cuba så är det också så att många professionella programvaror föredrar Nvida, som matlab med Parallel Computing Toolbox.

Det är just detta som HIP (Heterogeneous-compute Interface for Portability) och HCC (Heterogeneous Compute Compiler) är framtagna för att motverka.
http://gpuopen.com/compute-product/hip-convert-cuda-to-portab...
http://gpuopen.com/compute-product/hcc-heterogeneous-compute-...
http://www.amd.com/Documents/HIP-Datasheet.pdf
http://gpuopen.com/ported-caffe-hip-heres-happened/
http://gpuopen.com/whats-new-hip-hcc-rocm-1-6/

Skrivet av anon78208:

På tal om open source, så håller AMD's öppna drivrutin i Linux på att springa förbi Nvidia's proprietära i spelprestanda. Kul att Fury ger Pascal en rejäl match i OpenGL. Man undrar då vad Vega kan åstadkomma under Linux? Medans Windows-folket sitter och grämer sig över att Vega "endast" går upp mot 1080 i Windows, så ser det ut som att vi Linux-användare kan förvänta oss 1080ti-prestanda

http://www.phoronix.com/scan.php?page=article&item=amdgpu-rad...

Något att betänka är även att många att dessa spel portats med endast nvidia stöd i början, det är inte portar optimerade exklusivt för AMD utan många var exklusiva för nvidia i början.
OpenGL stödet i den öppna linux drivrutinen är bättre än i AMDs windows-drivrutin.
Nvidia har även genom åren varit kända i linux för sitt utmärkta linuxstöd i deras proprietära drivrutin.

Permalänk
Medlem
Skrivet av sleepyoh:

Dags att släppa drivrutiner fria då, amdgpu finns ju men för vulkan opencl och allt behövs amdgpu-pro.

Nja inte riktigt korrekt Vulkan stöd finns redan med RADV som klara Vulkan CTS men inte kallas conformant än då det inte betalat khronos och skickat in officiellt om godkännande.
http://airlied.livejournal.com/83102.html
OpenCL för nyare grafikkort har AMD släppt fritt men det finns fortfarande vid ROCm 1.6 lite kvar innan det är helt fungerande och fritt.
http://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=Radeon-ROC...

Permalänk
Medlem

"Radeon Prorender är ett renderingmotor byggd på OpenCL 1.2 som bland annat stöder den senaste trenden med rendering av fysiskt korrekta material."

Det låter som hämtat ur ett reklamblad. PBR (Physically Based Rendering) är ingen ny trend. Det är ett koncept som myntades 2004* och har blivit allt mer vanligt förekommande sedan dess, såtillvida att det även letat sig ned till spelmotorer sen i varje fall några år.

(*PBR är förvisso ett svävande koncept och betyder egentligen inte mer än att man har mer avancerade modeller för att mer exakt försöka efterlikna hur verkligheten fungerar. Hur väl det lyckas beror såklart på hur bra modellerna byggs.)

VEGA SSG ser för övrigt ut att vara en intressant lösning. AMD har dock en brant uppförsbacke då det är få renderare som har stöd för OpenCL. De allra flesta använder bara CUDA. Jag kommer bara på Indigo och Radeon Pro som stödjer OpenCL, men det kanske finns ett par till jag missat.

Permalänk
Skrivet av DasIch:

"Radeon Prorender är ett renderingmotor byggd på OpenCL 1.2 som bland annat stöder den senaste trenden med rendering av fysiskt korrekta material."

Det låter som hämtat ur ett reklamblad. PBR (Physically Based Rendering) är ingen ny trend. Det är ett koncept som myntades 2004* och har blivit allt mer vanligt förekommande sedan dess, såtillvida att det även letat sig ned till spelmotorer sen i varje fall några år.

(*PBR är förvisso ett svävande koncept och betyder egentligen inte mer än att man har mer avancerade modeller för att mer exakt försöka efterlikna hur verkligheten fungerar. Hur väl det lyckas beror såklart på hur bra modellerna byggs.)

VEGA SSG ser för övrigt ut att vara en intressant lösning. AMD har dock en brant uppförsbacke då det är få renderare som har stöd för OpenCL. De allra flesta använder bara CUDA. Jag kommer bara på Indigo och Radeon Pro som stödjer OpenCL, men det kanske finns ett par till jag missat.

Att det använts länge betyder inte att det inte ska vidareutvecklas. Unreal Engine t.ex. kämpade tills förra året för att lyckas göra fotorealistiska skuggor i realtid för deras kund McLaren.

Permalänk
Medlem
Skrivet av LinusNeuman:

Att det använts länge betyder inte att det inte ska vidareutvecklas. Unreal Engine t.ex. kämpade tills förra året för att lyckas göra fotorealistiska skuggor i realtid för deras kund McLaren.

Jag har inte sagt något om huruvida det ska vidareutvecklas eller inte. Det är ju klart att det är bra att det sker utveckling. "Senaste trenden" när det började runt 2004 är dock något jag skulle förvänta mig att höra från en säljare, vilket också får mig att tro att det från början kommer ifrån AMD och sedermera hamnat i Sweclockers nyhetsrapportering (och om det gått till så är det inget fel i sig, det är bara att den delen av texten skulle må bra av lite redigering).

Att ta en spelmotor som exempel är annars inte särskilt relevant i sammanhanget. Nu är för all del Unreal Engine mycket imponerande och visst skulle man kunna kalla det "proffsrendering" med tanke på att den används proffesionellt, även utanför spelvärlden. Det är dock inte vad som åsyftas i det här fallet. Unreal Engine tillhör isåfall kategorin "spelrendering" (vilket förstås inte är helt korrekt men ändå benar ut vad vi pratar om).

Eftersom jag suttit ute i solen idag och druckit öl måste jag även göra något åt min inre harmoni och vara jobbig. Det finns inget som heter "fotorealistiska skuggor". Det finns däremot många olika sätt att rendera skuggor (och ljus) på, och hur man gör kan ha olika nivåer av realism. Du skulle exempelvis kunna få skuggor och ljus att se fotorealistiskt ut, i realtid, med väldigt omodern teknik. Det skulle dock ta dig en halv evighet att bygga en enkel scen. Pixar brukade exempelvis göra saker den här långa och asjobbiga vägen förr i tiden, även om ingen av deras filmer direkt kan kallas fotorealistisk. Det var för att spara ner på renderingstid och då hittade ljussättarna på smarta "fusk" för att det skulle se bra ut.

Spelmotorer fungerar på samma premisser, även de hävdar fysikaliskt korrekta material. Och även, Unreal Engine. Missförstå mig rätt, skiten ser bra ut. Jag är verkligen imponerad över hur långt exempelvis Unreal Engine kommit och vad man kan göra med den. Det går redan idag att bygga tillräckligt snygga scener för att ha med i reklamfilmer. För 10 år sedan var det otänkbart. Det är här framtiden ligger.

Samtidigt "fuskar" spelmotorer sjukt mycket. Det som har hänt är att "fusken" inte behöver vara så jäkla dåliga längre. Särskilt inte om du ska rendera en filmsnutt där 1fps är sjukt bra om du får det i bra kvalitet. Samma kvalitet på en hyfsat bra skrivbordsdator hade kanske tagit en timme eller två för 10 år sedan, och då är jag nog lite väl generös till skrivbordsdatorns fördel.

"Proffsrendering" i sammanhanget det talas om här handlar dock inte om spelmotorer. Där är det i främst spelprestanda som räknas och det har vi redan i våra spelriggar, om vi nu har sådana. Här snackar vi istället om rendering av typen: "Hey, vi skickar ut en miljon "fotoner" i scenen, låter dem studsa 18 varv och låter dem interagera med material som simulerar egenskaper på mikroskopisk nivå". Ungefär så, och ingen spelmotor i världen gör det.

Nu är jag ingen expert på Unreal Engine men jag har lekt med den någon timme eller två. Där har du exempelvis reflektioner i materialen som fungerar genom att projicera en del av scenen över dem. Knappast "fysiskt korrekt". Det kan se bra ut om du vet vad du gör men ett "fysiskt korrekt" material skulle hantera reflektioner genom att du definierar materialets egenskaper, dvs. hur slät ytan är och huruvida det är ett dielektriskt material eller inte.

Ljus och skuggor skulle definieras av att simulera ett stort antal fotoner som studsar runt i scenen och gradvis förlorar energi, samtidigt som våglängden ändras beroende på vad som absorberas och vad som reflekteras. Tänk att du har ett grått objekt på ett rött bord och du lyser en lampa över det. Beräkna sen intensiteten och våglängden av ljuset som träffar objektet och bordet. Hur påverkas färgen på objektet? Hur ser högdagarna ut? Hur ser skuggorna ut? Hur mycket av den röda färgen från bordet reflekteras på objektet? Und so weiter. Den sortens beräkningar kräver hästkrafter långt utöver vad du renderar i realtid, om du inte vill ha extremt brusiga bilder. En spelmotor har inte råd med det.

Ledsen för ett väldigt långrandigt inlägg men jag tycker det kan vara lämpligt att bena ut vad som snackas om här och i relation till spel. Det är fortfarande lite av två olika världar och när AMD snackar "proffsrendering" och "fysiskt korrekta" material så är det fortfarande lite av en annan värld jämfört med spelmotorer. Nu menar jag för all del inte att det är väsensskilt, rendering är rendering till syvende och sist, men det är olika sätt att angripa det på och kräver i viss mån olika saker av hårdvaran.

I vilket fall, konceptet med "fysiskt korrekta" material och "fysiskt korrekt" rendering är gammalt som gatan. Sen har det förstås gjorts stora framsteg och det fortsätter ständigt att utvecklas, men senaste trenden? Skräddaren säger nej där.

Permalänk
Skrivet av DasIch:

Jag har inte sagt något om huruvida det ska vidareutvecklas eller inte. Det är ju klart att det är bra att det sker utveckling. "Senaste trenden" när det började runt 2004 är dock något jag skulle förvänta mig att höra från en säljare, vilket också får mig att tro att det från början kommer ifrån AMD och sedermera hamnat i Sweclockers nyhetsrapportering (och om det gått till så är det inget fel i sig, det är bara att den delen av texten skulle må bra av lite redigering).

Att ta en spelmotor som exempel är annars inte särskilt relevant i sammanhanget. Nu är för all del Unreal Engine mycket imponerande och visst skulle man kunna kalla det "proffsrendering" med tanke på att den används proffesionellt, även utanför spelvärlden. Det är dock inte vad som åsyftas i det här fallet. Unreal Engine tillhör isåfall kategorin "spelrendering" (vilket förstås inte är helt korrekt men ändå benar ut vad vi pratar om).

Eftersom jag suttit ute i solen idag och druckit öl måste jag även göra något åt min inre harmoni och vara jobbig. Det finns inget som heter "fotorealistiska skuggor". Det finns däremot många olika sätt att rendera skuggor (och ljus) på, och hur man gör kan ha olika nivåer av realism. Du skulle exempelvis kunna få skuggor och ljus att se fotorealistiskt ut, i realtid, med väldigt omodern teknik. Det skulle dock ta dig en halv evighet att bygga en enkel scen. Pixar brukade exempelvis göra saker den här långa och asjobbiga vägen förr i tiden, även om ingen av deras filmer direkt kan kallas fotorealistisk. Det var för att spara ner på renderingstid och då hittade ljussättarna på smarta "fusk" för att det skulle se bra ut.

Spelmotorer fungerar på samma premisser, även de hävdar fysikaliskt korrekta material. Och även, Unreal Engine. Missförstå mig rätt, skiten ser bra ut. Jag är verkligen imponerad över hur långt exempelvis Unreal Engine kommit och vad man kan göra med den. Det går redan idag att bygga tillräckligt snygga scener för att ha med i reklamfilmer. För 10 år sedan var det otänkbart. Det är här framtiden ligger.

Samtidigt "fuskar" spelmotorer sjukt mycket. Det som har hänt är att "fusken" inte behöver vara så jäkla dåliga längre. Särskilt inte om du ska rendera en filmsnutt där 1fps är sjukt bra om du får det i bra kvalitet. Samma kvalitet på en hyfsat bra skrivbordsdator hade kanske tagit en timme eller två för 10 år sedan, och då är jag nog lite väl generös till skrivbordsdatorns fördel.

"Proffsrendering" i sammanhanget det talas om här handlar dock inte om spelmotorer. Där är det i främst spelprestanda som räknas och det har vi redan i våra spelriggar, om vi nu har sådana. Här snackar vi istället om rendering av typen: "Hey, vi skickar ut en miljon "fotoner" i scenen, låter dem studsa 18 varv och låter dem interagera med material som simulerar egenskaper på mikroskopisk nivå". Ungefär så, och ingen spelmotor i världen gör det.

Nu är jag ingen expert på Unreal Engine men jag har lekt med den någon timme eller två. Där har du exempelvis reflektioner i materialen som fungerar genom att projicera en del av scenen över dem. Knappast "fysiskt korrekt". Det kan se bra ut om du vet vad du gör men ett "fysiskt korrekt" material skulle hantera reflektioner genom att du definierar materialets egenskaper, dvs. hur slät ytan är och huruvida det är ett dielektriskt material eller inte.

Ljus och skuggor skulle definieras av att simulera ett stort antal fotoner som studsar runt i scenen och gradvis förlorar energi, samtidigt som våglängden ändras beroende på vad som absorberas och vad som reflekteras. Tänk att du har ett grått objekt på ett rött bord och du lyser en lampa över det. Beräkna sen intensiteten och våglängden av ljuset som träffar objektet och bordet. Hur påverkas färgen på objektet? Hur ser högdagarna ut? Hur ser skuggorna ut? Hur mycket av den röda färgen från bordet reflekteras på objektet? Und so weiter. Den sortens beräkningar kräver hästkrafter långt utöver vad du renderar i realtid, om du inte vill ha extremt brusiga bilder. En spelmotor har inte råd med det.

Ledsen för ett väldigt långrandigt inlägg men jag tycker det kan vara lämpligt att bena ut vad som snackas om här och i relation till spel. Det är fortfarande lite av två olika världar och när AMD snackar "proffsrendering" och "fysiskt korrekta" material så är det fortfarande lite av en annan värld jämfört med spelmotorer. Nu menar jag för all del inte att det är väsensskilt, rendering är rendering till syvende och sist, men det är olika sätt att angripa det på och kräver i viss mån olika saker av hårdvaran.

I vilket fall, konceptet med "fysiskt korrekta" material och "fysiskt korrekt" rendering är gammalt som gatan. Sen har det förstås gjorts stora framsteg och det fortsätter ständigt att utvecklas, men senaste trenden? Skräddaren säger nej där.

Det vi i spelvärden kallar fotorealistiskt, betyder under en lupp, "bra nog". Av den enkla anledningen att vi vill ha 60 frames i sekunden. Det betyder att vi har 16ms att jobba med. Man har ju en teknikbudget och en målgrupp, de flesta sitter på gamla 760-liknande grejer för många kundgrupper. Så termen fysikaliskt baserat (PBR) är bättre lämpad istället för fotorealistiskt helt klart, men för betraktaren så kan det vara just de skillnaderna som de jobbat med på Unreal som fick det att kännas fotorealistiskt. Och den är av en helt annan värld faktiskt, Tim Sweeney hade jättebra föreläsning om detta på Nordic Game 2016.

Det kommer aldrig någonsin gå att få helt fysikaliskt korrekta spelvärldar, varken grafiskt eller fysikaliskt/spelfysik. Det är ganska många element då det inte fungerar, ljud till exempel. DICE sa i en intervju att de försökte göra autentiska ljud men då tyckte folk de lät konstigt, eftersom de har sett för mycket på film, så de fick mixa ihop hollywood-ljud med riktiga ljud.

Men det är visst en hyfsat ny trend, vi snackar om en industri med motorer åt höger och vänster, spel som tar 6-7 år att utveckla. Att någon var först 2004 betyder inte att det använts eller pratats om. Detta innebär att 1) det har varit för dyrt framm tills nu. 2) motorer håller fortfarande på att bytas, eller har inte bytt än. PBR är relativt nytt fortfarande. Det pratas mycket om, och det är på senaste år.

Halvljus på bilar som följer svängar med ratt är en ganska ny trend, eller hur? Används som selling point på de flesta nya bilar, och fler bilar tillverkas med detta. Då är detta den senaste trenden, eller? För detta fanns redan på typ 60-talet i Renaults bilar. Det är ju forrfarande en trend för det, förstår du hur jag tänker?

Skickades från m.sweclockers.com

Permalänk
Medlem

Fotorealism är just fotorealism och inget annat. Poängen är att fotorealism och PBR inte är samma sak och när det gäller då exempelvis skuggor kan du få bra resultat utan att vara i närheten av korrekt fysik.

Trenden är på intet sätt ny utan det är bara speltillverkare som har börjat yra om det senaste åren, och spelrendering är som sagt inte "proffsrendering" som det talas om här.

Maxwell renderer lanserades 2006 och hade fysiskt baserade material. Jag vet inte när Mental Ray och Vray fick det, förmodligen långt innan, men det fanns i varje fall 2007. Arnold har också haft det bra länge. Keyshot kom någon gång runt 2008 om jag inte minns fel, kan ha varit tidigare. Octane lanserades 2009 och Arion 2008. Renderman har haft det länge även om det inte varit deras styrka, samma med Cinema4D som fick en del större uppdateringar 2011 och därmed funktionalitet som funnits i andra renderare sedan lång tid tillbaka.

Alltså, det där är en lista på alla större namn som finns i industrin. Fysiskt baserade material har funnits hur länge som helst. Utöver det har vi haft Global Illumination och Final Gather sen urminnes tider, fysiskt baserade kameror och ljus (med IES-profiler dessutom)... listan kan göras lång och det är inget nytt. Det är bara spelvärlden som senaste åren fått lite mer avancerade material att leka med.

Permalänk
Skrivet av DasIch:

Fotorealism är just fotorealism och inget annat. Poängen är att fotorealism och PBR inte är samma sak och när det gäller då exempelvis skuggor kan du få bra resultat utan att vara i närheten av korrekt fysik.

Trenden är på intet sätt ny utan det är bara speltillverkare som har börjat yra om det senaste åren, och spelrendering är som sagt inte "proffsrendering" som det talas om här.

Maxwell renderer lanserades 2006 och hade fysiskt baserade material. Jag vet inte när Mental Ray och Vray fick det, förmodligen långt innan, men det fanns i varje fall 2007. Arnold har också haft det bra länge. Keyshot kom någon gång runt 2008 om jag inte minns fel, kan ha varit tidigare. Octane lanserades 2009 och Arion 2008. Renderman har haft det länge även om det inte varit deras styrka, samma med Cinema4D som fick en del större uppdateringar 2011 och därmed funktionalitet som funnits i andra renderare sedan lång tid tillbaka.

Alltså, det där är en lista på alla större namn som finns i industrin. Fysiskt baserade material har funnits hur länge som helst. Utöver det har vi haft Global Illumination och Final Gather sen urminnes tider, fysiskt baserade kameror och ljus (med IES-profiler dessutom)... listan kan göras lång och det är inget nytt. Det är bara spelvärlden som senaste åren fått lite mer avancerade material att leka med.

Det är inget spelforum, du har så klart rätt att det funnits länge. Är inne i min egen spelbubbla helt enkelt, där är det en ny trend. Lite skillnad att sätta igång en rendering mot att rendera på under 16ms, därför vi i spel nöjer oss med "bra nog".
Sen så behöver vi inte stirra in oss på termen fotorealism, för mig betydde det något annat än vad du gjorde och därför höll vi inte riktigt med varandra. Att få in tillräckligt "autentiska" skuggor och ljus i realtid.
När McLaren nyligen bytt till Unreal, och Star Wars använt Unreal i realtid så handlar det mycket om det jobb de gjort senaste åren för att få deras 16ms renderingar att komma in i proffsklassen, och det är inte på några låga upplösningar. Men jag förstår varför du kallar det andra för proffsrendering, men jag skulle säga att de har det otroligt mycket frilunch i att de sätter på en rendering och sen får den tugga.
Edit: Ofta kan det också handla om att kostnaden versus hur mycket bättre det ser ut kan vara försumbar.