3D Labs släpper Shaderkod

Permalänk
Melding Plague

3D Labs släpper Shaderkod

<img src="http://www.sweclockers.com/img/ico_note.gif"><b class="red">3D Labs släpper Shaderkod</b> <small class="small">Skrivet Tisdag, 1 Juli, 2003 av <a href="mailto:herman@sweclockers.com">Herman</a><br /></small>
Grafiktillverkaren 3D Labs har idag släppt källkoden till en högnivå shader-kod via en drivrutingsuppdaterings för deras Wildcat VP-grafikkort. Troligen kommer denna källkod infogas i nästa stora revision av OpenGL, nämligen 2.0.<br><br>John Carmack på IDSoftware som för tillfället programerar 3d-motorn till Doom III sa att stödjer en OpenGL 2.0 och därmed även 3D Labs shader-kod. Ladda ner kompileraren hos <a href="http://www.3dlabs.com/opengl2/">3D Labs.</a><br><br>Vi får hoppas att denna kod kan matcha Nvidias Cg, som för nuvarande används av många speltillverkare. Dock så har John Carmack ändrat standarden för att rendera 3d-grafik förr, och vi sätter våra slantar på att Doom III-motorn kommer få samma effekt som Quake3-motorn fick på spelvärlden.<p>

Visa signatur

Observera att samma trivselregler gäller i kommentarstrådarna som i övriga forumet och att brott mot dessa kan leda till avstängning. Kontakta redaktionen om du vill uppmärksamma fel i artikeln eller framföra andra synpunkter.

Permalänk
Citat:

Ursprungligen inskrivet av Nyhet
Dock så har John Carmack ändrat standarden för att rendera 3d-grafik förr, och vi sätter våra slantar på att Doom III-motorn kommer få samma effekt som Quake3-motorn fick på spelvärlden.<p>

Det får vi verkligen inte hoppas. På grund av sättet som Doom III renderar skuggorna så är det mycket CPU-beroende. Hellre har jag en spelmotor som beror mer på grafikkortet för grafiken och processorn för AI:n än både processorn och grafikkortet för grafiken...

Permalänk

"John Carmack på IDSoftware som för tillfället programerar 3d-motorn till Doom III sa att stödjer en OpenGL 2.0 och därmed även 3D Labs shader-kod. Ladda ner kompileraren hos 3D Labs."

va? läser jag konstigt eller är meningsbyggnaden lite lömsk där?

Permalänk
Medlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av Sachankara
Det får vi verkligen inte hoppas. På grund av sättet som Doom III renderar skuggorna så är det mycket CPU-beroende. Hellre har jag en spelmotor som beror mer på grafikkortet för grafiken och processorn för AI:n än både processorn och grafikkortet för grafiken...

Sen så får vi ju inte glömma att Doom3 motorn kommer att vara alldeles för statisk för nya spel enligt mig iaf.. Half-life 2 motorn verkar mer dynamisk med t.ex trä som beter sig som trä osv

Det är samma med Quake3 motorn, man kan som inte göra nånting med omgivningen... Som exempel förstörde det bland annat lite i Jedi Knight 2, då ljussabeln inte hade nån större inverkan på saker och ting.

Visa signatur

"We, the High Ruling Council of Spathiwa have just passed a new law. Your continued existence is now a crime! With the authority of justice, we attack!" - The Spathi High Council (Star Control 2)

Permalänk
Medlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av TheWretch
"John Carmack på IDSoftware som för tillfället programerar 3d-motorn till Doom III sa att stödjer en OpenGL 2.0 och därmed även 3D Labs shader-kod. Ladda ner kompileraren hos 3D Labs."

va? läser jag konstigt eller är meningsbyggnaden lite lömsk där?

Den är mycket lömsk...:p

Visa signatur

Intel Core i5 12600K | MSI Pro Z690-A DDR4 Wifi | MSI RTX 3080 Ventus 3X Plus | 4x8 GB G.SKILL Trident Z RGB 3200MHz | Samsung 970 EVO 500GB | Seasonic Focus+ Gold 750W | Corsair Obsidian 500D | LG 34GN850

Permalänk
Medlem

EDIT: Jag missuppfattade Sachankara inlägg helt och hållet.

Jag tror inte att beräkningen av skuggor kommer att sno åt sig en stor % av CPU-kapaciteten i de kommande processorerna.

Jag har en *host* kompis *host* som testade att stänga av skuggorna i D3 alphan, och det gjorde väldigt liten skillnad på FPS, 1-2 stycken på:

TB1400
GF2MX (jo, här är kanske anledningne, men ändå)

Permalänk
Medlem

Angående trä som beter sig som trä, att man kan sparka till plankor osv, det är skelett- och fysikmotor, grafikmotorn är inte samma sak, även om de är tätt sammankopplade.

Så vitt jag förstår så ska carmack's "skuggkod" vara extremt bra, mycket bättre än de andra som finns ute nu, pga. en väldigt bra algoritm.

Doom 3 kommer nog sätta en helt ny standard vad gäller grafik, carmack lyckas alltid med det grafiska, inte en chans att han misslyckas nu, tror jag iaf

Permalänk
Medlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av DD
Sen så får vi ju inte glömma att Doom3 motorn kommer att vara alldeles för statisk för nya spel enligt mig iaf.. Half-life 2 motorn verkar mer dynamisk med t.ex trä som beter sig som trä osv

jag ska bara upplysa dig om att half-life 2 använder Q3 motorn

det handlar om programmering av motorn ingen ny motor.

edit: hm. nu har jag 2 artiklar en som säger att hl2 använder en modifierad q3 motor å en som säger att valve själv utvecklat den själv ifrån grunden..

hm. källkritik. blir bara förvirrad av internet jag.

Visa signatur

"Datorn har ju fan mer dragningskraft än jorden. Skulle jag ramla skulle jag hamna i datorstolen & inte på golvet."

Permalänk
Citat:

Ursprungligen inskrivet av FXO
Jag tror inte att beräkningen av skuggor kommer att sno åt sig en stor % av CPU-kapaciteten i de kommande processorerna.

Jag har en *host* kompis *host* som testade att stänga av skuggorna i D3 alphan, och det gjorde väldigt liten skillnad på FPS, 1-2 stycken på:

Sättet som skuggorna genereras görs genom processorn... Man måste helt enkelt generera skuggor för alla objekt med stencil-bufferten, därefter sno tillbaka den till huvudprogrammet, klippa bort onödiga delar och slutligen applicera dem på huvudbilden. Detta är relativt processorberoende och då måste jag säga att skuggor genererade av t.ex pixel shaders är bättre i längden för de som inte har 2.5 GHz och snabbare. I stället kan man som sagt använda processorkraften till AI:n och fysiken än att hålla på och klippa en massa renderade falska skuggor...

Permalänk
Medlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av JZ0NiC
jag ska bara upplysa dig om att half-life 2 använder Q3 motorn

det handlar om programmering av motorn ingen ny motor.

edit: hm. nu har jag 2 artiklar en som säger att hl2 använder en modifierad q3 motor å en som säger att valve själv utvecklat den själv ifrån grunden..

hm. källkritik. blir bara förvirrad av internet jag.

Valve har en egenutvecklad motor som heter Source

Permalänk
Hedersmedlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av Sachankara
Sättet som skuggorna genereras görs genom processorn... Man måste helt enkelt generera skuggor för alla objekt med stencil-bufferten, därefter sno tillbaka den till huvudprogrammet, klippa bort onödiga delar och slutligen applicera dem på huvudbilden. Detta är relativt processorberoende och då måste jag säga att skuggor genererade av t.ex pixel shaders är bättre i längden för de som inte har 2.5 GHz och snabbare. I stället kan man som sagt använda processorkraften till AI:n och fysiken än att hålla på och klippa en massa renderade falska skuggor...

Jag måste bara fråga.. hur kan du vara så säker på att D3 inte använder pixel shaders för sånt? Har du skrivit motorn själv kanske?

Visa signatur

Nämen hej!

Permalänk
Citat:

Ursprungligen inskrivet av Donan Fear
Jag måste bara fråga.. hur kan du vara så säker på att D3 inte använder pixel shaders för sånt? Har du skrivit motorn själv kanske?

För att motorn är designad för att kunna rendera exakt samma saker på DX7-hårdvara som på DX8- och DX9-hårdvara... Varför tror du Carmack valde stencil-skuggor i stället för shadow buffers eller liknande som är mer modernt och mindre processorkrävande? Jo helt enkelt för att stencil-skuggor och cube maps är kompitabla med riktigt gammal hårdvara medans pixel shaders kräver nyare DX8+hårdvara som alla inte har...