Permalänk
Medlem

Bara jag som inte orkar läsa igenom allt vad dessa nissar har skrevit?

Alla vill så gärna ha rätt på sin sak, o det märks. Om jag säger såhär då

Ati är bäst i dagsläget om man kollar till pris och prestanda. Nvidia gjorde lite småfel eller att inte basera deras produktion så det skulle stämma in i nuet. Nvidia tänkte för mycket på framtiden, ati tänkte på nuet. Vad finns det mer att tjafs om.

Sen finns det väl folk som säger en annan sak också antar jag.

Visa signatur

ThermalTake Tsunami Dream "Ljudisolerad", Corsair HX 650W Plus Gold, Gigabyte Z68XP-UD3P, Intel Core i5 2500K 4GHz, 2x Corsair 8GB (2x4096MB) CL9 1600Mhz XMS3 1,5V, MSI GeForce GTX 1060 Gaming X 6G, Samsung SSD 840 Evo 250GB. Vi människor är mystiska varelser
-
http://www.minhembio.com/Camridge

Permalänk
Hedersmedlem

Nvidia gjorde lite mer än "lite småfel". Största problemet är att de inte var med på de tidiga DX9-mötena och designade NV30 efter sina egna specifikationer medans ATI satsade på att göra det snabbaste DX9-chippet, varken mer eller mindre.
Sen visade det sig att det var ett ganska stort misstag av Nvidia och NV30 var FÖR avancerad för att kunna prestera bra med vanliga DX9-shaders.

Visa signatur

Nämen hej!

Permalänk
Medlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av MrTT

Kommentar: Kan du ge några exempel på vad ATI kan göra som inte Nvidia kan göra?

Floating point render targets, floating point volumetric textures, N-patches "2", 30 bits framebuffer (dvs 10 bit per färgkomponent) osv.

Citat:

I praktiken är alltså denna extra funktionalitet värdelös eftersom ingen använder den.

I första hand är den väl värdelös eftersom den inte fungerar ändå?
Men visst exakt det du sa var min poäng: om det inte funkar och ingen verkar ha något intresse av att använda det: hur kan det då vara en fördel?

Citat:

Kommentar: Jag påstår att det finns ett samband mellan komplexitet och råstyrka.
Vid konstruktion av en ny elektronisk krets så sätter man tidigt ett mål för hur många transistorer man kommer att använda. Sedan vill man få så stor prestanda som möjligt ur dessa transistorer. Man kan då antigen försöka göra en så intelligent lösning som möjligt eller satsa på enkla lösningar med mer ”råstyrka”. Om man både satsar på ”råstyrka” och komplexitet så missar man målet med antal transistorer.

Det kan finnas ett samband, det behöver inte finnas ett samband. Det var min poäng.
Kolla tex. ATis Radeon 8500, det hade både mer komplexa shaders än GeForce 4 Ti och mer råstryka (mer råstyrka vad det gäller shaders dvs, inte generellt).

[QUOTE]Kommentar: Citat från:
http://www.beyond3d.com/articles/nv30r300/index.php?p=2
“Because of supporting nested subroutines, dynamic flow control, and per channel masking, NV30 shows its muscle here. In theory, NV30 can carry more powerful vertex shading programs which can show complex visual effects running faster.”
“In my opinion, NV30 is a little better than R300 in register analysis due to the Condition Code Register”
“Generally speaking, we must admit that instruction sets of NV30 even exceed VS3.0 in several aspects, such as BRA. It seems that NV30 has a better instruction set.”
“NVIDIA declares that vertex program performance of NV30 to be over 3x faster than NV20 and over 1.5x faster than NV25, clock for clock. As we all know, NV20 has one VS unit and NV25 has two VS units, so we may assume that NV30 must have three VS units. The question has a clear answer.
It’s sure that VS unit in NV30 must have a complex and optimized architecture too, because NVIDIA claims that older VS1.0 and VS1.1 programs go faster too. More detail would require additional information from NVIDIA, though it is almost impossible that NV30 holds on the antique hardware T&L unit.
So, as we can see R300 has more raw power than NV30 in theory, clock for clock.”
“It seems that DX9 PS2.0 follows the specification of R300 exactly. The strength of NV30 PS specification impresses all of us. It is qualitative difference that 1024 instruction slots is compared with 160 slots and also has significant value to DCC applications. We see the influence of NV30 in DX9 PS3.0 too.”
“It is possible that NV30 will gain more fame when running future 3D games with complex shading effects (Note: its highly likely that we will be serveral architectural generations down the line before this level of complexity in games actually occurs. Look at DoomIII as an example as this is is only just making use of the majority of features introduced in NV15/R100 - Ed.).”
Ett exempel på vad smartare pixel shader ger är följande test:
Procedural wood surface ( credit: Larry Gritz )
R200, 50 passes
R300, 7 passes
NV30, 1 passes
[/QUOTE]

Ojojoj, det var mycket blandad information där.
I slutet av texten drar du upp en massa saker som har med off line rendering att göra. Jag är fullkomligt medveten om att nVidia är bättre anpassade för detta ändamål och skulle aldrig försöka argumentera för något annat.
Men som sagt det är inte realtidsrendering och det är väl ändå realtidsrendering vi snackar om här i stora drag i övrigt?
NV30 är ett kort till för spel, R300 likaså.
Ska vi tala profesionell 3d-rendering föreslår jag att vi startar en ny tråd om det istället. Där kan vi diskutera Quadro och Fire GL hela dagen lång om det är det du vill göra istället.

Angående att ATi skulle följa DX9 speccen till punkt och pricka så överskrider de ju specifikationerna på ett antal punkter. Instruktionsantal, specifika features osv.
Visst nVidia överskrider det mer, men själva bilden av att ATis implementering av PS2.0 och MS PS 2.0-spec skulle vara "identiska" är lite fel.

I första citatet så ser jag ännu en konstig slutsats som jag inte kan godta utan att ha sett bevis för den:
NV30 kan ha mer komplexa och framförallt fler vertex shader program/instruktioner. Det är ingen tvekan om den saken. Men vad säger att det är snabbare?
Personligen vet jag inte eftersom ingen skrivit så komplexa program. När någon gjort det kan man börja slänga ur sig slutsatser, inte före.

En annan sak som Josh knappt nämner är att ATi faktiskt har en maxgräns på antal shaderinstruktioner som är "oändlig" iom. deras F-buffer.
Visst spelar det mindre roll, ungefär lika liten roll som alla de små extravaganta "extra features" som NV30 har.

Din personliga analys av 3d-marknaden låter jag bli att kommentera.

Visa signatur

Från den andra sidan. :)

Permalänk

fattar ínte hur folk orkar.

Visa signatur

[u]Mer CO-OP åt folket[/u]
Macbook 2.0GHZ alu

Permalänk
Medlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av orka_krull
fattar ínte hur folk orkar.

Orkar vad? Diskutera hårdvara? Det är så vet jag vet en av anledning till att detta forum finns. Är du inte intresserad behöver du ju inte läsa, så enkelt är det

Permalänk
Medlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av orka_krull
fattar ínte hur folk orkar.

nä visst vore världen ett bättre ställe om vi bara höll oss till pajkastning på 5 rader eller mindre

personligen tycker jag det här är lite mer intressant än alla run of the mill "hur många poäng i 3dmark bör jag få med min nya dator"-trådar

Visa signatur

Från den andra sidan. :)

Permalänk
Medlem

Snälla, markera Quote med Bold så man fattar något.

btw, säg något som ATI inte kan som Nivida kan?

Visa signatur

I like my women how i like my coffee... In a plastic cup.

Permalänk
Medlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av Eson

btw, säg något som ATI inte kan som Nivida kan?

oj, missförstod frågan

Visa signatur

Från den andra sidan. :)

Permalänk
Medlem

Förutom "DX9.1" och FP16/32.

Visa signatur

I like my women how i like my coffee... In a plastic cup.

Permalänk
Medlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av Eson
Förutom "DX9.1" och FP16/32.

Well. För det första har nVidias arkitektur stöd för fler typer av shader-instruktioner men också stöd för fler instruktioner per shader.
Precis som du säger har nVidia också stöd för FP32/FP16 men också FX12 (INT12).

Det finns något som kallas PS2.0 och VS.20 "extended" som är något mellanting mellan 2.0 och 3.0. Och nVidia har nästan fullt stöd för det, på vissa punkter går de tom. längre än 3.0 tom. De extra instruktioner och maxantalet av instruktioner som jag nämnde ovan har med det att göra.
En bra länk med vad som skiljer de olika shaderversionerna åt hittar du här:
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en...
och här:
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en...
Informationen där säger ju inte en så himla mycket om man inte är ganska insatt dock.

Men tänk dig ungefär att ATi ligger strax "över" fullt stöd för 2.0 och nVidia ligger precis strax "under" fullt stöd för 2.0 extended.

Sen vet jag inte, men jag skulle kunna tänka mig att de har stöd för RT-patches på ett eller annat sätt. Har inte kollat med ett FX-kort vad jag kan komma ihåg. GF3/4 hade iaf stöd för det om än ganska dåligt sådant.

Du hittar en rätt bra artikel på ämnet här:
http://www.beyond3d.com/articles/nv30r300/
Dock finns det ju ett par saker med artikeln som man bör vara uppmärksam på:
1. GeForce FX fanns inte ute när artikeln skrevs.
2. Det fanns ingen DirectX9-mjukvara.
3. Inte ens DirectX9 var färdigt.

Kort sagt är det en überteoretisk artikel och det är en hel del saker i artikeln som senare visat sig vara fel.
Tex.
Klockfrekvenserna för NV30. Antal Pipelines i NV30. Att NV30 skulle ha stöd för RGSS osv. osv. osv.

Visa signatur

Från den andra sidan. :)

Permalänk
Avstängd

ATI kan tänka sig att sänka sina marginaler på R420 för att behålla prestandakronan och volymerna, bra för oss konsumenter

http://www.beyond3d.com/index.php
"ATI mentioned to Analysts that for the next cycle that in the high end, and to a lesser extent mainstream, they would be willing to sacrifice some margin in order to gain performance. The implication being that perhaps R420 will be a relatively large chip with numerous pipelines in order to gain that performance."
Det kanske blir 16 pipelines rentav istället för 12.

John Carmack on NV30 vs R300
http://www.beyond3d.com/interviews/jcnv30r300

“NV30 is slightly faster on most scenes in Doom than the R300”
“so when Nvidia runs fragment programs, they are at a higher precision than ATI's”
“For developers doing forward looking work, there is a different tradeoff -- the NV30 runs fragment programs much slower, but it has a huge maximum instruction count. I have bumped into program limits on the R300 already.”
“Going to full 32 bit will allow sharing the functional units between the vertex and pixel hardware in future generations, which will be a good thing”

Visa signatur

MrTT
Intel tjänar hutlöst mycket pengar, dela bolaget i två delar, så att det blir bättre konkurrens på CPU marknaden."

Permalänk
Medlem

För ATI har ju Trugorm och Fullsteam eller vad det heter (iaf så förbättrar den bilden över DivX)

Så Nivida har bara några sunkiga shaders som de knappt kan köra igång.

Visa signatur

I like my women how i like my coffee... In a plastic cup.