Ifixit sätter tänderna i nya Ipad

Permalänk
Medlem

Om ni har vägen förbi Paris så finns det gott om dom. Köpte en igår på http://www.apple.com/fr/retail/opera/#galleryoverlay och grymt nöjd med den.

Visa signatur

macOS: MacBook Air 13" [M1/16/256GB], MacBook Pro 16" [M2/32/512GB], iOS: iPad Mini [128GB/LTE], iPad Pro 12,9" [M1/512GB/LTE], iPhone SE3 [128GB], Apple Watch Series 6 44mm [LTE], LG 77" OLED C2 [OLED77C25LB]
The purpose of morality is to teach you, not to suffer and die, but to enjoy yourself and live. --Ayn Rand
Skriv under ett upprop för en grönare energipolitik: https://energiupproret.se/

Permalänk
Medlem
Skrivet av tobbe_x90:

På en sån där liten pryl ska man trycka ihop 2 048 x 1 536 pixlar, och på TV-apparater och skärmar (i alla fall under 27 tum) är det fortfarande bara 1080p som gäller, makes no sense.

Det är dock extremt stor skillnad i krav på upplösning när det gäller rörlig bild som du ser några meter i från och text som du läser med en armlängds avstånd.

Permalänk
Medlem
Skrivet av martinot:

Om ni har vägen förbi Paris så finns det gott om dom. Köpte en igår på http://www.apple.com/fr/retail/opera/#galleryoverlay och grymt nöjd med den.

Min mor är i Tyskland över helgen så hon fick plocka upp en åt mig. Får bara hoppas att Posten inte tappar bort den när hon skickar hit den

Permalänk
Datavetare
Skrivet av S_Z:

Tackar! Med andra ord så fungerar "SGX543MPx" på samma sätt som flera GPU:er (vilket verkar rimligt) och inte som gamla tidens SLI-setup.
Och i så fall så verkar informationen på Wikipedia om SGX-chip:et inte helt korrekt.

Enda nackdelen med multipla GPUer, förutom att det drar ström, är väl att man introducerar latens. Enda sättet att få flera separata GPU:er att skala på alla plan är att bild N visas just nu och bild N+1, N+2 samt N+3 behandlas på varsin av de övriga 3 GPU:chippen.

I något läge måste denna teknik ge märkbart lagg, men utgår från att det fungerar helt OK med 4 GPU:er då SGX543MP4 används av både PSP-Vita och iPad3.

Fördelen med SLI var ju att pixel-fill rate ökar linjärt med antal GPU:er och man introducerar inget extra lagg då alla GPUer jobbar på samma bild. Nackdelen är att vissa saker då inte skalar, som t.ex. triangel-throughput.

Visa signatur

Care About Your Craft: Why spend your life developing software unless you care about doing it well? - The Pragmatic Programmer

Permalänk
Medlem
Skrivet av Yoshman:

Tackar! Med andra ord så fungerar "SGX543MPx" på samma sätt som flera GPU:er (vilket verkar rimligt) och inte som gamla tidens SLI-setup.
Och i så fall så verkar informationen på Wikipedia om SGX-chip:et inte helt korrekt.

Enda nackdelen med multipla GPUer, förutom att det drar ström, är väl att man introducerar latens. Enda sättet att få flera separata GPU:er att skala på alla plan är att bild N visas just nu och bild N+1, N+2 samt N+3 behandlas på varsin av de övriga 3 GPU:chippen.

I något läge måste denna teknik ge märkbart lagg, men utgår från att det fungerar helt OK med 4 GPU:er då SGX543MP4 används av både PSP-Vita och iPad3.

Fördelen med SLI var ju att pixel-fill rate ökar linjärt med antal GPU:er och man introducerar inget extra lagg då alla GPUer jobbar på samma bild. Nackdelen är att vissa saker då inte skalar, som t.ex. triangel-throughput.

Alla kärnor verkar jobba med samma bild även här, inte en kärna per bild:

Citat:

The highly efficient POWEVR SGX543MP family delivers linear progression in vertex and pixel processing performance, unlike competitive solutions which scale only pixel performance. An SGX543MP2 delivers effectively twice the performance of a single SGX543 without compromise. And for a given workload the same bandwidth is required no matter how many cores are deployed – SGX543MP delivers faster performance by dividing the work on – demand, dynamically load balanced in parallel between cores.
...
- dynamic load balancing and on-demand task allocation at the pipeline level
- no fixed allocation of given pixels to specific cores, enabling maximum processing power to be allocated to the areas of highest on-screen action

Något lag ("microstutter") som kan upplevas med med multi-GPU-lösningar har jag aldrig upplevt på iPad2 eller hört någon ens nämna. Detta är ju snarare som en större GPU med mer processorkraft än en multi-GPU-lösning som SLI/Crossfire.

Men strömtörstig är den säkert, A5X är en monster SoC storleksmässigt jämfört med exempelvis Tegra 3. Och SGX543MP4 tar stor del av ytan

Permalänk
Datavetare
Skrivet av S_Z:

Av genuint intresse, vad exakt baserar du det på? Att den har mer avancerade shaders alltså. Det enda stället jag har sett det nämnas på är av en person på idgs-forum och där kom det inte någon mer förklaring än att han jämförde ett Tegra 3 optimerat spel med iPad 2 version av spelet. Ett mycket svagt "bevis" i mina ögon. Orkade dock inte registrera mig för att fråga mer.

Det mest shaderintensiva mobilspelet jag hittills sett är Infinity Blade 2 (och IB: Dungeons ser ut att bli ännu värre) och det finns inte ens för Tegra 3 (Android). Det betyder ju dock inte att det skulle vara omöjligt för Tegra 3 att driva det bara för att det inte finns till den platformen.

Båda stödjer OpenGL ES version 2.0. Dessutom bygger SGX543 på en unified shader arkitektur medan GPUn i Tegra 3 fortfarande kör med fixed-function pipeline för vertex/fragment shaders.

Så har du mer information angående dessa mer "avancerade" pixel/vertex shaders så länka gärna, är mycket intresserad av sånt här som en gammal GPU-nörd

Möjligt att jag lyssnat allt för mycket på nVidias marketing maskineri här, så försökte läsa på en del kring detta.
Det man kan säga om "Tegra" optimerade spel är att visst är dessa optimerade för ett visst chip, men å andra sidan borde ALLA spel för iOS på samma sätt vara optimerade för PowerVR chip då det är det enda chip som existerar på iOS.

Och tittar man på de spel som är Tegra optimerade och jämför dessa med samma spel på iOS så är det inga tvivlen om att de Tegra optimerade versionerna har klara grafiska fördelar (rätt små i vissa fall och klart signifikanta i andra).

Det man kan konstatera om man söker hårda fakta kring detta är att nVidia faktiskt är extremt hemlighetsfulla med de teoretiska specifikationerna för Tegra. Teoretisk fill-rate, triangle-setup-rate etc för SGX och Mali finns på var och varannan tech-site, men för Tegra 2/3 hittar jag inget alls...

Du har helt rätt i att både SGX543 och Tegra 3 (och även 2) endast stödjer OpenGL ES 2.0, men sedan har alla dessa chip extensioner utöver vad som ingår i OpenGL ES 2.0. Du har också helt rätt i att Tegra 2/3 inte har "unified shaders", men det betyder mest att det finns fall när dessa chip är "vertex-shader" begränsade och andra fall när de är "pixel-shader" begränsade medan en "unified shader" GPU använder samma ALU-enheter för hela grafik-pipelienen och kan således bättre utnyttja tillgängliga resurser. Men så länge som flaskhalsen inte är vertex- eller pixel-shaders eller så länge som mixen av resurser för dessa ungefär motsvarar den fördelen som applikationen använder så är det ingen direkt fördel att använda "unified shaders" över "fixed-function pipeline".

Tegra specifika extensioner är listade här.

Men det verkar faktiskt inte vara mer avancerade vertex/pixel-shaders som är förklaringen till att Tegra 3 optimerade spel ser bättre ut än spel på iPad2.
Efter att tittat lite på dess platser
http://www.imgtec.com/powervr/insider/docs/PowerVR%20Series5%20Graphics.SGX%20architecture%20guide%20for%20developers.1.0.8.External.pdf
http://www.design-reuse.com/articles/9591/competitive-advantages-of-the-mali-graphics-architecture.html
http://aras-p.info/blog/2011/03/19/mobile-graphics-api-wishlist-some-features/

så börjar det jag komma ihåg debatten om "tile-based-rendering" (TBR) vs "immediate-rendering" från ca 10 år sedan när den rasade på PC-sidan. PowerVR stod på den ena sidan och 3Dfx, nVidia och ATI på den andra, vi vet alla vem som "vann" då.

PowerVR var väldigt duktiga att peka ut fördelarna med TBR, men av förklarliga skäl så pekade man aldrig på nackdelarna. Och det är nog precis detta man ser i de spel som är optimerade för Tegra.
Nackdelen med TBR är att all former av transparenta ytor är extremt dåligt för TBR då det helt sänker fördelen med denna teknik. Tittar man på vad framförallt RipTide lagt till i sin Tegra optimerade version så är det massor med transparens i form av vattenstänk, motionblur (transparens där föregående scener blandas med nuvarande).

Så jag hade nog både rätt och fel. Tegra 3 har en rad extensioner till OpenGL ES 2.0 som SGX543 saknar, men det verkar inte vara det som är anledningen till att Tegra 3 optimerade spel ser bättre ut, det kommer i stället i från vad många uppfattar som "ser bättre". "immediate-rendering" gör vissa effekter som man uppfattar som "coola" relativt billiga jämfört med TBR.

Hade dock nog mest fel är rätt då jag hävdade att orsaken var shaders, när orsaken egentligen var hur chippet implementerar sin rendering pipe-line.

Visa signatur

Care About Your Craft: Why spend your life developing software unless you care about doing it well? - The Pragmatic Programmer

Permalänk
Datavetare
Skrivet av S_Z:

Alla kärnor verkar jobba med samma bild även här, inte en kärna per bild:

Något lag ("microstutter") som kan upplevas med med multi-GPU-lösningar har jag aldrig upplevt på iPad2 eller hört någon ens nämna. Detta är ju snarare som en större GPU med mer processorkraft än en multi-GPU-lösning som SLI/Crossfire.

Men strömtörstig är den säkert, A5X är en monster SoC storleksmässigt jämfört med exempelvis Tegra 3. Och SGX543MP4 tar stor del av ytan

Inser att dina citat kommer från Imagination Technologies press-release kring SGX543MP, men efter att ha läst på lite mer kring detta chip vs Tegra så inser jag att sättet man skalar ett "tile based rendering" chip är naturligtvis att olika chip hanterar olika "tiles" i samma bild.

Det blir ju väldigt svårt att skala en "immediate-rendering" GPU på samma sätt, så detta är helt klart en fördel för TBR.

Men mycket ström drar det i alla fall... Batterikapacitet hos 3:e generationens iPad är ju högre än de första versionerna av MBA 11". Detta borde oroa ARM då man bjuder in Intel/AMD i matchen och mot Fusion (eller vad nu AMD var tvungen att döpa om det till) så står sig SGX, Mali och Tegra väldigt slätt både i GPU och CPU kraft. Win8 + Fusion baserad platta kanske inte alls blir en så dum kombo

Visa signatur

Care About Your Craft: Why spend your life developing software unless you care about doing it well? - The Pragmatic Programmer

Permalänk
Medlem
Skrivet av Yoshman:

Möjligt att jag lyssnat allt för mycket på nVidias marketing maskineri här, så försökte läsa på en del kring detta.
Det man kan säga om "Tegra" optimerade spel är att visst är dessa optimerade för ett visst chip, men å andra sidan borde ALLA spel för iOS på samma sätt vara optimerade för PowerVR chip då det är det enda chip som existerar på iOS.

Dock används ett par olika versioner av deras GPU:er bland iOS-enheterna. Hurvida pass mycket av kraften i de senaste versionerna som utvecklarna faktiskt utnyttjar varierar från spel till spel. Ta Shadowgun t ex exempel som är ett av de Tegra 3 optimerade spelen. Det ser mig veterligen likadant ut på iPhone 4 (SGX535) som för iPad 2(SGX543MP2) vad gäller effekter (har spelet på båda och kan allafall inte se någon grafisk skillnad).

Men sen finns många som lägger tid på att optimera för de senaste. Ett tydligt exempel är Infinity Blade 2 med diverse ljuseffekter som lightshafts, dynamiska skuggor mm som inte finns på de äldre modellernas versioner av spelet.

Och som sagt IB: Dungeons som visades upp tillsammans med iPad3 kommer kommer pusha det ännu längre med exempelvis depth of field effekter*: http://www.youtube.com/watch?v=BvhHiJuQ7ck

Så ja det är mycket möjligt att Tegra 3 har vissa styrkor men jag tycker fortfarande inte att det är rättvist att jämföra spel som blivit optimerade specifikt för en GPU med en äldre och generell iOS version. De spel som jämförs är ju långtifrån de mest grafiskt krävande spelen på iOS. De skulle utan tvekan kunna slänga på ett gäng effekter för de iOS enheter med SGX543MP2/(4) GPU:er och fortfarande ha kunna ha hög framerate (shadowgun flyter som smör även på gamla iPhone 4:an).

Skrivet av Yoshman:

Men mycket ström drar det i alla fall... Batterikapacitet hos 3:e generationens iPad är ju högre än de första versionerna av MBA 11". Detta borde oroa ARM då man bjuder in Intel/AMD i matchen och mot Fusion (eller vad nu AMD var tvungen att döpa om det till) så står sig SGX, Mali och Tegra väldigt slätt både i GPU och CPU kraft. Win8 + Fusion baserad platta kanske inte alls blir en så dum kombo

Jo, det är definitivt några spännande år framöver gällande denna marknad helt klart! Utvecklingen går i rasande takt och det är kul att det finns så många aktörer också så de verkligen kan pusha varandra.

Edit: *och flertalet iOS-spel använder sig av andra transparanta "post processing"-effekter som t ex motionblur, värmevågor m.m.

Permalänk

Tjejen på Ifixit. <3

Visa signatur

i5 2500K - Gigabyte P67 UD3 - G.Skill RipjawsX 2x8GB DDR3 2133 MHz - MSI GTX 1660 Super Gaming X - Samsung 860 EVO 500GB - WD Green 2TB - FD Define R3 - Corsair RM750X V2 750W - HP X27q - CM Quickfire XT (MX-brown) - Glorious Model D

Permalänk
Medlem
Skrivet av Yoshman:

iPad3 har dubbel pixel-fillrate och allt tyder också på att den har dubbla bandbredd mot RAM jämfört med iPad2.
Men om man tar hänsyn till upplösningen så har iPad3 fyra gånger så många pixels att skyffla runt, så faktiskt prestanda om båda kör sin "native" upplösning är alltså att iPad3 är hälften så snabb som iPad2.

Tack, var precis det jag syftade på, att skärmen fått fyra gånger fler pixlar. Är det någon officiell reklam som säger att grafiken fördubblats, småfult och vilseledande i så fall. Obs, inget ont om Apple, bara det att jag börjat hänga upp mig på faktafel och fusk i allt från datorer till matvaror.