Anandtech har en bra genomgång om vad det handlar om:
http://www.anandtech.com/show/7371/understanding-amds-mantle-...
Det är en helt intetsägande artikel, vi får veta mer i november mellan 11-14. Att Mantle skulle hamna i samma fack och vara lika öppet som kommande HSA och HSAIL är inte uppenbart. Det låter mest som spekulationer så det är bara att vänta tills de presenterar mer, Mantle finns ju trotts allt inte fören AMD och DICE levererar det hela. Mantle som korsplattformsverktyg som wrapper ovanpå OpenGL eller D3D11 verkar inte vara någon vits och AMD skriver faktiskt inte några Mantledrivrutiner till X1 eller PS4, PS4 har dock lågnivå-api som är lämpligt för att implementera ett bibliotek på högre nivå för att sköta det. Det gör inte nödvändigtvis (dvs har inget känt lågnivå-api) X1. Det handlar som sagt mycket om vilka partners de presenterar på AMD Developer Summit i november. Ett nytt API hjälper verkligen inte spelmotorer att porteras till OS X eller GNU/Linux i dagsläget. Sånt som EGL-stöd är betydligt mer utbrett där dessutom. Nya drivrutiner blir såklart oprövat kort.
Du arbetar inte som utvecklare uppenbarligen och har därmed missat strukturen.
Grafikkortets kan du kommunisera med och skicka instruktioner till. Hur och på vilket sätt du får det att utföra dina instruktioner skilljer sig mellan amd och nvidia. Därmed så har ett api utvecklat av amd för amd's grafikkort inget värde för nvidia som inte varit del av att arbeta fram detta api. Grafikkorten kan göra olika saker och ta emot olika instruktioner på olika sätt och därav borde du väll kunna förstå att ett api framtaget av amd saknar värde för nvidia? Kom igen nu.
Det handlar inte om att skicka råa "command streams" när vi pratar API:t. Det handlar om att prata med ett API som körs på CPUn. Som är utvecklat för att ha lägre overhead. Mantledrivrutiner i grafikkortets drivrutiner som i sin tur skickar command streams är en helt annan sak, det är två olika delar och det är bara den delen som har något direkt samband med grafikkortets eller drivrutinens interna arkitektur. Det handlar om en analog till Sonys libGCM t ex, snarare men ännu är det inte helt tydligt. Om de kan göra något för att verkligen vara en korsplattforsmiddleware för spelutvecklare återstår att se, de behöver inte bara implementera det i deras drivrutiner i Windows utan på Sonys GNM-api för Playstation 4.
Sony själva ger dig minst 3 olika sätt att rita upp grafik. AMDs lösning konkurrerar med andra tredjeparts-middleware utöver detta. Spelutvecklarna utvecklar utöver det mot deras spelmotor, och dessa kan ha olika renderingsmål och APIer utan att de ska bara göra så mycket när det inte gäller de som är involverade i motorn eller porteringen. Det brukar mest vara ett par personer hos studion som behöver arbeta med det om motorn ger någorlunda stöd redan.
Vi ska inte räkna med något stöd hos Nvidias drivrutiner, hos OS X, eller hos GNU/Linux däremot. Som wrapper är det ganska hopplöst. Det handlar mycket om vad DICE ville här, och det får vi som sagt först se i november och först i december rullar de ut stöd. Mantle i dagsläget låter mer som AMDs Close-to-the-metal (CTM) i dagsläget, något för att möta kraven från en minoritet av utvecklarna. Men det är som sagt för tidigt att yttra sig, även om det beskrivs som något som ger direkt åtkomst till GCN-arkitekturen. Man ska nog inte överdriva mellanmjukvarans och API:t betydelse för korsplattformsstöd här heller. Det viktigaste de sagt där att att shader-kod ska vara kompatibel med HLSL, vilket inte är samma sak som att de använder HLSL utan att verktygen stödjer att du kan konvertera detta. Ungefär som att du kan köra Cg från Nvidia mot D3D/HLSL eller OGL/GLSL så kommer det hela hänga på verktygen de ger så väl som Mantleimplementationen och specifikationen själv. Det är ingen ersättare till andra grafik-apier det talas om. I princip låter det bara som att du kan portera från D3D till Mantle och undvika vissa flaskhalsar, så när det gäller PC så är det nog inte så intressant. Kan de leverera bättre mellanmjukvara för rendering på t ex PS4 än konkurrenterna kan det säkert vara intressant för vissa utvecklare däremot.
Förr har en motor som Frostbite varit tvungen att i princip utveckla 4 olika rendering-backend och i princip bygga spel för fem olika mål, om AMD kan leverera middleware för att korta ner det till 2 olika renderingsmål för 3 olika plattformar så har de säkert en vinst. Frostbites egna shadingspråk alltså motorn genererar t ex HLSL. Vad X1 kommer köra för att ge åtkomst på lägre nivå vet vi inte, Xbox 360 hade XGraphics och du kunde bygga microcode för gpun, men det är ingen ersättare för D3D-API:t utan används snarare ihop och Mantle går inte riktigt ner på den nivån enligt vad de presenterat än så länge. Microsoft kommer antingen säga att D3D är nära hårdvaran och ge lite extrafeatures och åtkomst när det finns någon vits med det.
PSSL på PS4 ska redan vara rätt likt HLSL för att det ska vara lätt att portera enligt utvecklare som redan hunnit jobba med det. Men det hela hänger inte så mycket på specifikationen i sig utan på om middleware och verktyg kan levereras som faktiskt hjälper spelutvecklarna mer än alternativ. På konsolerna kommer ett sådant middleware att köras ovanpå grafik-apierna plattformerna erbjuder, om det är bättre än andra "högnivå"-apier för dessa beror helt på genomförandet och vad de vill optimera.