Oculus presenterar Rift "Crescent Bay"

Permalänk
Medlem

Hörlurarna ser ut som billigt skräp, men om dom är löstagbara så ser jag inget större problem.
Men på ena bilden så verkar hörlurarna vara hårt monterade på remmen som man har runt huvudet.
Om man köper en Oculus rift så har man antagligen råd med ett ganska bra headset också.
Ljudet är som sagt minst lika viktigt som grafiken i ett spel.

Visa signatur

Datorer eller inte Spel är endå kul :)

Permalänk
Medlem

Exakt, skall jag sätta mig i racing simulatorn med de där fjuttarna till hörlurar så lär det ju förstöra upplevelsen en hel del.

Visa signatur

[ASUS P8Z77-V] [INTEL Core i5-3570K@4.2ghz] [HyperX1600/16gb]
[Asus GTX1070] [Samsung 830 256gb x2 ]
[BENQ XR3501] [Logitech G27] [Logitech 3D PRO]

Permalänk
Skrivet av Battlefield:

Om du sätter kameran på headsetet måste du ha markeringar på väggarna runt om kring dig. Vilken kan bli lätt opraktiskt.

Skrivet av jonasies:

Inte alls. Finns andra sätt att lösa det på också. Behövs bara rätt mjukvara. Gissar att det skulle kunna gå att skanna in hela rummet från början och sen låta den räkna ut positionen efter det.

Skrivet av Pudeln:

Kanske hade varit bättre med teknik som den occulus konkurrent på kickstarter som verkar jobba i visuella specktrat med kameror

Skrivet av jonasies:

Sen förstår jag inte varför dom envisas med en separat kamera som trackar huvud positionen kan dom inte sätta kameran på headsettet som den där andra VR saken gjorde?

Inside out tracking, dvs den metod som Totem säger sig använda sig av och som Valve's prototyp använde sig av kan antingen använda sig av Tracker markers. Valve hade tydligen tapetserat väggar, tak och golv med olika markers för att kunna tracka enkelt. Vill man inte använda sig av markers krävs det att man gör ännu mer bildanalys för att hitta punkter i rummet som går att identifiera och använda som referenspunkter. Att använda kameror på hjälmen är inte bara mer bildanalyskrävande, det är även känsligt för förändringar i belysning. Kameran måste då snabbt kunna korrigera exponeringstiden för att få bilder med liknande kontrast, om inte så tappas trackingen för en kort sekund. Ett ytterligare problem är upplösningen på kamerorna. Man vill ju ha små lätta kameror om de skall monteras i en hjälm, och då blir upplösningen och kontrasten på kamerorna ganska dålig, vilket i sin tur gör att man får dålig noggrannhet på trackingen.

Den metod Oculus har valt är enkel, billig och snabb. Jag har svårt att se någon annan metod som skulle kunna göra samma jobb till samma pris. Samma princip används t.ex. i den hjälm som JAS piloterna använder. De har dock tre kameror för att man aldrig skall kunna komma ur kamerans vy.

"Buckorna" på hjälmen är var IR-dioderna sitter.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Dosshell:

Hur kodar du egentligen? Vad ska du med tittar-vektorn till när du har quaternionen? Redudant data...
Skickades från m.sweclockers.com

Mycket snabbare att göra beräkningar på eftersom tittar-vektorn används till rätt mycket grejjer, istället för att behöva hämta ut den från quaternionen.

Visa signatur

Intel i7-7700k @ 4.9Ghz - Noctua NH-U12P SE2 - MSI GTX 1070 Armor OC - AsRock Z270 Extreme4 - G.Skill Ripjaws V DDR4 3200MHz CL16 2x8GB - Corsair RM750x 750W - Samsung 970 EVO 500GB - Acer Predator X34 - Silverstone RV02-E - Asus Xonar Essence STX II 7.1 - Mionix Naos 8200 - Corsair Gaming MM400 - Das Keyboard 4 Ultimate MX Brown - Beyerdynamic DT990 Pro 250 Ohm - Antlion ModMic 4.0 Unidirectional

Permalänk
Medlem
Skrivet av Ixos:

Jag är mycket tveksam att de kommer lösa det på det sättet pga latensen. Dessutom kan Oculus omöjligt veta hur 3:e parts hörlurarnas mjukvara behandlar ljudet ytterligare.

Duvet det där låtsats "3D tramset" som försöker göra samma sak fast anpassat för styrning med mus och utan huvudposition som kan röra sig i 6DoF...
Säkerligen kan detta lyckas sabba Oculus indata ordentligt eller till och med skapa konflikter.

Det är ju det som är poängen... -_-

Om du rör på huvudet i verkligheten 40 cm till höger och "lutar dig" i ett bilspel/flygspel i en kurva så ändras ljudbilden rätt ordentligt eftersom man sitter så nära motor/andra ljudkällor. I ett vanligt spel idag är ljudbilden exakt samma eftersom huvudet i spelet och dess XYZ position sitter helt still.

Det går INTE veta perfekt var öronen befinner sig med dagens teknik eftersom detta inte mäts.

Där finns ingen latens i en ljudmotor som är direkt mätbar, och återigen så behöver inte Oculusen veta hur 3'e parts hörlurar fungerar, för dom fungerar alla på samma sätt, ljud i 2 kanaler. Och återigen är det inte Oculusen som blir ansvarig för att skapa ljudet, utan det är upp till ljudmotorn i diverse spel. Dessa ljudmotorer funderar redan idag latensfritt, och det är spelet som får hämta ut positionen från oculusen för att göra ljudberäkningar på som kan skapa en latens.

Jag förstår inte alls vad du menar med "3d tramset" och hur det skulle kunna förstöra något. Att spela upp 3d ljud är en rätt simpel proccess där man beräknar ljudet från positionen av varje uppspelare (2 st med hörlurar). Det går inte att göra det på ett "trams"-sätt.

Jo det går att veta perfekt var öronen befinner sig, precis som jag förklarade i mitt förra inlägg. Det som inte går att göra i dom flesta spel idag är dock att luta huvudet på olika sätt, men det finns inget som hindrar speltillverkare idag att lägga lutning av huvud på Q/E, och sen lägga rotation på musen, och lägga lutning i den andra graden på Z och X, och få exakt samma ljud-upplevelse som du beskriver med oculusen. Det enda som oculusen ger är ett lättare sätt att kontrollera hur huvudet ska röra sig i spelet, vilket kommer att göra att det är värt för utvecklare att implementera dessa kontroller. Oculusen i sig kommer inte förbättra 3D ljudet något annat än att uppmana utvecklare att lägga ner tiden på att implementera riktigt 3D ljud i spel eftersom bra 3D ljud ger en rätt mycket bättre upplevelse på oculusen tack var dom extra kontrollerna som man får gratis. Men för att upprepa så att du förstår, oculusen kommer inte göra det lättare att veta var öronen befinner sig i spelet, det vet man redan perfekt.

Visa signatur

Intel i7-7700k @ 4.9Ghz - Noctua NH-U12P SE2 - MSI GTX 1070 Armor OC - AsRock Z270 Extreme4 - G.Skill Ripjaws V DDR4 3200MHz CL16 2x8GB - Corsair RM750x 750W - Samsung 970 EVO 500GB - Acer Predator X34 - Silverstone RV02-E - Asus Xonar Essence STX II 7.1 - Mionix Naos 8200 - Corsair Gaming MM400 - Das Keyboard 4 Ultimate MX Brown - Beyerdynamic DT990 Pro 250 Ohm - Antlion ModMic 4.0 Unidirectional

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av anon56869:

vore det inte bättre att använda sig av surroundhögtalare och ha headset som tillbehör?

Tycker oculus har hållt på och utvecklat hiskligt länge nu, är det inte dags för lansering snart?
Skulle inte bli förvånad om någon annan som inte fått någon som helst mediauppmärksamhet skulle hinna före med en lansering.

Iofs kanske man väntar på högre upplösning på skärmarna och då ere väl upp till samsung & co att utveckla dem först.

Allt är väl relativt men jag tycker nog tvärt om att det verkar gå ganska fort framåt. Från nystartat företag tills att de skeppat över 100.000 prototyper har hänt på väldigt kort tid. Inte minst när de behöver pyssla med utveckling för en helt ny marknad samtidigt.
Det har sagts innan i tråden men det kan sägas igen. Jämför man med andra produkter som grafikkort/skärmar eller hårddiskar så är utvecklingstiden generellt ganska lång även för dessa men företagen berättar inte om produkten förrän det börjar närma sig lansering. Dessutom är företagen redan tungt etablerade på marknaden med färdiga utvecklings/produktionsprocesser. Oculus har ju startat från noll. Men framförallt har allmänheten fått vara med från början i utvecklingen av oculus och det gör såklart att väntetiden från första nyheten om produkten tills att den finns på marknaden kan upplevas som längre. Men det behöver ju inte riktigt vara så.

Visa signatur

🎮 → Node 304 • Ryzen 5 2600 + Nh-D14 • Gainward RTX 2070 • 32GB DDR4 • MSI B450I Gaming Plus AC
🖥️ → Acer Nitro XV273K Pbmiipphzx • 🥽 → VR: Samsung HMD Odyssey+
🎧 → Steelseries arctic 7 2019
🖱️ → Logitech g603 | ⌨️ → Logitech MX Keys
💻 → Lenovo Yoga slim 7 pro 14" Oled

Permalänk
Entusiast
Skrivet av FL3JM:

Det absolut viktigaste är att spel blir bättre på att leverera ljud som är gjort för att lyssnas med lurar, det ska alltså vara som en "binaural recording" där man placerat två mikrofoner, en i vardera öra, på ett mannequin-huvud. På så sätt kan man verkligen lura hjärnan, annars blir det ALDRIG bra.

Wiki om Binaural Recording: http://en.m.wikipedia.org/wiki/Binaural_recording

Riktigt häftigt exempel (använd lurar): https://www.youtube.com/watch?v=IUDTlvagjJA

Ett sådant ljud tillsammans med Oculus i ett skräckspel kommer nog få en att skrika.

Det är ju inga som helst problem att lösa det digitalt. Det blir ännu enklare med Occulus eftersom du har exakt information om huvudets placering. Det är det som gör binurala inspelningar totalt oanvändbara till annat än kuriosa är just att de bygger på att du sitter helt still och inte rör dig i förhållande till mikrofonerna. Det är inte en slump att de valde en frisersalong eftersom man där sitter helt stilla och tittar rakt fram. Vrider du huvudet under tiden förstörs effekten och rör du dig i rummet fungerar det inte alls längre. Att digitalt återskapa den typen av ljud är enkelt eftersom vi vet hur systemet fungerar.
http://en.wikipedia.org/wiki/Head-related_transfer_function
Faktiska implementationer så som CMSS-3D och Dolby Headphone har funnits i många år. Problemet är inte bristande teknik utan bristande intresse från de som tillverkar spel att satsa på ljud. Anandtech skrev lite om det i sin artikel om AMD trueaudio. Där hoppades de att en kompetent DSP i grafikkortet var en trend som skulle sprida sig och att fler spelutvecklare skulle lägga lite mer tid på ljudupplevelsen och inte bara satsa allt på grafiken. För det är lite där skon klämmer. De har en begränsad budget. Eller ja de har två budgetar. En prestandabudget och en ekonomisk budget. I båda fallet väljer de att pressa ut så mycket grafik som möjligt eftersom det är lätt att sälja spel på snygg grafik. Bra ljud är mycket mycket svårare att visa upp och därför är det lågprioriterat av utvecklarna.

Visa signatur

Q9450, HD4850, 8 GB DDR2 800 MHz, 3x750 GB, Antec 300, Dell 2408WFP, U2410, Qnap TS-419p+ 4x2 TB Samsung F4, Asus UL30A-QX056V, Logitech Z-680, Sennheiser HD380pro, M-Audio FastTrack Pro, Ibanez sa160qm, Ibanez TB 15R, Zoom 505II, Ibanez GSR 200, Ibanez SW 35, Cort AC-15, Squier SD-3 BBL, Yamaha PSR 270, Røde NT1-A, Nikon D200, Nikkor 18-70/3,5-4,5, 70-300VR, 50/1,8, 28/2,8, Tamron 17-50/2,8, 90/2,8, Sigma 30/1,4, SB-800, SB-25, SB-24

Permalänk
Medlem
Skrivet av MaloW:

Mycket snabbare att göra beräkningar på eftersom tittar-vektorn används till rätt mycket grejjer, istället för att behöva hämta ut den från quaternionen.

Fortfarande helt galet. Om du nu absolut vill använda den vektorn är det faktiskt mycket smartare att plocka ut den med en property eller liknande. Redudant data är ett big no. Dessutom är det snabbare att direkt räkna med quaternionen; matrismultiplikationer är väl optimerade. Man använder det av en anledning istället för två vektorer som annars skulle behövas.

Visa signatur

citera!

Permalänk
Medlem
Skrivet av MaloW:

Dessa ljudmotorer funderar redan idag latensfritt

Medans du och dina ljudmotorer funderar klart...

Så kan jag upplysa om att det inte finns något sådant som "latensfritt"

I verkligheten så fungerar det så att allt som görs i mjukvara och hårdvara, inklusive ljudmotorer lägger till delay från signal tills den kan upplevas av dig.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Dosshell:

Fortfarande helt galet. Om du nu absolut vill använda den vektorn är det faktiskt mycket smartare att plocka ut den med en property eller liknande. Redudant data är ett big no. Dessutom är det snabbare att direkt räkna med quaternionen; matrismultiplikationer är väl optimerade. Man använder det av en anledning istället för två vektorer som annars skulle behövas.

Tvärtom är redudant data ett big yes, minne har man överflödigt med idag, men beräkningskraft har man inte. När det kommer till spelprogrammering och specifikt grafikprogrammering är det mycket bättre att lagra data flera gånger än att beräkna den (beroende lite på vad man lagrar så klart, viss data är snabbare att beräkna fram flera gånger än att accessa minnet för att hämta det flera gånger). Och matrismultiplikationer för att plocka fram vektorer är inte snabba, även om dom är väl optimerade.

Visa signatur

Intel i7-7700k @ 4.9Ghz - Noctua NH-U12P SE2 - MSI GTX 1070 Armor OC - AsRock Z270 Extreme4 - G.Skill Ripjaws V DDR4 3200MHz CL16 2x8GB - Corsair RM750x 750W - Samsung 970 EVO 500GB - Acer Predator X34 - Silverstone RV02-E - Asus Xonar Essence STX II 7.1 - Mionix Naos 8200 - Corsair Gaming MM400 - Das Keyboard 4 Ultimate MX Brown - Beyerdynamic DT990 Pro 250 Ohm - Antlion ModMic 4.0 Unidirectional

Permalänk
Medlem
Skrivet av Ixos:

Medans du och dina ljudmotorer funderar klart...

Så kan jag upplysa om att det inte finns något sådant som "latensfritt"

I verkligheten så fungerar det så att allt som görs i mjukvara och hårdvara, inklusive ljudmotorer lägger till delay från signal tills den kan upplevas av dig.

Nja det beror lite på hur man tolkar latens. Oftast brukar latens mena en fördröjning eller att man väntar på något. I så fall har inte en ljudmotor en latens för att den kan köra på i full fart utan fördröjningar eller att vänta på något.
Självklart finns där dock en beräkningstid för ljudmotorn som den måste köra. Dock ligger den runt 1ms, vilket inte är direkt märkbart och dessutom kan köras samtidigt som resten av scenen renderas av grafikmotorn vilket inte leder till någon fördröjning. Oculusen däremot har en 20-50 (?) ms latens vilket både är märkbart och behövs väntas på då grafikmotorn inte kan börja rendera scenen förren den har fått positionen av oculusen.

Så nej, jag håller inte med dig om din upplysning.

Visa signatur

Intel i7-7700k @ 4.9Ghz - Noctua NH-U12P SE2 - MSI GTX 1070 Armor OC - AsRock Z270 Extreme4 - G.Skill Ripjaws V DDR4 3200MHz CL16 2x8GB - Corsair RM750x 750W - Samsung 970 EVO 500GB - Acer Predator X34 - Silverstone RV02-E - Asus Xonar Essence STX II 7.1 - Mionix Naos 8200 - Corsair Gaming MM400 - Das Keyboard 4 Ultimate MX Brown - Beyerdynamic DT990 Pro 250 Ohm - Antlion ModMic 4.0 Unidirectional

Permalänk
Medlem

Om det blir skapliga 5.1 hörlurar kanske...

Skickades från m.sweclockers.com

Visa signatur

No man is free who is not master of himself

Permalänk

Mera intressant info ifrån Oculus Connect:

  1. Oculus har släppt både mjukvaran och hårdvaran till DK1 som OpenSource via GitHub: http://github.com/OculusVR/RiftDK1

  2. Unity3D har gjort så att man inte längre behöver PRO versionen för att utveckla för Oculus med Unity3D. Så nu går det göra VR spel även med gratis modellen. Gäller tydligen både Unity3D version 5 och version 4. Källa: http://twitter.com/aras_p/status/513562704850993152

Permalänk
Medlem
Skrivet av hag.com:

Synliga dioder igen? Lyckades de inte gömma dessa bakom kåpor i förra versionen, varför ta fram dem igen? :/
Kanske har att göra med tunnare skal och lägre vikt, men borde ju bara gå ännu bättre att ha dem under skalet då tycker jag..

För att de inte kan 3d-printa IR-transparent plast. Det är en prototyp vi snackar om.

Permalänk
Avstängd

vad hände med reaktionens artiklar med oculus dk2? var ju ett tag sen dom släppte första

Visa signatur

snacks for snakes

Permalänk
Medlem
Skrivet av dagbro:

För att de inte kan 3d-printa IR-transparent plast. Det är en prototyp vi snackar om.

Tycker att det borde gå iom att dk2 inte hade synliga dioder. Men ja, är väl bara en prototyp som du säger, slutprodukterna kanske inte är 3d-printade.

Skrivet av Haufen:

vad hände med reaktionens artiklar med oculus dk2? var ju ett tag sen dom släppte första

Borde vara denna artikel du är ute efter?

Visa signatur

Har en förkärlek för alternativa standarder och trä; Trädator, Trätangentbord.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Jeehao:

Hörlurarna ser ut som billigt skräp

De är säkert billiga, men de kommer garanterat vara bra.
Palmer Luckey själv är en riktigt audiofil och har sagt att det är relativt enkelt att göra hifi-lurar för en billig peng. Största orsaken till att många "bra" hörlurar idag är så dyra har med promotion och varumärke att göra.

Michael Abrash förklarar ju orsaken till att de tvunget vill ha egna hörlurar, och då återkommer han ju till "presence" som Oculus alltid vill försöka åstadkomma.
Om det inte får full kontroll på ljudet kommer de inte kunna bygga upp en virtuell värld som kan få användaren att glömma bort att de har ett headset på sig.

Och som du själv säger ljudet är minst lika viktigt, och det tycket Oculus med. Får de inte kontroll på att användarna av Oculus Rift har bra ljud och framför allt samma ljud över allt, kan de inte garantera en bra upplevelse.
Allt detta har de gått igenom på sin keynote i helgen.

Visa signatur

// Niklas

Permalänk
Medlem

Har aldrig testar OR men är klart intresserad av produkten. Något många klagar på är upplösningen. Vissa får den att framstå som pixlig och bedrövlig. Hur kan det komma sig? När jag tittar mycket nära (10 cm) från min mobiltelefon (1920*1080) tycker jag att upplösningen upplevs som mycket hög och kan inte direkt se några pixlar.

Men om jag uppfattat rätt så används 960*1080 per öga och dessutom sitter panelen ännu närmare (5 cm?) ögonen och med optiken justerar fokus. Ja då kanske det blir pixligt.

Permalänk
Medlem

Surround högtalare/hörlurar som flera nämnt här är riktigt dåliga på att ge surroundljud jämförelsevis med ett par helt vanliga hörlurar där man simulerar riktigt ljud med HRTF som någon redan nämnt här. Detta är en rätt så gammal teknik som fanns redan i första Unreal spelet, men krävde på den tiden ett speciellt ljudkort för alla beräkningar, numera kan man dock lätt göra dessa i mjukvara och upplevelsen blir helt fantastisk då man kan höra exakt vart ljud befinner sig, även i höjdled. Detta är väldigt viktigt i VR då hjärnan förväntar sig att ljudbilden ska vara korrekt i jämförelse mot det man ser. Enda anledningen att detta inte används nu är enbart bristande intresse, har själv integrerat OpenALSoft som stödjer detta till Unity och det är rätt så coolt vilken enorm skillnad det gör även i ett vanligt spel utan VR

Permalänk
Medlem
Skrivet av Lessismore:

Har aldrig testar OR men är klart intresserad av produkten. Något många klagar på är upplösningen. Vissa får den att framstå som pixlig och bedrövlig. Hur kan det komma sig? När jag tittar mycket nära (10 cm) från min mobiltelefon (1920*1080) tycker jag att upplösningen upplevs som mycket hög och kan inte direkt se några pixlar.

Men om jag uppfattat rätt så används 960*1080 per öga och dessutom sitter panelen ännu närmare (5 cm?) ögonen och med optiken justerar fokus. Ja då kanske det blir pixligt.

I DK2 som har en 1080p-skärm blir ju upplösningen per öga mycket riktigt 960x1080. Runt 5 cm känns rimligt, men linserna förstorar upp pixlarna rätt rejält. När du tittar nära din mobil kan du inte fokusera ögonen utan linser och då blir inte pixlarna lika framträdande.

Det sagt är 1080p i DK2 helt ok så länge du inte behöver se saker långt långt bort (flygsimulatorer) och pixelstrukturen är inte heller störande om du inte tittar på väldigt ljusa ytor.

/hulle.

Visa signatur

A600, 2 MB Chipram, 85 MB HD, Extra diskettstation, Joysticks: Tac-2, The Bug och Wico Red Ball.
Zotamedu:"Kompressorkylning är nog det mest miljöfarliga du kan göra med en dator om du inte tänker börja elda brunkol i den."

Permalänk
Medlem

http://youtu.be/By-IcNblqRo

Norm från tested som provar den nya OR prototypen. I slutet har han en diskussion med Palmer, och en av sakerna de tar upp är hörlurarna. palmer säger att alla de som har "gaming headsets" har skit. De drivers som sitter i denna prototypen ska vara mycket bättre. Han säger att visst, det finns säkert de där ute med lika bra eller bättre hörlurar, men de är inte gemene man. Så jag tror inte de är Koss Porta Pros eller annat billigt skit.

Så alla de som klagar på att de ser billiga ut kan lugna sig lite. De ska vara high-end drivers som de använder.

Norm säger också att deras "surround" fungerade riktigt bra.

Permalänk
Medlem
Skrivet av MaloW:

Tvärtom är redudant data ett big yes, minne har man överflödigt med idag, men beräkningskraft har man inte. När det kommer till spelprogrammering och specifikt grafikprogrammering är det mycket bättre att lagra data flera gånger än att beräkna den (beroende lite på vad man lagrar så klart, viss data är snabbare att beräkna fram flera gånger än att accessa minnet för att hämta det flera gånger). Och matrismultiplikationer för att plocka fram vektorer är inte snabba, även om dom är väl optimerade.

OT:
Att cacha något och låta det representera något är två helt olika saker. Du skrev att man representerar kameran med en punkt, quaternion och en vektor.
Att cacha operationer som du nu pratar om är något helt annat. Du glider från ditt ursprungliga påstående.

Skickades från m.sweclockers.com

Visa signatur

citera!

Permalänk
Medlem
Permalänk
Medlem
Skrivet av Dosshell:

OT:
Att cacha något och låta det representera något är två helt olika saker. Du skrev att man representerar kameran med en punkt, quaternion och en vektor.
Att cacha operationer som du nu pratar om är något helt annat. Du glider från ditt ursprungliga påstående.

Skickades från m.sweclockers.com

Håller inte med. Det spelar ingen roll om en vissa data är cachad eller inte, den kan fortfarande användas för att representera kameran, speciellt då kameran ofta är representerad på olika sätt beroende på vad den blir representerad mot.

Visa signatur

Intel i7-7700k @ 4.9Ghz - Noctua NH-U12P SE2 - MSI GTX 1070 Armor OC - AsRock Z270 Extreme4 - G.Skill Ripjaws V DDR4 3200MHz CL16 2x8GB - Corsair RM750x 750W - Samsung 970 EVO 500GB - Acer Predator X34 - Silverstone RV02-E - Asus Xonar Essence STX II 7.1 - Mionix Naos 8200 - Corsair Gaming MM400 - Das Keyboard 4 Ultimate MX Brown - Beyerdynamic DT990 Pro 250 Ohm - Antlion ModMic 4.0 Unidirectional