Crypts of Avaritia - roguelike dungeon crawler under utveckling

Permalänk
Medlem

Crypts of Avaritia - roguelike dungeon crawler under utveckling

Hej,

Jag håller på att sätta ihop ett spel (och lär mig samtidigt programmering,Unity, Blender, Sculptris, GIMP mm...) som jag tänkte skapa en tråd för diskussion av gameplay och allmän speldesign.

Spelet heter Crypts of Avaritia och finns på indieDB:

http://www.indiedb.com/games/crypts-of-avaritia

Crypts of Avaritia is a combination of randomly generated dungeons together with a first person view with gameplay similar to Heretic/Hexen combined with Dungeon Hack, Ultima Underworld, Dungeon Master, Might & Magic, Daggerfall, Arena and other games in the same genre. It will feature online co-op and single player (similar game modes, only more or less players). I am working on this on my own as a hobby (just started learning Unity, programming, 3D-modeling, animation, texturing etc), so progress will be slow.

En kort film för dom som inte orkar klicka på länken

Det finns inget spelbart att släppa för tillfället tyvärr (har bara hållt på ca 4-5 veckor), men förhoppningen är att någon liten alpha build ska kunna släppas inom nån månad.

Då jag sitter själv med detta så skulle jag gärna hitta lite folk som gillar denna typ av spel samt RPG i allmänhet , alltid bättre att bolla idéer med andra. All form utav kommentarer, feedback osv är därmed varmt välkommet!

Permalänk
Medlem

Ser riktigt snyggt ut. Kommer helt klart följas!:D

Permalänk
Medlem

Ser riktigt coolt ut, bra jobbat.

Själv är jag urusel på att programmera och grafik osv.

Men ett element som jag skulle tycka vara intressant är ett crafting system.
Te.x hittar man en torch som är släckt kan man tända den med flint. Om man vill gå ett till steg Wood+Coal = Torch
Samma med armor/vapen/spells/pots osv

Men allt detta ligger ganska långt fram i utvecklingen antar jag.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Jonny91:

Ser riktigt snyggt ut. Kommer helt klart följas!:D

Skrivet av BoManski:

Ser riktigt coolt ut, bra jobbat.

Själv är jag urusel på att programmera och grafik osv.

Men ett element som jag skulle tycka vara intressant är ett crafting system.
Te.x hittar man en torch som är släckt kan man tända den med flint. Om man vill gå ett till steg Wood+Coal = Torch
Samma med armor/vapen/spells/pots osv

Men allt detta ligger ganska långt fram i utvecklingen antar jag.

Tack ska ni ha, alltid trevligt med folk som gillar det man gör.

Vad gäller crafting så är det något jag kommer ta en funderare över (har tänkt på det men aldrig riktigt brytt mig om det). Något som borde vara med i den stilen är att kunna lägga spells på vapen för att på så sätt få "elemental damage". Man ska även kunna laga mat (grilla kött t ex annars blir man sjuk). Så som jag jobbar så vill jag gärna ha med alla gameplay mechanics innan jag börjar skapa allt för mycket innehåll, det finns en överhängande risk för att saker måste göras om annars.

Det som redan finns implementerat är att man kan bli förgiftad, man måste äta, dricka vatten, sova, man kan få skärsår samt bryta ben.

Kommer förhoppningsvis visa lite nya grejor ikväll, ska bara få rätt på det sista med programmeringen...

Och vad gäller grafik och programmering, för 3-4 månader sedan hade jag aldrig rört ett 3D-program och endast programmerat lite i Matlab (samt smågrejor i Fortran), så är man sugen på att lära sig så går det med lite vilja

Permalänk
Medlem

Som utlovat, en liten uppdatering, ett jäkla helvete att få rätt känsla och utseende, fick skrota allt och börja om 3-4 gånger innan det blev rätt.
Tanken är att ha undervattengångar som leder till nya områden och hemligheter, hur länga man kan hålla andan styrs av stats.

Permalänk
Medlem

En liten uppdatering finns upplagd på indiedb, har varit lite frånvaro från min sida då mitt grafikkort gick i sönder, men man kan fortfarande programmera

http://www.indiedb.com/games/crypts-of-avaritia/news/still-al...

Lite bilder från uppdateringen:

Den första visar lite uppdatering av grafiken, de tidigare dörröppningarna såg riktigt dåliga ut. Man ser även det extremt tidiga interfacet, till vänster längst ner syns hälsa, mana, stamina, hunger och törst. I mitten högst upp syns kompassen likt tigare. Nere till höger syns att karaktären har en nivå 1 förgiftning.
Allt detta kommer att ändras, men nu syns i alla fall vad som sker även grafiskt och inte bara massa siffor i Unity.

Denna bilden endast visar en vy från när man klättrar på en bergsvägg för att utforska djupen i en grotta, mycket av grafiken kommer att uppdateras men rent spelmässigt så funkar det fint och som det ska.

Permalänk
Medlem

Verkar bli grymt! Såg på indiedb.com att det blir lite olika skills vilket är awsome:D!
Hoppas det kommer ut någon beta så man kan leka lite Indiana Jones:D

Permalänk
Medlem

Sjukt nice med vattenelementet! Tänkte direkt water breathing spell/potion för att hitta de allra finaste skatterna

Du sa som sagt att interfacet var i ett väldigt tidigt skede men du borde ändra ikonen för förgiftning till något annat. När jag ser döskallen ser jag bara att någon/något har dött.

Jag är i alla fall sjukt imponerad!

Permalänk
Medlem
Skrivet av Jonny91:

Verkar bli grymt! Såg på indiedb.com att det blir lite olika skills vilket är awsome:D!
Hoppas det kommer ut någon beta så man kan leka lite Indiana Jones:D

Tack ska du ha! Ja olika skills är väldigt viktigt för min egen del i alla fall, leveldesignen (eller ja, tile-designen) kommer att påminna om Deus Ex (det första, och delvis dom andra), du ska aldrig tvingas att spela på ett visst sätt utan du väljer själv. Vill du bli en krigare som går rakt på fienderna som vaktar en kista eller vattenkälla så kan du göra det, men du kan även smyga dig förbi, kanske dyrka ett lås och ta en annan väg, gräva fram en hemlig tunnel, simma under fienderna och dyka upp bakom dom, klättra upp på bergväggen och glid ner med en levetation spell bakom fienderna, kasta magi/skjut pilbåge från avstånd och locka bort vakterna för att sedan använda dina boots of swiftness för att springa ifrån dom och komma tillbaka till en nu ovaktad kista /vattenkälla så kan du göra det, friheten ska vara spelarens. Det är i visionen jag arbetar efter.

En pre-alpha kommer att släppas så fort alla spelmekanismer är implementerade, efter jag gjort det kommer jag att börja arbeta på alla tiles som ska användas för att generera spelvärlden, sedan kommer jag att arbeta på inledningen och storyn som knyter ihop allt.

Skrivet av BoManski:

Sjukt nice med vattenelementet! Tänkte direkt water breathing spell/potion för att hitta de allra finaste skatterna

Du sa som sagt att interfacet var i ett väldigt tidigt skede men du borde ändra ikonen för förgiftning till något annat. När jag ser döskallen ser jag bara att någon/något har dött.

Jag är i alla fall sjukt imponerad!

Tack, just undervattensegment var en av mina stora mål, för mig ger det en oerhörd äventyrskänsla att kunna dyka ner i djupet och hitta hemliga undervattensgrottor, skatter, passager osv. Och ja, det ska finnas spells eller equipment för att kunna andas längre under vattnet antingen permanent (equipment) eller temporärt (potions/spells), detta för att inte tvinga spelaren till att investera i swimming skill om man bara vill göra det ibland.

Ja du har rätt, ikonen måste få spelaren att förstå vad som menas, dock säger konsolen till att man har blivit förgiftat. Ikonen som använts är standard för giftig saker i övrigt (transport och varningar på varor etc) och det var därför jag valde just den, men du får gärna komma mad förslag på ikon som är bättre Kanske en döskalle och någon flaska/potion?

Sitter just nu och håller på med inventoryn, är i valet och kvalet om jag ska implementera vikt på alla föremål och på så sätt låta styrkan på karaktären avgöra hur mycket man kan bära innan man blir straffad på gång- löphastighet och hopphöjd, eller bara ha ett begränsat antal platser i "ryggsäcken"... Lutar åt vikt då det faktiskt gör att man måste göra lite val på vad man sparar eller kastar. Vad säger ni?

Permalänk
Medlem

Jag tycker helt klart att du ska gå på vikt istället för antal. Tycker det ger mer känsla och man får planera mer.

Skickades från m.sweclockers.com

Permalänk
Medlem

Håller med Jonny, vikt är mer intressant.

Ang poison icon. Grönt moln med en döskalle. Ett grönt moln som bildar en döskalle. Eller som du sa en flaska/potion(grönt innehåll) med en döskalle på.

Just den gröna effekt tror jag skulle ge en "posion" känsla.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Jonny91:

Jag tycker helt klart att du ska gå på vikt istället för antal. Tycker det ger mer känsla och man får planera mer.

Skickades från m.sweclockers.com

Skrivet av BoManski:

Håller med Jonny, vikt är mer intressant.

Ang poison icon. Grönt moln med en döskalle. Ett grönt moln som bildar en döskalle. Eller som du sa en flaska/potion(grönt innehåll) med en döskalle på.

Just den gröna effekt tror jag skulle ge en "posion" känsla.

Sagt och gjort, nu tar jag hänsyn till vikten av alla saker man bär på. Anledningen till att jag tvekade lite var just svårigheten att programmera funktionen för viktkontroll (efter att ha tittat på det för någon vecka sedan), men det visade sig att det gick att lösa på 10 minuter under frukosten i morse Man lär sig mer och mer under tiden man löser alla andra möjliga problem, känns skönt.

Angående ikonen så har du en poäng, tack för tipset!

Permalänk
Medlem

Liten uppdatering, skrev om genereringen av spelvärlden, nu kan man ha våningar ovanför varandra utan att saker krockar vertikalt och allt hänger ihop med trappor som spelaren upplever som 20 meter, trots att det kan vara i princip vilket avstånd som helst (en omärkbar teleportering av spelaren sker). Allt som ses på bilderna är placeholders för att testa systemet, så klart kommer den riktiga spelvärlden innehålla grymt mycket mer detaljer (just nu är det bara en tom labyrint).

På första bilden ser man ett exempel, 10 våningar har genererats, varje våning är mellan 300x300 meter till 600x600 meter (dvs 3x3 eller 6x6 tiles och allt där i mellan, varje tile är 100 meter).

Nästa bild är en närbild på ett våningsplan för att få en bättre uppskattning av skalan.

Permalänk
Medlem

Hej igen,

Fått tillbaka mitt grafikkort och gjort lite jobb i helgen, så jag tänkte uppdatera med en ny video. Som vanligt är det vissa saker som är temporära etc.

Det som syns i videon är (i tur och ordning som i videon):

- Perception check of player perception level reveals a trap (if the player level is lower that the trap level no visual or audible hint will be given).
- The door is locked and you need to open it with a sequence of latches/buttons. There are 6 types of doors; open doors, locked doors with specific key, doors that open with a lever/button elsewhere, doors that must be lock-picked, doors that needs a sequence (as in the video) and finally doors that are being opened by projectiles at remote locations (open with magic or arrows, or use levitate spell and take a swing at it).
- You find the sequence and open the door.
- You pick up some items. Weight of items has been implemented, encumbrance will have effect on the player.
- You drink some water in the fountain.
- You fill up a empty bottle with water in the fountain.
- Your body temperature has decreased a bit so you raise it by the fire. There will be areas that are either very hot or very cold and will kill you over time unless you use a spell or some equipment that adds resistance to the temperature effects.
- You sleep for a while to regain stamina.
- You equip a torch to see in the dark. I will add burn out of the torches, and also that you have to ignite them at a fire source and they will be out out when you jump into the water.
- You get cut by the swinging trap and start to bleed (level 1 severity, icon showed at bottom right corner). Oh, and by the way, it was done on purpose for demonstration purposes, I don't suck quite that hard ;). You can break bones, get cuts and get poisoned.
- You change the hand in which the torch is being held (you can equip 2 weapons/torches/shields at the time).
- You find somewhere to climb down on a wall, climbing depletes your stamina pretty fast. If your stamina drops to 0 you loose your grip and fall down. If your level is too low you won't get a grip at all to begin with.
- You find a secret path (determined by skill check on player, if the level is to low you won't be notified, although you can still pass through the wall).
- Fall damage is implemented and showed (you can break bones if you survive the fall which will impair your movement).

Har lite saker som jag gärna får åsikter på med, tycker ni att det ska vara helt svart om inget ljus kommer från omgivningen, dvs det kommer att krävas antingen en "light spell" eller fackla i mörka utrymmen alltid för att kunna se något. Det ser ganska schysst ut och ger en härlig känsla av isolering, men det kan bli jobbigt i längden...

I övrigt är jag alltid tacksam för kommentarer och förslag!

Permalänk
Medlem

Lite nya saker, eld är lite i fokus bland annat.

What you see in the video:
- Locked door that uses key, the player picks up the key and the door is unlocked (will hopefully improve this and add the key to the inventory instead)
- Player picks up some items, notable is the new plants/herbs, these will be used for healing poisoning and other stuff (such as give mana, health, food value etc., will have lots of different plants, also poisonous ones)
- Also picks up torches and a pickaxe, will use later
- Light up torch in fire (by the way, you can equip two torches and ignite one with the other if you for some reason want to, might be good when one is about to burn out)
- Lights up two fireplaces using the torch. Fires and torches in the dungeon has a random element that determines if it is ignited or not, this way the player will have to light up everything to get decent ambient lightning. Might even go as far as turn off all lights initially and make the player ignite them. I mean, why would someone leave a lot of fires and torches on in a large dungeon deep below the surface..?
- Use the pickaxe on some rock just to show the functionality, will hopefully improve the audiovisuals of the mining/digging...
- Try to climb with items equipped in my hands, the grip will of course fail and the player falls down
- Player breaks bones and impair his movement (level 1 break out of 5 for now). Also loses a lot of health in the process (will fine tune stuff like this later on)
- Player unequips everything to have free hands to climb with, now the grip is successful (of course you still need to have a higher climb skill level than the difficulty of the rock wall)
- Video ends

Det var det jag hunnit med dom senaste dagarna, kommentarer välkomna som vanligt.

Permalänk
Medlem

Riktigt snyggt med eldarna och hur facklan tänds. Att man måste unequipa sakerna för att klättra är riktigt bra! Pendlarna får det verkligen och krypa längs ryggen, blir en riktigt ryslig stämning vilket det ska vara i en dungeon:D. Väntar med spänning på vad det kommer att vara för läskiga saker man springer på där nere!

Permalänk
Medlem

Liten uppdatering med nya saker på GUI:n, melee combat och användande av vattenkällor och eldkällor. Tyvärr varit upptagen med jobb extra mycket senaste tiden så det har inte hänt så mycket sedan sist. Rekommenderar att ni som vill titta ändrar upplösningen på youtube videon då texten bör kunna läsas.

Permalänk
Medlem

Lite pre-alpha gameplay att testa

Hej igen,

Knåpade ihop ett pussel ikväll som jag tyckte lämpade sig som en första "snippet" av Crypts of Avaritia. Allt är tidigt pre-alpha och kommer att ändras, men i grova drag kan ett liknande pussel hamna i det slutgiltiga spelet. Prova det här:

https://dl.dropboxusercontent.com/u/12407316/CryptsOfAvaritia...

Kommentarer, kritik, idéer etc. är som vanligt uppskattat!

Permalänk
Medlem

Om någon provade pusslet från igår till och med nu så vill jag bara meddela att det är uppdaterat och går att lösa med hjälp av hinten man får i början

Permalänk
Medlem

1: Finns det något sätt att börja om på utan att ladda om webbsidan?

2: Den gröna mätaren (uthålligheten) borde verkligen autoregenerera när man står still, att behöva gå låååångsamt när den var tom fick mig att ge upp.

Det tog mig en halvtimme att ens hitta facklan på marken pga mörkret och att den smält in i bakgrunden så bra, detta är nog monitorberoende och inte ett fel i spelet i sig men kan vara värt att nämna.

Visa signatur

För övrigt anser jag att Capitán General borde visa bilder på sina pellets...
Skippy R.I.P. 17/7 2006

Permalänk
Medlem
Skrivet av SID 6.7:

1: Finns det något sätt att börja om på utan att ladda om webbsidan?

2: Den gröna mätaren (uthålligheten) borde verkligen autoregenerera när man står still, att behöva gå låååångsamt när den var tom fick mig att ge upp.

Det tog mig en halvtimme att ens hitta facklan på marken pga mörkret och att den smält in i bakgrunden så bra, detta är nog monitorberoende och inte ett fel i spelet i sig men kan vara värt att nämna.

Tack för din feedback!
1. Fixade en ful knapp för att starta om och avsluta så länge, har inte arbetat allt för mycket på menyer ännu (även om det är viktigt och ett måste). Aktivera med "escape".
2. Absolut, jag har ändrat balansen lite i hur länge man kan springa utan att bli helt utmattad igår, har även lagt till en liten del regenererande stamina (om den är under 20% och du står still så kommer den upp till max 20% ganska långsamt). Mellan 10-20 % har du en liten penalty på din hälsa, mellan 0-10 % tappar du all agility (dvs du går långsamt och hoppar ytterst kort) samt förlorar mer hälsa över tiden. I det faktiska spelet så kommer man förhoppningsvis plockat lite växter, mat, vatten osv som man kan använda under sin färd uppåt för att klara sig, men balansen var oavsett lite väl hård innan.
3. Detta problem har jag med upptäckt, försöker hitta ett bra sätt att få spelaren uppmärksam utan att göra det för uppenbart, har nu uppdaterat med att items lyser upp när man är i närheten, verkar det ok? Som du även säger så är detta ganska starkt knutet till skärm och grafikkort, men när menyn tillkommer så kommer man att kunna ställa brightness för att undvika detta.

Uppdaterade spelet enligt ovan, samma länk funkar fortfarande. Åter igen, tack för dina synpunkter!

Permalänk

Testade lite snabbt.

Trycker man ner CTRL så sjunker man ner i golvet och allt blir svart.

Permalänk
Medlem
Skrivet av rufio:

Tack för din feedback!
1. Fixade en ful knapp för att starta om och avsluta så länge, har inte arbetat allt för mycket på menyer ännu (även om det är viktigt och ett måste). Aktivera med "escape".
2. Absolut, jag har ändrat balansen lite i hur länge man kan springa utan att bli helt utmattad igår, har även lagt till en liten del regenererande stamina (om den är under 20% och du står still så kommer den upp till max 20% ganska långsamt). Mellan 10-20 % har du en liten penalty på din hälsa, mellan 0-10 % tappar du all agility (dvs du går långsamt och hoppar ytterst kort) samt förlorar mer hälsa över tiden. I det faktiska spelet så kommer man förhoppningsvis plockat lite växter, mat, vatten osv som man kan använda under sin färd uppåt för att klara sig, men balansen var oavsett lite väl hård innan.
3. Detta problem har jag med upptäckt, försöker hitta ett bra sätt att få spelaren uppmärksam utan att göra det för uppenbart, har nu uppdaterat med att items lyser upp när man är i närheten, verkar det ok? Som du även säger så är detta ganska starkt knutet till skärm och grafikkort, men när menyn tillkommer så kommer man att kunna ställa brightness för att undvika detta.

Uppdaterade spelet enligt ovan, samma länk funkar fortfarande. Åter igen, tack för dina synpunkter!

trevlig spel, dock så kommer jag inte mycket längre än att tända facklan och springa igenom fel portal helatiden xD lyckas inte hitta några hints till vad man ska göra

Kan bli jäkligt skoj att spela när det är klart på lan med kompisarna

Visa signatur

Citera mig för svar :D
- Årets Citat: Vattenulf -
"Pumpen snurrar inte den står stilla i botten på chassit. Om den hade snurrat skulle slangarna blivit vridna så det vill man ju inte."

Permalänk
Medlem
Skrivet av persson78:

Testade lite snabbt.

Trycker man ner CTRL så sjunker man ner i golvet och allt blir svart.

Yes, det är tyvärr en störig bugg som jag sitter och löser just nu, funkar när man går men inte när man står stilla... Förhoppningsvis fixat ikväll!

Skrivet av OskarW90:

trevlig spel, dock så kommer jag inte mycket längre än att tända facklan och springa igenom fel portal helatiden xD lyckas inte hitta några hints till vad man ska göra

Kan bli jäkligt skoj att spela när det är klart på lan med kompisarna

Det ska fixas så att det blir lite tydligare (ha någon visuell hint vid portarna), men hinten bör tas bokstavligen
I spoilern syns hur man ska göra till en början, sen är det en grej till att lösa i toppen.

Dold text

Och tack för er feedback, det är så himla lätt att bli hemmablind när man sitter med det varje dag.

Permalänk
Medlem
Skrivet av persson78:

Testade lite snabbt.

Trycker man ner CTRL så sjunker man ner i golvet och allt blir svart.

Fixat nu, uppdaterat wep playern (eller dropbox håller på att synka just nu). Lite småfix kvar dock, just nu springer man lika snabbt när man kryper

Permalänk
Medlem

Själv är jag en grov nybörjare inom programmering och har ingen anledning att tro att jag skulle orka fokusera på det, men jag finner det ändå intressant att få veta hur mycket programmering du kan för att komma såhär långt från grunden? Följer du någon tutorial eller hur gör du för att lära dig alla dessa olika element som krävs för att bygga ett spel? Du får gärna pma mig om du vill!

Permalänk
Medlem
Skrivet av plajton:

Själv är jag en grov nybörjare inom programmering och har ingen anledning att tro att jag skulle orka fokusera på det, men jag finner det ändå intressant att få veta hur mycket programmering du kan för att komma såhär långt från grunden? Följer du någon tutorial eller hur gör du för att lära dig alla dessa olika element som krävs för att bygga ett spel? Du får gärna pma mig om du vill!

Jag började titta på Unity i våras, innan dess hade jag aldrig rört något som hade med programmering och 3D-modellerande att göra i princip. I början försökte jag mig på lite tutorials, hittade script och försökte förstår dom genom att läsa scripten och dokumentationen för Unity. Sakta men säkert har det gått bättre och bättre och nu kan jag skriva en del kod utan att tänka läsa manualen för varje rad. Det är lite som glosor, man måste lära sig vad alla funktioner och object etc. heter i Unity. Men programmering är långt ifrån att kunna skriva kod, man måste främts tänka ut hur man ska lösa problemet innan man kan skriva kod, vilket ofta är långt svårare men otroligt kul (för min del i alla fall).

Tutorials är bra för att lära sig grundläggande saker, dock finns det ingen tutorial som täcker in just ditt spel, man kan lösa saker på så otroligt många sätt. Men känner du för att börja kan jag rekommendera denna extremt detaljerade tutorial:

http://www.burgzergarcade.com/hack-slash-rpg-unity3d-game-eng...

Jag började med den men kände mig bättre med UnityScript (JavaScript), så jag släppte det efter ett tag. Man kan dock få måna idéer osv. Den största delen av tiden för min del just gåt åt att tänka ut spelmekaniken och hur allt hänger ihop (regler för hälsa, magi osv), detta kan man lika gärna göra på papper och sen anpassa till kod.

Jag vet inte om det hjälpte något, men om du är det minsta nyfiken så ladda hem Unity och testa, jag har sedan 1997-98 alltid önskat att göra spel men aldrig vågat ta steget att gå en utbildning t ex (kändes inte så lätt att få jobb för 10 år sedan inom spelbranschen...), men nu kan jag göra det hemma och det är fruktansvärt kul åter igen. Var bara beredd på att bli lite frustrerad, jag kastade 3 projekt innan detta (var alldeles för ambitiösa för en nybörjare) och avinstallera Unity ett par gånger, men skam den som ger sig

Permalänk
Medlem
Skrivet av rufio:

Tack för din feedback!
1. Fixade en ful knapp för att starta om och avsluta så länge, har inte arbetat allt för mycket på menyer ännu (även om det är viktigt och ett måste). Aktivera med "escape".
2. Absolut, jag har ändrat balansen lite i hur länge man kan springa utan att bli helt utmattad igår, har även lagt till en liten del regenererande stamina (om den är under 20% och du står still så kommer den upp till max 20% ganska långsamt). Mellan 10-20 % har du en liten penalty på din hälsa, mellan 0-10 % tappar du all agility (dvs du går långsamt och hoppar ytterst kort) samt förlorar mer hälsa över tiden. I det faktiska spelet så kommer man förhoppningsvis plockat lite växter, mat, vatten osv som man kan använda under sin färd uppåt för att klara sig, men balansen var oavsett lite väl hård innan.
3. Detta problem har jag med upptäckt, försöker hitta ett bra sätt att få spelaren uppmärksam utan att göra det för uppenbart, har nu uppdaterat med att items lyser upp när man är i närheten, verkar det ok? Som du även säger så är detta ganska starkt knutet till skärm och grafikkort, men när menyn tillkommer så kommer man att kunna ställa brightness för att undvika detta.

Uppdaterade spelet enligt ovan, samma länk funkar fortfarande. Åter igen, tack för dina synpunkter!

Nu vart det mycket lättare att se vad som gick att plocka upp. Bra gjort.

Jag gillar old-school och gillar när man måste äta/dricka, men det går lite väl fort här tycker jag, killen svälter ju ihjäl på 10 min... Kanske lite långsammare takt och lite mindre mat i det färdiga spelet?

För att inte få slut på fackla och Mat/Liv så tog jag mig upp till toppen så fort det bara gick för att sedan upptäcka att man behövde dyrkar... DOH!

Och vad hittar man i övningskistan nere på marken? Mat som hade varit bra att ha innan man begav sig upp... Man lär så länge man lever

Jag gillar det jag spelat så här långt.

Visa signatur

För övrigt anser jag att Capitán General borde visa bilder på sina pellets...
Skippy R.I.P. 17/7 2006

Permalänk
Medlem
Skrivet av SID 6.7:

Nu vart det mycket lättare att se vad som gick att plocka upp. Bra gjort.

Jag gillar old-school och gillar när man måste äta/dricka, men det går lite väl fort här tycker jag, killen svälter ju ihjäl på 10 min... Kanske lite långsammare takt och lite mindre mat i det färdiga spelet?

För att inte få slut på fackla och Mat/Liv så tog jag mig upp till toppen så fort det bara gick för att sedan upptäcka att man behövde dyrkar... DOH!

Och vad hittar man i övningskistan nere på marken? Mat som hade varit bra att ha innan man begav sig upp... Man lär så länge man lever

Jag gillar det jag spelat så här långt.

Tack ska du ha!

Absolut, i nuläget är många sådana parametrar endast inskrivna för att testa funktionen, så här i efterhand borde jag polerat lite mer kanske innan jag släppte något, men jag har fått mer feedback än någonsin så jag kan inte klaga Men det kommer absolut ändras!
Har jobbat mer på menyerna nu och när man skapar ett nytt spel kan man välja hur snabbt stamina, energi och törst ändras för att på så sätt ställa svårighetsgraden. Tror länken är uppdaterad med dessa menyer, dock påverkas inget just nu av inställningarna, de är bara placeholders.

Hur upplevde du dyrkningen (svårt att förstå vad som händer?)? Jag har funderat på att lägga in ett grafiskt interface för just detta, men samtidigt gillar jag den lite manuella inputen man måste ge, det är i princip samma system som i Gothic förutom att det är i first person perspektiv nu.

Permalänk
Medlem

Och så var det dags för en uppdatering:

So finally I am ready to show you guys some magic and working enemies! I have been pushing it these last couple of days (mostly nights, haha) and took a day of work to get more done. It is nowhere near perfect, but it gives you an idea of how things might work in the final product. As always this is very early pre-alpha and as such there will be changes in the final product. I like to show you stuff early and give you the chance to bring input and changes early in the process, so please excuse the rough edges

Of course we will start out with a known bug (the aura of magic gets strange colors when highlighted, I have to tweak the shader change when highlighting objects). Anyhow, in the video you will show some magic and how it can interact with the environment (only 3 spells for now, have 25 planned like I mentioned in a old update, might also go for some special magic to solve puzzles, but I keep that a secret for now ). The water element puts out the fire and the fireball ignites it again, clean and simple. The spirit spell is just for show for now (will be used to summon and drain life over time etc). Although I do not really show it, you can equip 2 spells, one in each hand (as long as nothing else is in your hands).

Next we move on to the enemies. I placed a couple of skeletons in a room and throw a fireball at one of them. When a enemy is hit by you you will be targeted, and he will tell his nearby friends to come with him (in code that is, no voice acting... ;P). They all start to follow you around and since you are outnumbered it is best to flee. In the video I run like hell to be able to show off the pathfinding of the enemies. Since all content is generated at run-time I could not use navmeshes (without messy solutions at least). So all you see is dynamic real-time pathfinding They are not the smartest bunch in the world (at least not for now, and probably never, they are monsters after all ), but they find you and hunt you down to their best ability, even when the area is cluttered with objects.

You will also see me fighting back a bit and kill one of them, just to die a couple of seconds later. As always I play to showcase features, not to showcase gaming skills

And for those traditional cRPG players out there, don't worry. The combat shown in this video is really hectic, once balanced so many enemies will cut you to pieces in no time, the encounters will be fewer in number. And as I previously has stated, my goal is to make it possible to avoid combat almost altogether, and for those moments that calls for brute force, there will be potions to buff your weak, sneaking, lock-picking peaceful miner.

Kommentarer är som vanligt ytterst välkomna!