Video: Unlimited Detail i intervju

Permalänk
Melding Plague

Video: Unlimited Detail i intervju

Hårt kritiserade Bruce Dell från Euclideon svarar på frågor och demonstrerar grafikmotorn Unlimited Detail i en 40 minuter lång intervju med Hardocp TV.

Läs artikeln

Visa signatur

Observera att samma trivselregler gäller i kommentarstrådarna som i övriga forumet och att brott mot dessa kan leda till avstängning. Kontakta redaktionen om du vill uppmärksamma fel i artikeln eller framföra andra synpunkter.

Permalänk
Medlem

Ska bli spännande att se

Visa signatur

Core i7 7700K | Titan X (Pascal) | MSI 270I Gaming Pro Carbon | 32 GiB Corsair Vengeance LPX @3000MHz | Samsung 960 EVO 1TB

Permalänk
Medlem

Det sades inte allt för mycket jämfört med vad vi redan visste, jag hoppas verkligen de lyckas få detta till någon nivå där de kan ha stora världar med tusentals unika objekt med sån där detaljnivå inom skaplig tidsram.

Lång video med väldigt lite sagt är lite tråkigt men hoppas de kan lösa problemen med den här tekniken och göra den viable för spelutveckling (jag är skeptisk, men hoppas!)

edit: vad som hade varit intressant o veta var hur många faktiskt unika objekt som världen faktiskt innehåller och hur mycket plats detta tar på hårddisken och i minnet... De undvek väldigt starkt att säga NÅGOT negativt överhuvudtaget om det förutom att "tekniken är inte klar"

Visa signatur

AMD Ryzen 7 7800X3D | Noctua NH-U12A | Gigabyte B650 Aorus Elite AX | Corsair 2x16GB DDR5 6000MHz CL30 Vengeance RGB | PowerColor Radeon RX 6800 XT 16GB Red Dragon | Fractal Design Torrent Compact | Seasonic Prime GX 1300W | MSI Optix MAG274QRF-QD + HP ZR24w | WD Black SN850X 2TB | Windows 11 Home 64-Bit |

Permalänk
Medlem

Var det inte orimlig hårdiskplats som var det Notch hade mest kritik på?

Visst du kan scanna in en hel värld med 3D scanner som har millimeter upplösning, men den världen kommer utan tvekan ta hundratals GB eller flera TB plats på hårdisken. Att generera utifrån grövre polygoner som görs idag är ju mycket snålare då det är tusenfaldigt mindre data att lagra.

Mycket enkel matte faktiskt, vill du ha 1000gånger mer detaljerad (unik) värld kommer den ta 1000gånger mer plats på HDD att lagra, finns inget sätt runt det vad jag vet iaf.

Permalänk
Inaktiv

Att dom inte kan svara på det tekniska luktar ju bara skumt. Med deras egna modeller de visar upp, måste de ju sitta ned facit på hand?

Skickades från m.sweclockers.com

Permalänk
Skrivet av Segas:

Att dom inte kan svara på det tekniska luktar ju bara skumt. Med deras egna modeller de visar upp, måste de ju sitta ned facit på hand?

Skickades från m.sweclockers.com

Exakt, de har ju på något sätt lyckats och jag tror inte det är genom tusentals terabyte hårddisk.

Visa signatur

oniichaNj@rizon, freenode, oftc, m.fl

Permalänk
Medlem
Skrivet av Ixos:

Var det inte orimlig hårdiskplats som var det Notch hade mest kritik på?

Visst du kan scanna in en hel värld med 3D scanner som har millimeter upplösning, men den världen kommer utan tvekan ta hundratals GB eller flera TB plats på hårdisken. Att generera utifrån grövre polygoner som görs idag är ju mycket snålare då det är tusenfaldigt mindre data att lagra.

Mycket enkel matte faktiskt, vill du ha 1000gånger mer detaljerad (unik) värld kommer den ta 1000gånger mer plats på HDD att lagra, finns inget sätt runt det vad jag vet iaf.

Det beror ju på, om de kan lösa det med några bra algoritmer. Men om de gör det så kanske det inte är någon skillnad mot hur andra grafikmotorer.

Visa signatur

Intel Core i7 8700K, MSI GeForce GTX 1080 Ti 11GB Gaming X, Samsung 960 EVO 1TB, MSI Z370 GAMING M5, Corsair 32GB (4x8GB) DDR4 3200MHz CL16 Vengeance, EVGA Supernova G3 850W

INTEL CORE I7 3930K 3.20GHZ 12MB S-2011, FRACTAL DESIGN MIDITOWER DEFINE R3, CORSAIR HX 1050W, ASUS RAMPAGE IV FORMULA, Asus STRIX GTX970, CORSAIR 16GB DDR3 DOMINATOR QUAD 1866MHZ CL9 (4X4GB) Ljud: ASUS Xonar D2X/XDT 7.1 | Elac 5.1 +förstärkare | Cambridge dacmagic plus | Astro gaming A40 | Sennheiser HD 650
You ask me if I have a god complex? Let me tell you something, I am god!

Permalänk
Medlem

äsch var ett jävla gnäll.. För bara några år sen var ju GB mycket och det går fortare och fortare, lika bra att låta dom träda fram med sina ultra paket. Det var ju samma sak när crysis kom, ungefär. Ingen "hemmadator" kunde typ maxa det utan lagg. Med tiden så kommer det vara tusen-terrabites hårddiskar så bättre upplösning och grafik skadar väl inte när tekniken hela tiden går framåt?

Visa signatur

AOC G2460PQU 144Hz - Fractal Design Define C - EVGA SuperNOVA G3 650W - ASUS STRIX Z270H K1 - Intel i7-7700K - Samsung 960 EVO 500GB - Corsair Vengeance 16GB 2G6Hz - ASUS ROG STRIX GeForce GTX 1080
Fraktfritt: Inet - Alina (registrera/aktivera)

Permalänk
Medlem
Skrivet av Markthegreat:

Exakt, de har ju på något sätt lyckats och jag tror inte det är genom tusentals terabyte hårddisk.

Nej de har inte visat upp en värld där alla objekt är unika, endast världar där allt är kopierat in i oändligheten... Alltså inte så stora krav på hårddiskplats.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Ixos:

Var det inte orimlig hårdiskplats som var det Notch hade mest kritik på?

Visst du kan scanna in en hel värld med 3D scanner som har millimeter upplösning, men den världen kommer utan tvekan ta hundratals GB eller flera TB plats på hårdisken. Att generera utifrån grövre polygoner som görs idag är ju mycket snålare då det är tusenfaldigt mindre data att lagra.

Mycket enkel matte faktiskt, vill du ha 1000gånger mer detaljerad (unik) värld kommer den ta 1000gånger mer plats på HDD att lagra, finns inget sätt runt det vad jag vet iaf.

Texturer är ett effektivt sätt att spara färger, reflektivitet, normaler, etc.
Geometri är ett effektivt sätt att spara trianglar, former och mappa till texturer.
Och spel är inte små idag! Trots att texturer och geometri återanvänds flitigt.

UD plockar isär texturer och geometri till otroligt små individuella beståndsdelar, bara det gör att det är lite smått löjligt att försöka tro att det här på något sätt kommer att vara användbart till större världar (vilket mer eller mindre är hela poängen med UD). Att ens bara sträcka en högupplöst textur över en heightmap över en stor värld kräver väldigt mycket utrymme. Lägg då till att UD måste spara så mycket mer.

UD visar inga dynamiska skuggor, shaders eller ens olika material. Och oavsett om det nu har det, så är det ganska lätt att visa enormt fräck grafik med moderna datorer, kolla bara på 3Dmark och Nvidia, deras demon är helt fantastiska, men det tar flera år innan teknikerna går att använda i spel. För man måste faktiskt tänka på 2-3 år äldre datorer... och att spel är dynamiska och har så mycket annat att göra än att bara rita terräng.

Allt i allt, även om UD är allt det säger att det är, så det enda jag ser som är fräckt med det är att det är mycket detaljer, men visuellt är det värdelöst i övrigt. Och även om dom säger att dom kan göra animation, så är det långt ifrån vad man kan göra med moderna animationstekniker.

Slutpoängen är någonstans, att moderna spel har inte träd som är "triangulära" för att grafikkort inte kan göra bra träd... utan för att det handlar om effekter, material och världen som en helhet... och allt ska göras med en vissa mängd prestanda. Dagen då UD visar grafik som faktiskt är visuellt i Crysis-ligan med samma prestanda, då finns det faktiskt en framtid för det, än så länge är dom inte i närheten.

Och hela upplägget när dom pratar är precis hur scammare låter, stora löften, inga svar och skyller allt på att "det är fult för att vi är inte grafiker!"... "vänta bara, det kommer revolutionera! men under tiden kan vi väl få lite pengar?". UD är i sig inte en scam, men det han påstår är löjligt.

EDIT: För att förtydliga, han påstår ju tom själv att det är fler atomer i världen (miljarder, miljarder, bla, bla bla) än antalet bitar en stor HDD ens har. Och notera då att världen han visar inte ens är speciellt stor, den är något större än en vanlig HL2 karta.

EDIT: Också, "LOD" är inte "Level of Distance" som han säger, utan "Level of Detail".

Permalänk
Medlem
Skrivet av krutovs:

Med tiden så kommer det vara tusen-terrabites hårddiskar så bättre upplösning och grafik skadar väl inte när tekniken hela tiden går framåt?

Självfallet inte, men du kan få bättre upplösning med fler polygoner och dagens teknik också.

Fast skillnaden är att du kan göra det gradvis vid sidan om hårddiskarnas utveckling (som skett de senaste 10åren t.ex.).

Permalänk
Medlem
Skrivet av Ixos:

Självfallet inte, men du kan få bättre upplösning med fler polygoner och dagens teknik också.

Fast skillnaden är att du kan göra det gradvis vid sidan om hårddiskarnas utveckling (som skett de senaste 10åren t.ex.).

Men om det nu inte krävs hårddiskplats, varför kritiserar dom på just det?

Visa signatur

AOC G2460PQU 144Hz - Fractal Design Define C - EVGA SuperNOVA G3 650W - ASUS STRIX Z270H K1 - Intel i7-7700K - Samsung 960 EVO 500GB - Corsair Vengeance 16GB 2G6Hz - ASUS ROG STRIX GeForce GTX 1080
Fraktfritt: Inet - Alina (registrera/aktivera)

Permalänk
Medlem

det här är ju polygongrafik! trodde det var voxlar först.

Som sagt iaf, det finns bara 10, max 20 unika objekt i preview-mapen, och det är det som är grejen. Alla unika objekt på hela siktavståndet måste vara laddade i RAM, i "unlimited detail". Hans teknik byter i princip det maximala antalet renderade polygoner mot det maximala antalet unika objekt.

å andra sidan kanske det skulle fungera i ett spel om de sänker detaljnivån en bit(för att spara utrymme+ram) och fixar dynamisk LOD(för att spara RAM). En fördel är ju att allt det som redan klonas i spel kan klonas oändligt många gånger utan prestandaförlust. Till exempel träd, gräs, stenar, löv osv skulle kunna ha ett i princip oändligt siktavstånd, medan unika objekt som hus och berg fortfarande skulle behövt ha olika detaljnivåer när man kommer närmre(som det är idag), annars fyller man upp RAM-minnet DIREKT. Det kanske går att kombinera tekniken med tesselering förresten, bara för att spara plats i RAM/HDD?

EDIT: Krutov, det krävs MASSOR med plats om allt ska vara i den detaljnivån som det är nu. Om dessutom allt ska vara i RAM samtidigt så går det inte.

Permalänk
Medlem

JPEG komprimerar bitmaps med viss kvalitetsförlust och stor komprimeringsgrad. Kanske använder de sig av en liknande komprimeringsteknik för att spara punktdata i 3D med "acceptabel precisionsförlust". Grus och liknande – till synes slumpmässigt – innehåll kan genereras ner på atomär nivå utan att lagra någon speciell data alls. Jag föreställer mig att det är så Minecraft gör för att skapa sina miljöer: ett enda slumpmässigt grund-seed som återanvänds om och om igen för att ge en till synes varierad miljö.

Det som kommer ta plats är modeller, vilket gäller för triangelbaserad grafik också. Bara för att varje kvadratmillimeter av en slät vägg innehåller 16 partiklar behöver det inte betyda att varje partikel har ett eget x-y-z-värde sparat i en datastruktur, det skulle bli alldeles för mycket onödig redundans.

Visa signatur

Kom-pa-TI-bilitet

Permalänk
Medlem

Han säger ju vid ett tillfälle att de har tillräckligt med pengar för att slutföra (till vilken grad framgår inte men jag antar att han menar "1.0" så att säga). Visst känns det lite för bra för att vara sant, men tittar man på historien så.. Darwin, Tesla, Sir Isaac Newton, Einstein etc. Det var många som ställde sig på tvären mot dem. 100 år senare är de legendarer.

Visa signatur

Citera så att jag hittar tillbaka!

Permalänk
Medlem

En sak är säker, han verkar galen nog för att vara genialisk nog för att få det att funka

Permalänk
Medlem
Skrivet av Teknocide:

Det som kommer ta plats är modeller, vilket gäller för triangelbaserad grafik också. Bara för att varje kvadratmillimeter av en slät vägg innehåller 16 partiklar behöver det inte betyda att varje partikel har ett eget x-y-z-värde sparat i en datastruktur, det skulle bli alldeles för mycket onödig redundans.

Det här ÄR triangelbaserad grafik, jag förstår inte varför han kallar det för voxlar. Det är bara ett annat sätt att rendera polygoner.

Proof? Titta bara på wireframen av elefanten.

Permalänk
Medlem
Skrivet av dagbro:

Det här ÄR triangelbaserad grafik, jag förstår inte varför han kallar det för voxlar. Det är bara ett annat sätt att rendera polygoner.

Proof? Titta bara på wireframen av elefanten.

Han kallar ju det inte för voxlar, han säger ju själv att det finns för många definitioner av voxlar och i slutet kallar han det för polygoner som är så små som atomer.

Permalänk
Medlem
Skrivet av dagbro:

Det här ÄR triangelbaserad grafik, jag förstår inte varför han kallar det för voxlar. Det är bara ett annat sätt att rendera polygoner.

Proof? Titta bara på wireframen av elefanten.

Har inte möjlighet att se klippet med ljud men i det förra så sades det att just elefanten var ett polygonobjekt som omvandlats till voxlar, om jag inte missminner mig. Trädet var också gjort av en designer.
Det finns inte så många sätt att modellera 3D-objekt på, wireframe-modellen är väl det vanligaste. Hade varit intressant att se hur man kan putta omkring atomer iofs..

Hursomhelst, ska man beskriva en slät yta på en kvadratmeter så är det inte fel att göra det med polygoner. Det är hur man omvandlar ytan till grafik som är det intressanta.

Visa signatur

Kom-pa-TI-bilitet

Permalänk
Medlem
Skrivet av Nessur:

Han kallar ju det inte för voxlar, han säger ju själv att det finns för många definitioner av voxlar och i slutet kallar han det för polygoner som är så små som atomer.

Sant, han säger faktiskt aldrig det.. Jag minns dock att han sa att allt var uppbyggt av små atomer i den förra videon, och då tänkte iallafall jag mig solida objekt, inte tomrum med polygonskal runt Det var ett halvtaskigt ordval, det är nog därför alla(notch t.ex) tror att det är voxlar. Att han sedan inte avfärdar det direkt är lite konstigt, det är ju ANTINGEN voxlar eller polygoner. Han säger i princip ett "nja" som lutar mer mot ett nej.

Skrivet av Teknocide:

Har inte möjlighet att se klippet med ljud men i det förra så sades det att just elefanten var ett polygonobjekt som omvandlats till voxlar, om jag inte missminner mig.

Var det inte ett verkligt objekt som omvandlats till "atomer"? så var det ju med stenen iallafall.

Permalänk
Medlem
Skrivet av dagbro:

Var det inte ett verkligt objekt som omvandlats till "atomer"? så var det ju med stenen iallafall.

Jo, det var inscannat från den riktiga världen. Man får till och med se elefanten i videon.

Permalänk
Medlem

Undra hur blir det med grafikkort industri. dom lär knappast gilla eller stödja det att man inte längre behöver uppdatera sin grafikkort lika ofta...

Visa signatur

AMD Athlon xp 2100+ | Asus A7M266 | 512 DDR | GeForce3 | 40 GB Hdd | DVD Plextor 16X

Permalänk
Medlem

Något som jag funderar på är hur det gamla spelet kkriger lyckades med att krympa ihop alles på 96kb.
http://www.theprodukkt.com/kkrieger

Visa signatur

Emkill, mannen med Lådan =)

Permalänk
Medlem

Cool video... Otroligt, verkligen intressant med ny teknik. Visst har Notch lyckats med sitt Minecraft, jag gillar det också. Men hans spel är ju inte direkt någon framgång för varken den tekniska biten eller att man behöver sträva efter ny och bättre hårdvara, inget som Sweclockers gillar med andra ord, hehe.

Hoppas Euclideon lyckas och att dem kommer ut med en motor som kan användas för att göra spel.

Permalänk
Medlem

Hahaha, han kollegor är ju för sköna.

Bäst var ju, I'm brandom, I work on tools... go away I'm busy. Så sitter han och lirar minecraft. xD Skön pik mot Notch eftersom han kastat ord.

Visa signatur

Games!

Permalänk
Medlem
Skrivet av Emkill:

Något som jag funderar på är hur det gamla spelet kkriger lyckades med att krympa ihop alles på 96kb.
http://www.theprodukkt.com/kkrieger

Allting är procedurellt genererat när du startar spelet (därför det tar så lång tid), och väldigt genomtänkt kod för att hålla mängden binärkod nere (och komprimering). Ingen magi så att säga, bara väldigt väldigt mycket jobb och slit.

Skrivet av Tomas_88:

Undra hur blir det med grafikkort industri. dom lär knappast gilla eller stödja det att man inte längre behöver uppdatera sin grafikkort lika ofta...

Du menar alltså att om han släppte den grafikmotorn, exakt som den ser ut och fungerar och säg att allt flyter på i 60FPS, att du skulle tycka att vi har nått höjden på hur bra något kan bli visuellt? Jag skulle nog ändå se det som flera år tillbaka i tiden på alla punkter förutom geometrin... vilket väldigt sällan är ett problem i dagens spel (förutom när du går in och detaljinspekterar, du kan göra samma med filmer och hitta hur mycket fulheter som helst, det handlar om att lägga fokus på rätt ställe).

Permalänk
Medlem

Känns fortfarande som scam..
Deras demo påminner ju om en detaljerad mindcraft värld.. Jag gillar inte alla rutnät..

Permalänk

Kommer det inte att krävas ett riktigt bra graffikkort/processor för att i framtid köra detta i spel?

Visa signatur
Permalänk
Medlem

I want moar!
Låter lite för bra för att vara sant ibland dock

Permalänk
Medlem

Ser intressant ut.