Oculus VR bjuder in till evenemang i juni

Permalänk
Melding Plague

Oculus VR bjuder in till evenemang i juni

Inför nästa års lansering av Rift bjuder Oculus VR in media till evenemanget Step into the Rift, där bolaget kan väntas avslöja fler detaljer om konsumentversionen av VR-glasögonen.

Läs hela artikeln här

Visa signatur

Observera att samma trivselregler gäller i kommentarstrådarna som i övriga forumet och att brott mot dessa kan leda till avstängning. Kontakta redaktionen om du vill uppmärksamma fel i artikeln eller framföra andra synpunkter.

Permalänk
Hedersmedlem

Tar beslut när man ser en prislapp om det blir köp eller ej. Det ska bli spännande med mer detaljer hur som helst.

Permalänk
Medlem

Ska swec dit?

Visa signatur

Sandy-bridge + gtx770 /dator
http://dreamhack.se/dhw15/

Permalänk
Inaktiv

"....projektets omfattning och ambition vuxit sedan Facebooks förvärv."

Detta säger allt, Facebook kommer att försöka anpassa Oculus till för många användningsområden och användare redan nu vilket gör att de måste kompromissa i valet av hårdvara så produkten kommer att bli medioker som bäst. Ingen kommer i slutändan vilja ha en produkt som är halv bra på många saker, det är lätt att tröttna snabbt då.

Bättre och satt release Q3, 2016 och använt två av de nya hyper snabba 2k x 2k OLED skärmarna som utvecklats speciellt för VR.

Permalänk
Medlem

Tror mer på Vive

Visa signatur

Corsair Obsidian 1000D* Corsair AX1600i* Asus Z790 Prime-A* Intel 13900K* 32GB G-Skill DDR5 7600Mhz/36* Asus RTX 4090* Corsair MP600 1TB* Samsung 980 Pro 1TB

Permalänk
Medlem

Varför kommer ett VR spel kräva tre gånger beräkningskraften av ett typiskt 1080p spel?

1920*1080=2073600 pixlar; (1080*1200)*2=1296000*2=2592000 pixlar ... 2,592,000 är väl inte 3 gånger mer än 2,073,600? Vad är det mer exakt som gör så att det krävs 3ggr beräkningskraften? Tycker det bara låter konstigt...

Edit: Eller är det 1080p i 60 FPS till 1080*1200 i 90 FPS? Vet inte hur man skall räkna på det... Fast även då så vet jag inte om det skulle krävas 3ggr beräkningskraften..

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av anon162230:

"....projektets omfattning och ambition vuxit sedan Facebooks förvärv."

Detta säger allt, Facebook kommer att försöka anpassa Oculus till för många användningsområden och användare redan nu vilket gör att de måste kompromissa i valet av hårdvara så produkten kommer att bli medioker som bäst. Ingen kommer i slutändan vilja ha en produkt som är halv bra på många saker, det är lätt att tröttna snabbt då.

Bättre och satt release Q3, 2016 och använt två av de nya hyper snabba 2k x 2k OLED skärmarna som utvecklats speciellt för VR.

Näe. Det där säger inte allt om du menar de teorierna du har presenterat.
Det är inte ett otänkbart scenario (även om jag själv mer tror på något nära motsatt riktning).

Själv tror jag att facebook har möjliggjort en bättre finslipning av produkten och resurser för säkerställande av både kvalité, produktvolymer och säkerhet att ro projektet i hamn så jag tror ju att produkten hade varit sämre, kommit ut senare utan facebooks hjälp. Det är min uppfattning. Men jag kan nog inte påstå att "det säger allt" ;).

Visa signatur

🎮 → Node 304 • Ryzen 5 2600 + Nh-D14 • Gainward RTX 2070 • 32GB DDR4 • MSI B450I Gaming Plus AC
🖥️ → Acer Nitro XV273K Pbmiipphzx • 🥽 → VR: Samsung HMD Odyssey+
🎧 → Steelseries arctic 7 2019
🖱️ → Logitech g603 | ⌨️ → Logitech MX Keys
💻 → Lenovo Yoga slim 7 pro 14" Oled

Permalänk
Medlem
Skrivet av SanyaIV:

Varför kommer ett VR spel kräva tre gånger beräkningskraften av ett typiskt 1080p spel?

1920*1080=2073600 pixlar; (1080*1200)*2=1296000*2=2592000 pixlar ... 2,592,000 är väl inte 3 gånger mer än 2,073,600? Vad är det mer exakt som gör så att det krävs 3ggr beräkningskraften? Tycker det bara låter konstigt...

Edit: Eller är det 1080p i 60 FPS till 1080*1200 i 90 FPS? Vet inte hur man skall räkna på det... Fast även då så vet jag inte om det skulle krävas 3ggr beräkningskraften..

Det krävs också extra beräkningskraft för att förvränga bilden ( kompensation för linserna ) och för att färgsepararera ( kompensation för linserna ).

Ser du screenshots så kan du se båda dessa effekterna, bilderna är inte fyrkantiga så som skärmarna är.

Dessutom är det säkerligen så att du minst måste multiplicera berkäningskraften med 1.5 pga som du säger 60 FPS vs 90 FPS. Med VR är ju också minimi FPS mkt viktigare medans man nog kan tolerera dalar ned mot 45 eller 30 FPS vid vanligt spelande, isåfall får du multiplicera systemkraven med 2.0 eller 3.0 bara för den sakens skull.

Permalänk
Medlem
Skrivet av anon162230:

"....projektets omfattning och ambition vuxit sedan Facebooks förvärv."

Detta säger allt, Facebook kommer att försöka anpassa Oculus till för många användningsområden och användare redan nu vilket gör att de måste kompromissa i valet av hårdvara så produkten kommer att bli medioker som bäst. Ingen kommer i slutändan vilja ha en produkt som är halv bra på många saker, det är lätt att tröttna snabbt då.

Bättre och satt release Q3, 2016 och använt två av de nya hyper snabba 2k x 2k OLED skärmarna som utvecklats speciellt för VR.

Även med den planerade hårdvaran är de rekommenderade kraven höga, det är extremt få som i nuläget skulle kunna vettigt driva det du drömmer om. Inte en särskilt bra idé att släppa en produkt som knappt någon praktiskt sett kan använda.

Och ååhhh neeej, dom får massor med pengar från ett företag som låter dom vara, helt klart är det det företaget som är boven till allt ont!!!

Visa signatur

Post-and-run foruming
GeForce GTX 1070 ;~; Intel 4790k ;~; ASUS Z97M-PLUS ;~; Cooler Master Hyper 212 EVO ;~; ADATA 16GB 1600MHz RAM ;~; 840 EVO 500GB + 1TB WD Blue + 4TB WD Green ;~; Seasonic Platinum 660w ;~; Fractal Design Define Mini ;~; G910 "Orion Spark" ;~; U2415 x2 ;~;

Permalänk
Medlem
Skrivet av Ixos:

Det krävs också extra beräkningskraft för att förvränga bilden ( kompensation för linserna ) och för att färgsepararera ( kompensation för linserna ).

Ser du screenshots så kan du se båda dessa effekterna, bilderna är inte fyrkantiga så som skärmarna är.

Dessutom är det säkerligen så att du minst måste multiplicera berkäningskraften med 1.5 pga som du säger 60 FPS vs 90 FPS. Med VR är ju också minimi FPS mkt viktigare medans man nog kan tolerera dalar ned mot 45 eller 30 FPS vid vanligt spelande, isåfall får du multiplicera systemkraven med 2.0 eller 3.0 bara för den sakens skull.

OK, det förklarar saken. Tror jag väntar tills det finns VR i 120Hz samt singel kort som kan driva spelen med VR i 120 FPS stabilt, tills dess blir det nog en vanlig skärm med gsync.

Permalänk
Skrivet av SanyaIV:

OK, det förklarar saken. Tror jag väntar tills det finns VR i 120Hz samt singel kort som kan driva spelen med VR i 120 FPS stabilt, tills dess blir det nog en vanlig skärm med gsync.

Heja Old School!! yeah

Permalänk
Medlem
Skrivet av anon162230:

"....projektets omfattning och ambition vuxit sedan Facebooks förvärv."

Detta säger allt, Facebook kommer att försöka anpassa Oculus till för många användningsområden och användare redan nu vilket gör att de måste kompromissa i valet av hårdvara så produkten kommer att bli medioker som bäst. Ingen kommer i slutändan vilja ha en produkt som är halv bra på många saker, det är lätt att tröttna snabbt då.

Bättre och satt release Q3, 2016 och använt två av de nya hyper snabba 2k x 2k OLED skärmarna som utvecklats speciellt för VR.

Säger du att upplägget med konsol är bättre än pc?.... (*)

(*) provocerande ironi

Permalänk
Hedersmedlem

Trevligt, hoppas det kommer lite mer info om pris snart

Visa signatur

Kom in och häng med oss på Discord!

Permalänk
Medlem

Tror inte på VR tekniker överhuvudtaget jag, är bara en temporär fluga som 3DTV var med.

Permalänk

Det låter intressant, ser fram imot hur mycket VR tekniker utvecklar.
Man vill ju har ett VR MMORPG.

Visa signatur

Chassi: Fractal Design Define R5 | CPU: i7 4790k | Moderkort: MSI Z97S SLI Krait Edition | Grafikkort: MSI GeForce GTX 970 | Ram: Corsair 16GB@1600mhz | OS: Windows 10 | Hårddiskar: Samsung SSD 256GB & 2TB WD Black