Permalänk
Avstängd

120 fps eller 300 fps

Kan någon vänlig själ förklara detta med fps.

Ser titt som tätt trådar där det pratas om 300 fps i cs go.

Hur kan man få 300 fps, måste man inte ha en skärm som klarar 300 fps, alltså 300 hz.

Fattar nada, för i andra trådar köper folk en 120 hz skärm just för att kunna få 120 fps i spel.

Permalänk
Hedersmedlem

Hur många fps du får har inget med skärmen att göra; det beror på hur många fps datorns hårdvara klarar av att leverera.

Permalänk
Avstängd

@Andreaz1: okej, så då kan jag få 300 fps i bf4 bara jag drar ner på grafiken på en 60 hz skärm, tack

Permalänk
Medlem

Ja det kan du, skärmen kommer dock givetvis bara visa var femte bild. Anledningen till att detta är bättre än att generera 60 bilder och visa alla är att när skärmen väl laddar nästa bild, är tiden sedan denna bild faktiskt genererades i genomsnitt bara en femtedel, och således mer "aktuell".

Visa signatur

Redbox: Asrock B650 Lightning ATX, 7800x3D -20CCO, XFX 6950XT, 2x32GB Corsair Vengence 6400 CL32, WD SN770 2TB, Corsair RMe 1000, Lian Li Lancool 216, Peerless Assassin 120 SE
Purpbox: Z87-Pro, I5 4670K@4.2, Sapphire 290 TRI-X, 2x8GB Crucial Tactical@stock, Deep Silence 1
Samsung Evo 250+500GB + QVO 1TB, 2x1TB 7200RPM backup/lagring
Det var bättre förr: E5300 2600MHz -> 3640MHz, Celeron 300A -> 450MHz

Permalänk
Antielefant
Skrivet av JSvanberg:

@Andreaz1: okej, så då kan jag få 300 fps i bf4 bara jag drar ner på grafiken på en 60 hz skärm, tack

Nej, men i BF4 gör det ingen skillnad heller. CS är ett gammalt spel, det har en med moderna mått mätt antik spelmotor, och spel som byggs i Quakemotorn fungerar så att ju högre din FPS är desto fler gånger uppdaterar spelet vad som händer med diverse inputs. Detsamma gäller exempelvis COD4. Anledningen är att input och output (spelmotor och grafikmotor) sitter ihop och sköts seriellt, så du kan aldrig få en ny input utan att du skapat en output.

Och ja, CS:GO är Source Engine vilken är en modifierad Quakemotor.

Moderna spel har separerade spel- och grafikmotorer vilket innebär att spelmotorns poll rate inte påverkas av grafikmotorns framerate.

Visa signatur

i7-12700KF | 128 GB DDR4-4000 | RTX 4080 | Samsung 990 Pro | 3xAcer XB270HU G-Sync

Permalänk
Medlem

Gäller för CS:GO

För enkelhetens skull kan man säga att om man har en skärm som kan visa 10 FPS och man är kapabel att skapa 10 FPS så blir varje frame maximalt 0.0999... sekunder gammal (CPUn/GPUn färdigställer en frame vid 0.001 sekund som sedan visas vid 0.1). Klarar du istället av att skapa 20 FPS men bara visar 10 så blir varje frame maximalt 0.0499... sekunder gammal ((CPUn/GPUn färdigställer en frame vid 0.051 sekund som sedan visas vid 0.1) osv. Det blir alltså bättre flyt om du genererar fler bilder än du visar.

Permalänk
Antielefant
Skrivet av Nesvop:

Gäller för CS:GO

För enkelhetens skull kan man säga att om man har en skärm som kan visa 10 FPS och man är kapabel att skapa 10 FPS så blir varje frame maximalt 0.0999... sekunder gammal (CPUn/GPUn färdigställer en frame vid 0.001 sekund som sedan visas vid 0.1). Klarar du istället av att skapa 20 FPS men bara visar 10 så blir varje frame maximalt 0.0499... sekunder gammal ((CPUn/GPUn färdigställer en frame vid 0.051 sekund som sedan visas vid 0.1) osv. Det blir alltså bättre flyt om du genererar fler bilder än du visar.

Nej, det blir inte ett dugg mer flyt, men du kommer att uppleva en minimalt lägre latency dvs ett lite mindre inputlag.

Visa signatur

i7-12700KF | 128 GB DDR4-4000 | RTX 4080 | Samsung 990 Pro | 3xAcer XB270HU G-Sync

Permalänk
Medlem
Skrivet av Zcenicx:

Nej, det blir inte ett dugg mer flyt, men du kommer att uppleva en minimalt lägre latency dvs ett lite mindre inputlag.

Beror på hur du definerar flyt, t ex. din muspekare kommer röra sig "mer korrekt" eftersom att de bilder du visar kommer ha mindre spridning i tiden.

Permalänk
Skrivet av Nesvop:

Gäller för CS:GO

För enkelhetens skull kan man säga att om man har en skärm som kan visa 10 FPS och man är kapabel att skapa 10 FPS så blir varje frame maximalt 0.0999... sekunder gammal (CPUn/GPUn färdigställer en frame vid 0.001 sekund som sedan visas vid 0.1). Klarar du istället av att skapa 20 FPS men bara visar 10 så blir varje frame maximalt 0.0499... sekunder gammal ((CPUn/GPUn färdigställer en frame vid 0.051 sekund som sedan visas vid 0.1) osv. Det blir alltså bättre flyt om du genererar fler bilder än du visar.

Med detta resonemang borde man vilja ligga på en jämn multipel av skärmens uppdateringsfrekvens så man får samma fördröjning alltid, med andra ord borde 300fps vara en dumt val om man sitter på en 120Hz skärm?

Permalänk
Medlem
Skrivet av lanbonden:

Med detta resonemang borde man vilja ligga på en jämn multipel av skärmens uppdateringsfrekvens så man får samma fördröjning alltid, med andra ord borde 300fps vara en dumt val om man sitter på en 120Hz skärm?

Jag är inte med på resonemangen riktigt, det man eftersträvar är väl att ligga högre än skärmens uppdateringsfrekvens, för då minskar fördröjningen.

Men om du alltid har samma FPS utan drops så borde du teoretiskt vilja ha en multipel av skärmens uppdateringsfrekvens ja, men å andra sidan så har du ju då egentligen en G-sync/Free-sync funktion ;-).

300 FPS på en 120 HZ skärm borde inte vara optimalt egentligen.

Permalänk
Antielefant
Skrivet av Nesvop:

Beror på hur du definerar flyt, t ex. din muspekare kommer röra sig "mer korrekt" eftersom att de bilder du visar kommer ha mindre spridning i tiden.

Jag resonerar inte så att tearing är en bra sak och jag anser att tearing är betydligt värre än i bästa fall 3-4 ms mindre inputlag.

Har du högre FPS än Hz kommer du att få tearing, och ju högre framerate du har desto värre kommer tearingen att bli. 300 FPS @ 144 Hz är direkt hemskt eftersom man får vad som ser ut som en scanline som långsamt vandrar över skärmen.

Visa signatur

i7-12700KF | 128 GB DDR4-4000 | RTX 4080 | Samsung 990 Pro | 3xAcer XB270HU G-Sync

Permalänk
Medlem
Skrivet av Zcenicx:

Nej, för jag resonerar inte så att tearing är en bra sak.

Har du högre FPS än Hz kommer du att få tearing, och ju högre framerate du har desto värre kommer tearingen att bli.

Fast det är väl tvärtom?
Det värsta är att ha "lite tearing" för då blir den som mest tydlig.

Screen tearing syns väl inte lika mycket när fler än två bildrutor slutar renderas under samma uppdateringsintervall, eftersom detta innebär att skärmen har flera smalare brytningar istället för en enda stor brytning, fast det kanske iofs är värre i CS:GO?

Nu vet jag inte hur CS:GO s spelmotor hanterar detta så du får ha lite överseende om jag verkar oförstående :-).