Playstation 4 Pro får extra primärminne och färgkomprimering

Permalänk
Medlem
Skrivet av Yoshman:

Många spel siktar idag på 30 FPS. En möjlighet med fördubblad GPU-kraft vore ju att köra samma grafik fast i 60 FPS. Det är inte möjligt då CPU-kraft är en bristvara redan vid 30 FPS, så är helt enkelt inte möjligt att nå 60 FPS.

PS4/XBO har en CPU motsvarande ungefär Celeron J1900. Denna CPU borde klara dra runt många spel i 30 FPS.

PS4 har en GPU ungefär motsvarande R7 370, en GPU som med dagens spel nog kan hålla runt 30 FPS i 1920x1080 med inställningar motsvarande konsoler.

Uppdateringen i PS4Pro är ungefär som att byta detta mot Celeron J3455 (d.v.s i bästa fall inte allt för långt efter Core M) samt ett RX 470. RX 470 klarar absolut av att köra de flesta av dagens titlar i 1920x1080 60 FPS, men det kräver betydligt mer CPU än J3455 i de flesta fall.

Framtida spel kommer garanterat anpassa sig efter PS4Pro (och senare efter Xbox Scorpio), det helt enkelt eftersom väsentligt mer än halva omsättning för spelmarknaden kommer från konsoler så det är den viktigaste gruppen.

Men spelutvecklarna hämmas absolut mer av CPU-kraften än GPU-kraften.

När PS3/360 släptes hade de CPU-kraft motsvarande samtida high-end gaming PCs. PS4Pro matchar i bästa fall CPU-kraften hos pekplattor och fläktlösa laptops.

När du skriver saker som "PS4/XBO har en CPU motsvarande [...]" eller "PS4 har en GPU ungefär motsvarande [...]" så jämför du givetvis hårdvaran rakt av; problemet är att hårdvaran är långt ifrån hela ekvationen i hur ett spel presterar. Det är ett tankefel folk ofta gör när man diskuterar konsol- och PC-hårdvara. Om vi hade jämför en PS4 med en PC med identisk hårdvara och Windows, hade samma spel både sett bättre ut och flutit bättre på PS4:an. Det är mjukvaran som gör att konsoler kan tävla långt över sin viktklass. Med Vulkan och DirectX 12 kommer utvecklare att få samma fördelar för PC-titlar. Vi har redan sett hur Vulkan gett en riktigt bra boost i Doom.

Jag tycker inte att det är fel av konsoltillverkarna att prioritera GPU över CPU. En kraftfullare GPU är omedelbart användbar medans en kraftfullare CPU mer är "nice to have" för utvecklare. Det är trots allt väldigt grafiktunga applikationer vi talar om. Du trycker hårt på att utvecklare hämmas av CPU:n och jag misstror dig inte alls. Hade Sony lagt ner resurser på GPU:n istället för CPU:n under förra generation hade det gett mycket bättre utdelning bland spelutvecklare. Cell var ett dyrt monsterprojekt som i slutändan inte gav PS3 annat än en marginell fördel och då först i slutet av generationen. Men jag tar gärna en länk för lite kvällsläsning om du har möjlighet att leta upp nåt.

Permalänk
Medlem

PS4 Pros innehållsframsida lovar dubblerad hastighet i jämförelse med vanliga Ps4, varför ljuger Sony om det här? Fortfarande har jag svårt att se varför jag ska skaffa en PS4 pro..

Permalänk
Medlem
Skrivet av Yoshman:

Är ju med DX12/Vulkan man konstaterat att de tekniker som ger en rejäl boost på konsoler (därför att de är extremt CPU-begränsade) ofta inte alls fungerar på PC. Vilket när man tänker på det inte borde förvåna någon.

Om flaskhalsen är CPU-delen så minskar man ju den flaskhalsen när GPU-delen får ta mer av jobbet, precis detta ser vi på konsoler när de använder "async shaders" och GPGPU för fysik och liknande.

Jasså kan du det? Nog för att det inte finns allt för många goda exempel än på framgångsrika Vulkan/DirectX 12-titlar, men det finns några. Både Doom och Ashes of Singularity fick stora förbättringar av prestanda på PC. Men du menar alltså att man redan nu kan konstatera att det är kört? Vulkan/DirectX 12 kommer inte ge något för PC? Du skriver precis som att svaga CPU:er är ett problem som endast finns på konsoler.

Skrivet av Yoshman:

Om flaskhalsen är GPU-delen, vilket nästan alltid är fallet på PC, så förvärrar man ju bara flaskhalsen när man flyttar över mer beräkningar. Precis detta ser man med DX12/Vulkan. Kvar blir den lilla boost på 5-10 % man kan få av "async shaders" i form av bättre utnyttjande av beräkningsenheter. Men om SMT/Hyperthreading är något att gå efter så lär denna 5-10 % vinst i throughput komma på bekostnad av högre varians i latens för beräkningar (vilket skulle kunna förklara de spikar i renderings-tider vi sett i flera titlar under DX12).

Är det inte väl tidigt att döma ut DX12?

Skrivet av Yoshman:

PS3 hade inte en överdimensionerad CPU, den hade en CPU som var stark på "fel" saker givet vad kraven från spel. På slutet av PS3:ans storhetstid gjorde man ändå mycket av det arbete som idag hanteras av GPGPU på SPE-enheterna i Cell. GPU i PS3 var också klart svagare på shaders jämfört med 360, där fanns tekniker för att avlasta GPU-delen genom att köra vissa vertex-shaders på SPEer (men det hände nog i praktiken bara i de exklusiva titlarna).

Nej CPU:n var inte stark på "fel" saker. Det var en "fel" sak att satsa på från första början. Det hade varit en säkrare investering att satsa på en urstark GPU för grafikintensiva applikationer som spel, och sen öppna upp den att kunna göra andra saker för spel som inte behöver använda all kraften. Det är precis det här som grafikkortstillverkare pushar för eftersom de ser att deras produkter kan användas effektivt inom andra områden. Tesla trycker inte in Pascal-kort för att föraren ska sitta och spela Witcher 3 medan bilen kör sig själv direkt.

Skrivet av Yoshman:

PS4Pro

http://www.tweaktown.com/news/53936/ps4-pros-outdated-hardwar...

"But the PS4 Pro's more powerful GPU will actually be held back by the console's outdated components, mainly the same 8-core Jaguar CPU found in the original PS4, and the same 8GB of unified GDDR5 system memory. Sony has overclocked the Jaguar CPU from its original 1.6GHz to 2.1GHz to eke out more speed and boosted the GDDR5 RAM bandwidth, but the components are essentially still the same, and without a dramatic CPU overhaul and boosted RAM cap, developers are going to run into ceilings."

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2016-three-h...

"Rise of the Tomb Raider has three different modes in the PS4 Pro version only: a 4K30 presentation with HDR support that strikes an impressive balance between visual features and resolution, a 1080p30 mode that ramps up quality settings to the max and an unlocked frame-rate mode for 1080p that sees performance vary between 40-60fps (we assume that this will be down to CPU bottlenecks), rather like Tomb Raider Definitive Edition on the standard PlayStation 4."

PS4/XBO

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2014-grand-t...

"It's an interesting, recurring scenario that points to a CPU bottleneck, where Xbox One's increased clock-speed has an advantage when racing around these busy sections."

Om 10 % högre CPU frekvens blir märkbart i praktiken måste spelet vara extremt begränsat av CPU-kraft.

http://wccftech.com/planetside-2-ps4-cpu-bottleneck-1080p60fp...

"PlayStation 4’s CPU is Proving to be A Bottleneck – Generally the Cause Behind Low Frame Rates, Says PlanetSide 2 Dev"

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2016-what-if...

"So in the wake of this remarkable footage, the question is really why PS4 Pro can't be a 1080p60 box, bearing in mind the huge increase in GPU resources. Well, what's clear is that PS4's base hardware design has a clear GPU power skew as opposed to its CPU provision - and that is even more unbalanced in PlayStation 4 Pro. Graphics capabilities are up 130 per cent, but the AMD CPU cluster only sees a 30 per cent uplift. Doubling up raw throughput could well push the CPU component beyond its limits."

@ipac: även Eurogamer verkar anse att PS4Pro tippar flaskhalsen än mer mot CPU-delen.

Alltså om man bortser från alla speljournalister som identifiera CPU-flaskhalser på jag-vet-inte-hur-för-sett (mao bara åsikter), så ser jag bara ett uttalande från en riktig spelutvecklare. Matt Higby, Creative Director för Planetside 2 säger att dom har problem eftersom dom gör ett väldigt CPU-intensivt spel. Det är inget konstigt med ett MMO. Jag är inte övertygad om att det här är ett stort problem för de flesta spelbolag. Men visst kan jag ha fel.

Skrivet av Yoshman:

Lite kommentarer från Beyond3D forum, där givet nivån på många kommenterar lär finnas en del utvecklare

"the PS4s GPU is being used as a CPU. if we had a better CPU. the GPU can be used fully for the graphics. as it is being used for A.i physics. and all the stuff the cpu should be doing. oh yeah the games only can use 6 phone cores."

Är precis det jag nämner ovan. PS4/XBO använder GPU-delen till saker den inte är jättebra på, inte för det är optimalt (AI hanteras betydligt effektivare av CPU, det är sant för all kod med mycket villkorad körning) utan för att GPU-delen annars inte används fullt ut. På en PC kan man göra detta på ett optimalt sätt, d.v.s. använda CPU-delen för allt som den är ett bättre val till.

Ursäkta citerade du just nu nån random användare på Beyond3D i förhoppningen att det är en utvecklare? Alltså jag vet inte vad jag ska säga om det. Jag kan inte ta det seriöst.

Generellt verkar din tolkning att det är nuvarande konsolers svaga CPU:er som drivit fram utvecklingen med Vulkan/DX12, GPGPU osv. Det är ju helt absurt. Det är givetvis grafikkortstillverkarna som driver på för att deras produkter ska användas till annat än rita pixlar. Det är ju därför de dyker upp i allt från självkörande bilar till datacenter - inte för att konsolerna har svaga CPU:er. Stoppa mig gärna här om det inte är det du menar.

Tittar du på denna länk kan du se att kraftfull CPU gör väldigt lite i ett modernt spel som Battlefield 1.

http://www.techspot.com/review/1267-battlefield-1-benchmarks/...

Jag tittar på dessa grafer och konstaterar att man vinner väldigt lite prestanda genom att spendera extra tusenlappar på kraftfullare CPU. Detta blir ännu mer tydligt om man ser till DX12. Jag räknar med att problemen med FPS Min kommer lösas med patchar, men jag antar att du ser detta som ett bevis för att DX12 inte fungerar. Har jag rätt?

Permalänk
Medlem
Skrivet av Swedman18:

PS4 Pros innehållsframsida lovar dubblerad hastighet i jämförelse med vanliga Ps4, varför ljuger Sony om det här? Fortfarande har jag svårt att se varför jag ska skaffa en PS4 pro..

Vad syftar du på här? Länk?

Skickades från m.sweclockers.com

Permalänk
Medlem
Skrivet av ipac:

Vad syftar du på här? Länk?

Skickades från m.sweclockers.com

Nu verkar dom tagit bort den detaljen men angående hastighet så antyder det ju att spelen ska vara snabbare på Ps4 Pro

"Händelserna blir snabbare, mer flytande och mer explosiva med kristallklar rörelse tack vare snabbare och stabilare bildhastigheter."
https://www.playstation.com/sv-se/explore/ps4/ps4-pro/

Tycker ändå det finns för lite information för att överväga mig från att köpa en PS4 pro istället för en vanlig ps4 vi vet ju inte om Final Fantasy XV kommer dra nytta av 15 mer fps än den vanliga t.e.x.

Permalänk
Datavetare
Skrivet av Durkadur:

Jasså kan du det? Nog för att det inte finns allt för många goda exempel än på framgångsrika Vulkan/DirectX 12-titlar, men det finns några. Både Doom och Ashes of Singularity fick stora förbättringar av prestanda på PC. Men du menar alltså att man redan nu kan konstatera att det är kört? Vulkan/DirectX 12 kommer inte ge något för PC? Du skriver precis som att svaga CPU:er är ett problem som endast finns på konsoler.

Är det inte väl tidigt att döma ut DX12?

Nej CPU:n var inte stark på "fel" saker. Det var en "fel" sak att satsa på från första början. Det hade varit en säkrare investering att satsa på en urstark GPU för grafikintensiva applikationer som spel, och sen öppna upp den att kunna göra andra saker för spel som inte behöver använda all kraften. Det är precis det här som grafikkortstillverkare pushar för eftersom de ser att deras produkter kan användas effektivt inom andra områden. Tesla trycker inte in Pascal-kort för att föraren ska sitta och spela Witcher 3 medan bilen kör sig själv direkt.

Alltså om man bortser från alla speljournalister som identifiera CPU-flaskhalser på jag-vet-inte-hur-för-sett (mao bara åsikter), så ser jag bara ett uttalande från en riktig spelutvecklare. Matt Higby, Creative Director för Planetside 2 säger att dom har problem eftersom dom gör ett väldigt CPU-intensivt spel. Det är inget konstigt med ett MMO. Jag är inte övertygad om att det här är ett stort problem för de flesta spelbolag. Men visst kan jag ha fel.

Ursäkta citerade du just nu nån random användare på Beyond3D i förhoppningen att det är en utvecklare? Alltså jag vet inte vad jag ska säga om det. Jag kan inte ta det seriöst.

Generellt verkar din tolkning att det är nuvarande konsolers svaga CPU:er som drivit fram utvecklingen med Vulkan/DX12, GPGPU osv. Det är ju helt absurt. Det är givetvis grafikkortstillverkarna som driver på för att deras produkter ska användas till annat än rita pixlar. Det är ju därför de dyker upp i allt från självkörande bilar till datacenter - inte för att konsolerna har svaga CPU:er. Stoppa mig gärna här om det inte är det du menar.

Tittar du på denna länk kan du se att kraftfull CPU gör väldigt lite i ett modernt spel som Battlefield 1.

http://www.techspot.com/review/1267-battlefield-1-benchmarks/...

Jag tittar på dessa grafer och konstaterar att man vinner väldigt lite prestanda genom att spendera extra tusenlappar på kraftfullare CPU. Detta blir ännu mer tydligt om man ser till DX12. Jag räknar med att problemen med FPS Min kommer lösas med patchar, men jag antar att du ser detta som ett bevis för att DX12 inte fungerar. Har jag rätt?

Doom presterar bättre med Vulkan än med OpenGL. Hur mycket krut har AMD/Nvidia lagt på OpenGL då det är några enstaka spel som använt det de senaste 10 åren? De två andra spelen som har Vulkan-stöd, DOTA2 och Talos Principle, har även DX11 stöd och DX11 presterar bättre på de flesta systemen.

Ashes of the Singularity presterar bättre med DX11 på Nvidias GPUer. Notera att ALLA GPUer, även Intels och Nvidias äldre modeller utan "async" stöd, för fördelen med lägre CPU-overhead med DX12/Vulkan (lägre "overhead" kommer av något helt annat än det som möjliggör "async shaders"). Men för att det i praktiken ska ge något måste CPU-delen vara flaskhals, vilket den överhuvudtaget inte är på normal gaming-PCn. En rätt bra vink om att det är något fundament som skiljer konsoler och PC när det kommer till flaskhalsar är att även AMDs GPU tenderar att få noll prestandavinst och även förlora prestanda i vissa fall med DX12, det när man tittar på de enklare modellerna ihop med CPUer som 6600K/6700K.

Finns ju några enstaka fall där man mätt effekten av DX12 på system med kraftig GPU och rejält klen CPU. I de lägena får man normal en rätt stor positiv effekt av DX12 jämfört med DX11. Så att konsolerna får en sådan boost från "low-level" APIer och teknik som GPGPU är rimligen en direkt konsekvens av att de är CPU-begränsade, eller kan någon se någon annan rimlig förklaring?

Så det självklart att CPU-delen är relativt irrelevant i spel på PC idag. Det är en konsekvens av att konsolerna sätter agendan för vad som är möjligt i spel då konsolerna står för överlägset störta delen av spelföretagens omsättning. CPU-delen på PC var absolut relevant i början av PS3/360 för då hade konsolerna ungefär samma CPU-kraft som de lite kraftigare PC-riggarna.

Av den anledningen lär DX12/Vulkan knappast ge speciellt mycket, i alla fall inte innan konsolerna får CPU-kraft motsvarande samtida gaming PCs. Varför skulle man få en prestandavinst av något som spar CPU-cykler om CPU inte är flaskhals?

Hade svårighet att hitta de artiklar där utvecklare uttalat sig (de flesta företag har rätt hårda regler kring att anställda inte får uttala sig om företagets produkter), det är artiklar som farit förbi under flera års tid.

Här är i alla fall en från Ubisoft: https://www.videogamer.com/news/assassins-creed-unity-is-900p...

""Technically we're CPU-bound," he said. "The GPUs are really powerful, obviously the graphics look pretty good, but it's the CPU [that] has to process the AI, the number of NPCs we have on screen, all these systems running in parallel.

We were quickly bottlenecked by that and it was a bit frustrating, because we thought that this was going to be a tenfold improvement over everything AI-wise, and we realised it was going to be pretty hard. It's not the number of polygons that affect the framerate. We could be running at 100fps if it was just graphics, but because of AI, we're still limited to 30 frames per second."

Sukker punch: http://www.redgamingtech.com/infamous-second-son-post-mortem-...

"Interestingly enough Sucker Punch highlights the major weak point of the next generation Playstation to be the CPU."

SMITE Dev: http://wccftech.com/smite-dev-locked-30fps-consoles-technical...

"We are currently limited at 30 Frames Per Second for both Consoles.
While we would love 60 FPS there are some issues technically with making this work, especially considering that the system needs to keep track of many more things than a normal single player experience would normally have. That being said, we have made a lot of improvements in the past, and if we see a chance for 60 FPS we will pursue it"

Detta är uppenbarligen en PR-människa som inte vill stöta sig med Sony/Microsoft. Läser man hela artikeln är det hyfsat uppenbart att flaskhalsen för att nå 60 FPS är inte GPU-delen, utan man är CPU-begränsade.

Och just den svaga CPU-delen verkar vara orsaken till att majoriteten av spelen siktar på 30 FPS denna generation. Grafik är enkelt att skala, så även när GPU-delen är flaskhals går det ofta rätt lätt att plocka bort någon effekt alt. "fuska" lite mer i beräkningarna så de blir betydligt billigare.

När CPUn sätter begränsningen är det väldigt mycket svårare att lösa. Open world spel kan till viss del "lösa" problemet genom att kraftigt reducera det dynamiska i omgivningen.

Och hur kan någon tro att CPU-delen inte är en begränsande faktor i dagens konsoler när pekplattor och fläktlösa laptops har mer CPU-kraft (och dessa har rejält mycket mindre CPU-kraft jämfört med typiska gaming PC CPUer)?

Visa signatur

Care About Your Craft: Why spend your life developing software unless you care about doing it well? - The Pragmatic Programmer

Permalänk
Datavetare
Skrivet av Durkadur:

När du skriver saker som "PS4/XBO har en CPU motsvarande [...]" eller "PS4 har en GPU ungefär motsvarande [...]" så jämför du givetvis hårdvaran rakt av; problemet är att hårdvaran är långt ifrån hela ekvationen i hur ett spel presterar. Det är ett tankefel folk ofta gör när man diskuterar konsol- och PC-hårdvara. Om vi hade jämför en PS4 med en PC med identisk hårdvara och Windows, hade samma spel både sett bättre ut och flutit bättre på PS4:an. Det är mjukvaran som gör att konsoler kan tävla långt över sin viktklass. Med Vulkan och DirectX 12 kommer utvecklare att få samma fördelar för PC-titlar. Vi har redan sett hur Vulkan gett en riktigt bra boost i Doom.

Jag tycker inte att det är fel av konsoltillverkarna att prioritera GPU över CPU. En kraftfullare GPU är omedelbart användbar medans en kraftfullare CPU mer är "nice to have" för utvecklare. Det är trots allt väldigt grafiktunga applikationer vi talar om. Du trycker hårt på att utvecklare hämmas av CPU:n och jag misstror dig inte alls. Hade Sony lagt ner resurser på GPU:n istället för CPU:n under förra generation hade det gett mycket bättre utdelning bland spelutvecklare. Cell var ett dyrt monsterprojekt som i slutändan inte gav PS3 annat än en marginell fördel och då först i slutet av generationen. Men jag tar gärna en länk för lite kvällsläsning om du har möjlighet att leta upp nåt.

Du jag precis den tankevurpa jag själv tidigare gjort. Självklart är konsoler mer slimmade, men det idag långt mindre skillnad än vad som var fallet för någon generation sedan.

Idag är består det mesta av grafikpipeline av en lång rad shader-program, dessa kör direkt på GPUn oavsett om det handlar om Windows eller om man kör på PS4/XBO.

I praktiken presterar PS4 ett bättre resultat än vad en PC med R7 370 gör. Men till största del kommer detta från att man inte kan skruva på grafikinställningar på PS4, utan där har spelutvecklaren under lång tid testat fram en kombination av effekter som ger så bra slutresultat med så lång kostnad som möjligt. Gör man motsvarande inställningar på en PC presterar de på pappret ungefär jämnstarka GPUerna faktiskt väldigt nära.

Konsoler har ändå flera fördelar, en stor sådan är att allt fler spel använder dynamisk upplösning på konsoler. Kommer nog dröja innan vi ser det på PC för det är nog en optimering som kräver väldigt mycket handtweekande mot en specifik maskinvara.

CPU-mässigt har absolut konsolerna en fördel. Men det handlar inte om heltalsfaktorer, mer tiotals procent. Detta kommer av att Windows är ett generellt OS som måste stödja en lång rad olika HW-konfigurationer medan konsoler stödjer exakt en konfiguration (i alla fall innan denna generation...). Men redan de stationära i3-modellerna är 2-3 gånger kraftigare än CPU-delen i konsoler.

i3or kan absolut bli flaskhals på PC, men det är kombinerat med GPUer som ger långt högre FPS än vad man når med konsol. CPU-lasten skalar linjärt med FPS (i teorin, i praktiken växer CPU-lasten lite snabbare än linjärt med FPS då vi har med multicore CPUer att göra).

I tidigare generationer, framförallt PS2 et al. och de innan var grafikdelen betydligt mer "bare-metal" i konsoler än vad det var på samtida Windows de grafikkort som var aktuella då (de var fixed-pipeline kort, så inga shaders kördes direkt på GPUn så driverlagret var relativt sett en betydligt större "overhead" än idag).

Att man ändå valde så klena CPUer beror nog främst på: det fanns vid tidpunkten helt enkelt inga andra alternativ lämpliga för uppgiften (och man räknade nog inte med att AMD skulle lägga ner Jaguar-serien). idag finns det ARM-modeller som rent tekniskt skulle gå att använda, men de är inte rimliga för PS4Pro/XBox Scorpio då dessa ska vara en mindre uppdatering av PS4/XBO och inte en ny generation.

Visa signatur

Care About Your Craft: Why spend your life developing software unless you care about doing it well? - The Pragmatic Programmer

Permalänk
Medlem
Skrivet av Swedman18:

PS4 Pros innehållsframsida lovar dubblerad hastighet i jämförelse med vanliga Ps4, varför ljuger Sony om det här? Fortfarande har jag svårt att se varför jag ska skaffa en PS4 pro..

Om jag har förstått det rätt så kan väl PS4 bara köra spel i 30 fps. Medans PS4 Pro kommer ha en möjlighet att köra i 60 fps.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Paddanx:

Jag begrep inte detta heller. Man satsar kanske på extra fina och flytande menyer

Sen förstår jag inte... varför segmentera minnet nu plötsligt. Har de inte lärt sig från Xbox?

Skrivet av Paddanx:

Hade det inte varit vettigare att slänga in 4GB DDR3 då och låta systemet köra helt på DDR3, och låta alla 8GB GDDR5 finnas för GPUn? Inte direkt så 4GB DDR3 är dyrt idag... (slutpris är ju <200kr inkl moms och kretskort, och om de löddar på 1GB eller 4GB är minimal pris skilland)

anledningan från början var antagligen att de såg framåt att släppa mer ur huvudminnet från systemdelen, som på PS3 där systemets gränssnitt (till viss del på dess prestandas bekostnad) övergick till spel. där var det fråga om en relativt stor övergång dock, tvivlar på att PS4 någonsin kommer släppa till så mycket.

Skrivet av sniglom:

Segmenteringen är garanterat ett val till följd av kostnad. Bäst hade varit att slänga på mer GDDR5, men då CPUn redan har stöd för DDR3 var väl detta det billigaste sättet att slänga in extra minne.

Gissningsvis kommer segmenteringen inte påverka utvecklare, de kommer få en minnesarea i GDDR5-poolen.

Slutligen, varför segmentera minnet nu? För att Sony satt upp riktlinjer om hur mycket minne som ska finnas tillgängligt till spel och hur mycket minne som OS reserverar till bakgrundsprocesser. Så om du har ett befintligt spel som har nyttjat hela sin minnespool, så finns det inte mer minne att ta av för att skala upp spelet, för det får inte plats i den OS-reserverade delen.

förstår inte riktigt var det skulle bli ett problem?

om spelen ska skalas upp så kräver det ändå anpassningar för pro-modellen, och den har då en annan tilldelat mängd minne. vill inte utvecklaren av ett gammalt spel anpassa det körs det i ju standardläge.

Skrivet av emilakered:

Om jag inte missuppfattat är det tvärt om. De har satt in 1 GB DDR3, till vilket saker som Netflix flyttas över - appar som inte är prestandakritiska och som kan vila i bakgrunden. Det i sin tur frigör 1 GB av GDDR5-minnet, där de extra resurserna sedan delas mellan att göras tillgängliga för spel samt att rendera menyerna i 4K UHD.

så är det.

men det har faktiskt alltid varit "segmenterat" i den bemärkelsen. även ursprungliga PS4 har en viss del DDR3. det är dessa som nu utökas lite till bara.

Visa signatur

Operativsystemet som löser nästan alla problem: Mint

Permalänk
Medlem
Skrivet av ipac:

Så om One S saknade UHD Blu-ray så skulle den kosta ca 1800-2000 spänn? Rimlig analys...

inte så långsökt. det är mindre material i den i övrigt, och mindre tillverkningssteg iom bara en sådan sak som att nätdelen är inbyggd nu.

för det går ju emellanåt att få den gamla för ner mot 2000 eller så.

det är efterfråga och tillgång främst som sätter slutpriser, tillverkningskostnad hamnar (upp till en smärtgräns såklart) först därefter.

Skrivet av Petterk:

I motsats till att det redan finns billiga (femtusen kronor med HDR10) UHD-TVs. Jag kan dessutom inte spela upp Ultra HD Blu-ray på en HTPC som jag gör med blu-ray idag. För PCn anses inte tillräckligt säker, varken läsare med officiellt stöd eller någon spelare från Cyberlink/Corel finns. Inte än iaf. Finns vissa BDXL-läsare/skrivare som kan läsa skivorna, men hur mycket nytta gör det när formatet inte är knäckt

och däri ligger nog svaret på varför det inte är intressant att göra det heller. filmindustrin ångrar nog bitter att de gapade över kaksmulorna till den grad att de inte bara hoppade över HD-skivspelning i datorer helt redan när de hade chansen att börja om efter samma sak hände för DVD.

tvivlar på att det blir några "mjukvaruspelare" för 4K.

Skrivet av Ecaa:

Om jag har förstått det rätt så kan väl PS4 bara köra spel i 30 fps. Medans PS4 Pro kommer ha en möjlighet att köra i 60 fps.

PS(1) kan köra 60FPS.

det handlar om till vilken övrig kostnad, och hur mång av spelarna som anses intresserade av den kompromissen.

Visa signatur

Operativsystemet som löser nästan alla problem: Mint

Permalänk
Medlem
Skrivet av AndreaX:

PS(1) kan köra 60FPS.

det handlar om till vilken övrig kostnad, och hur mång av spelarna som anses intresserade av den kompromissen.

Det är sant. Formulerade mig väl lite fel. Nu tänker jag på spel som Bloodborne, Rise of the tombraider och Uncharted. Att de körs i 30 fps på PS4 kommer förhoppningsvis ändras i PS4 Pro och att de spelen där kommer komma upp i 60 fps.
Var väl det jag ville komma till.

Permalänk
Medlem
Skrivet av AndreaX:

och däri ligger nog svaret på varför det inte är intressant att göra det heller. filmindustrin ångrar nog bitter att de gapade över kaksmulorna till den grad att de inte bara hoppade över HD-skivspelning i datorer helt redan när de hade chansen att börja om efter samma sak hände för DVD.

tvivlar på att det blir några "mjukvaruspelare" för 4K.

Fast eftersom HDCP (2.2) är knäckt är det bara att köpa en Xbox One S (bland de billigare UHD-BD-spelarna) och spela av filmerna. Det är inget hinder för scenen eller den som har intresset. Krävs lite extra hårdvara och ett vettigt capture-kort bara. Är inte svårare än att rippa (UHD-material från) Netflix.

En stationär spelare är en mjukvaruspelare i sig, så det krävs egentligen bara att källkod och specifikationer läcker ut någonstans och att någon har intresse av att knäcka de nya skydden för att det ska hända. Det händer så småningom. Innan dess har vi rippar från olika STBs.

Problemet hamnar hos de som bara vill köpa en 43" UHD-TV med HDR och vill kunna köpa filmer och köra något bättre än blu-ray. En stationär "Ultra HD Blu-ray"-spelare kan vara dyrare än TVn, här kan man inte köpa en läsare till HTPCn (som främst lär användas för att konsumera inte rippa) för 900 kronor heller. Allt gör formatet lite mer svårtillgängligt för de som vill vara lagliga. Likaså gör Sonys stängning av Optiarc och avsaknaden av optiska läsare som kan läsa skivorna hos deras konsol det hela mer svårtillgängligt. Sony har inte ens lanserat någon stationär spelare än, där det är betydligt enklare att köpa in läsare från Koreanerna eller Taiwaneserna och där varje modell har betydligt kortare period den kommer tillverkas under än en spelkonsol. Allt detta ökar efterfrågan på UHD-ripparna dessutom, och trenden på den sidan har snarare varit kriminella som vänder sig till Svenssons och tjänar stora pengar på annonser, efter att alla kvällstidningar gjort reklam för sidorna. Snarare än den traditionella distributionen utan några egentliga finansiella intressen. Så att göra något för svårt att skaffa på laglig väg är inte en god väg framåt.

Vad ska man göra, köpa en X1S och bara spela film på den? En del skaffar alla konsoler i vilket fall som helst, men själv skulle jag ha problem att använda mer än en modern konsol för spel, och skulle hellre satsa att spela på den ena. Vilket nödvändigtvis inte behöver vara Microsofts.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Ecaa:

Det är sant. Formulerade mig väl lite fel. Nu tänker jag på spel som Bloodborne, Rise of the tombraider och Uncharted. Att de körs i 30 fps på PS4 kommer förhoppningsvis ändras i PS4 Pro och att de spelen där kommer komma upp i 60 fps.
Var väl det jag ville komma till.

jo jag tänkte allt det.

så som sagt, det beror helt på vad respektive utvecklare tror att flest vill ha. och i just de där exemplen så kan jag tänka mig att..

Bloodborne kan säkert få en 60FPS-fix nu när de även borde ha koll på hur problemen som kommer med det från PC-konverteringen av Dark Souls löstes. uppskalning eller andra grafiktrimmningar än bättre kantutjämning tror jag inte på. det är också en titel som vinner mest på bättre flyt, grafiken som ska vara rätt murrig förlorar bara på mer skärpa.

Uncharted, det här körs redan i 60 för MP-delen. men jag misstänker att de ser bättre kantutjämning och ljuseffekter som viktigare förbättringar för SP. inte helt orimligt med valbar prio här dock.

RotT, detta har redan bekräftats få 60 tror jag. samt valbar prio för grafik istället. 60 är också sannolikt eftersom det förra spelet uppgraderades på samma sätt i sin remaster.

Skrivet av Petterk:

Fast eftersom HDCP (2.2) är knäckt är det bara att köpa en Xbox One S (bland de billigare UHD-BD-spelarna) och spela av filmerna. Det är inget hinder för scenen eller den som har intresset. Krävs lite extra hårdvara och ett vettigt capture-kort bara. Är inte svårare än att rippa (UHD-material från) Netflix.

En stationär spelare är en mjukvaruspelare i sig, så det krävs egentligen bara att källkod och specifikationer läcker ut någonstans och att någon har intresse av att knäcka de nya skydden för att det ska hända. Det händer så småningom. Innan dess har vi rippar från olika STBs.

Problemet hamnar hos de som bara vill köpa en 43" UHD-TV med HDR och vill kunna köpa filmer och köra något bättre än blu-ray. En stationär "Ultra HD Blu-ray"-spelare kan vara dyrare än TVn, här kan man inte köpa en läsare till HTPCn (som främst lär användas för att konsumera inte rippa) för 900 kronor heller. Allt gör formatet lite mer svårtillgängligt för de som vill vara lagliga. Likaså gör Sonys stängning av Optiarc och avsaknaden av optiska läsare som kan läsa skivorna hos deras konsol det hela mer svårtillgängligt. Sony har inte ens lanserat någon stationär spelare än, där det är betydligt enklare att köpa in läsare från Koreanerna eller Taiwaneserna och där varje modell har betydligt kortare period den kommer tillverkas under än en spelkonsol. Allt detta ökar efterfrågan på UHD-ripparna dessutom, och trenden på den sidan har snarare varit kriminella som vänder sig till Svenssons och tjänar stora pengar på annonser, efter att alla kvällstidningar gjort reklam för sidorna. Snarare än den traditionella distributionen utan några egentliga finansiella intressen. Så att göra något för svårt att skaffa på laglig väg är inte en god väg framåt.

Vad ska man göra, köpa en X1S och bara spela film på den? En del skaffar alla konsoler i vilket fall som helst, men själv skulle jag ha problem att använda mer än en modern konsol för spel, och skulle hellre satsa att spela på den ena. Vilket nödvändigtvis inte behöver vara Microsofts.

visst, men detta nya "analoga" hål är fortfarande en enorm broms på det. dels betyder det som du säger att inte vem som helst enkelt gör det, vilket alltså minskar källan för utbudet till en mindre massa. de sekundära effekterna påverkar även då dessa färre rippare som måste prioritera kraften (tiden) till nya komprimeringar, och är det då även mer att göra så.. sen är det frågan om ljudet, här har anatagligen nya kanalkorsningssystem tillkommit, så även HD-multikanalsljuden måste plockas ut dekodervägen och återkodas. och faktorn för de petigaste bland pirater kvarstår, det blir inte en identisk kvalitet med en komprimering till. ämnen för nischfaktorn är eventuellt den viktigaste alltså.

jovisst allt är en fråga om tid, intresse och möjligheter. men, möjligheterna blir ändå mindre ju längre ifrån mjukvaran du är, konvergensen mellan pusselbitarna är betydligt mycket överskådligare när koden ska integreras i ett hyfsat känt system med möjligheter för mer direkt interaktion. (konsollerna må vara ännu mer "mjukvaru"-spelare än en ren hembioapparat, men de är fortfarande betydligt mer svårundersökta än en mjukvara i en dator, en vars källkod i sin tur troligen ändå har betydligt större läckmönster än vad Sony eller Microsoft skulle tillåta för sina spelmaskiner) exempelvis finns det fortfarande oknäckta skivformat enbart för ljud, för att återkoppla till sista biten i förra stycket, kanske inte bara för att de saknar datorspelare. men det lär ju inte försämrat läget.

fast den där kopplingen blir bakvänt bevänd. hemspelarna skulle inte bli billigare för att det finns datorspelare, och de skulle definitivt inte bli billigare för att det går att pirata. skivorna däremot faller i pris om det piratas, vilket i sin tur knappast är en genväg till billigare hemspelare. nej 4K är en nisch av en helt annan nivå än BD var, och så lär det förbli vare sig formatet knäcks eller ej tror jag. det troligaste är att det rinner ut helt i sanden om det skulle knäckas då intresset att ge ut dem lär falla som en sten. bara en sån sak som att DVD fortfarande är relevant säger en del om kvalitetskraven generellt.

tja, om vi ser historiskt på det så är den ju en väldigt billig spelare för ett "nytt" medium precis som PS2 och PS3 var en gång. och några bland dem som köper en maskin främst eller enbart för filmspelaren kanske ändå köper ett par spel iaf. jag tror dock att denna faktor är närmast obefintlig i dagens mediaklimat och att Microsoft övervärderat den rejält, även för hemmamarknaden.

Visa signatur

Operativsystemet som löser nästan alla problem: Mint

Permalänk
Medlem
Skrivet av Yoshman:

Du jag precis den tankevurpa jag själv tidigare gjort. Självklart är konsoler mer slimmade, men det idag långt mindre skillnad än vad som var fallet för någon generation sedan.

Idag är består det mesta av grafikpipeline av en lång rad shader-program, dessa kör direkt på GPUn oavsett om det handlar om Windows eller om man kör på PS4/XBO.

I praktiken presterar PS4 ett bättre resultat än vad en PC med R7 370 gör. Men till största del kommer detta från att man inte kan skruva på grafikinställningar på PS4, utan där har spelutvecklaren under lång tid testat fram en kombination av effekter som ger så bra slutresultat med så lång kostnad som möjligt. Gör man motsvarande inställningar på en PC presterar de på pappret ungefär jämnstarka GPUerna faktiskt väldigt nära.

Konsoler har ändå flera fördelar, en stor sådan är att allt fler spel använder dynamisk upplösning på konsoler. Kommer nog dröja innan vi ser det på PC för det är nog en optimering som kräver väldigt mycket handtweekande mot en specifik maskinvara.

CPU-mässigt har absolut konsolerna en fördel. Men det handlar inte om heltalsfaktorer, mer tiotals procent. Detta kommer av att Windows är ett generellt OS som måste stödja en lång rad olika HW-konfigurationer medan konsoler stödjer exakt en konfiguration (i alla fall innan denna generation...). Men redan de stationära i3-modellerna är 2-3 gånger kraftigare än CPU-delen i konsoler.

i3or kan absolut bli flaskhals på PC, men det är kombinerat med GPUer som ger långt högre FPS än vad man når med konsol. CPU-lasten skalar linjärt med FPS (i teorin, i praktiken växer CPU-lasten lite snabbare än linjärt med FPS då vi har med multicore CPUer att göra).

I tidigare generationer, framförallt PS2 et al. och de innan var grafikdelen betydligt mer "bare-metal" i konsoler än vad det var på samtida Windows de grafikkort som var aktuella då (de var fixed-pipeline kort, så inga shaders kördes direkt på GPUn så driverlagret var relativt sett en betydligt större "overhead" än idag).

Att man ändå valde så klena CPUer beror nog främst på: det fanns vid tidpunkten helt enkelt inga andra alternativ lämpliga för uppgiften (och man räknade nog inte med att AMD skulle lägga ner Jaguar-serien). idag finns det ARM-modeller som rent tekniskt skulle gå att använda, men de är inte rimliga för PS4Pro/XBox Scorpio då dessa ska vara en mindre uppdatering av PS4/XBO och inte en ny generation.

CPU:erna i XBone/PS4 är relativt svaga och en flaskhals men det är inte ett så stort problem som du antyder. Båda har 8 kärnor vilket tvingar utvecklare att implementera en högre grad av parallellism. Tyvärr är det något spelmotorer varit dåliga på. När nuvarande konsoler släpptes använda majoriteten av spelmotorer 1-2 kärnor. Numera använder flera 4 kärnor och detta kommer öka med tiden. Det är något som PC-spelare även kommer ha nytta av då väldigt många sitter på 4 kärnor eller fler. Vi ser idag att allt fler PC-spel kräver en 4-kärnig processor. Det är för att i nya spelmotorer körs saker som nätverk, fysik, ljus, ljud m.m. parallellt.

Att man valde dessa CPU:er till konsolerna trots att de är relativt svaga var ett vettigt beslut. De är billiga, energisnåla och genererar inte så mycket hetta - vilket gör att de håller längre, inte behöver så mycket kylning och därmed blir tystare. Alla som har byggt en mITX speldator som ens är i närheten av storleken konsolerna har vet utmaningen och balansgången mellan hetta och ljudnivå. Ingen vill ha en stor maskin under TV:n men ingen vill ha ett litet högljutt värmeelement heller. naturligtvis ska prestanda balanseras in också men det är därför man valt att satsa på 8 kärnor.

Den stora flaskhalsen hos konsoler är inte CPU:ns råkraft utan att utvecklare måste lära sig att programmera parallellt. Som Amdahls lag beskriver så behövs en hög grad av parallellism bland jobben för att överhuvudtaget få någon ordentlig vinst av flera kärnor. Både Vulkan och DX12 erbjuder förbättrade möjligheter för parallellism men är säkerligen en av de stora anledningarna till varför vi ser så många spel ha problem med dessa nya API:er; och varför det inte är något som kan "patchas i efterhand". Jag tror, och vi kan redan se detta, att detta kommer leda till allt färre grafikmotorer. Helt enkelt för att utvecklingskostnaderna för avancerade motorer ökar markant. EA använder t.ex. Frostbite i stort sett alla deras spel. Unity, UE, Frostbite, ID Tech, Source, CryEngine - förmodlingen kommer någon eller flera att inte finnas kvar om några år. Här spekulerar jag bara men poängen är att parallellism är vägen framåt för ökad CPU-prestanda. Det är dock dyrt så de spelmotorer som inte hänger med kommer att försvinna.

Så ja - konsolerna har problem med CPU-flaskhals, men det beror på att spelmotorerna inte är byggda med tillräckligt hög grad parallellism. Men det kommer att bli bättre och när det blir det kommer PC-spelare faktiskt ha nytta av den utvecklingen. Vulkan och DX12 kommer med tiden att bidra positivt till prestandan i spelmotorer men det kommer ta tid och kräva att skarpa hjärnor får den tid och de resurser de behöver.

Permalänk
Medlem
Skrivet av AndreaX:

visst, men detta nya "analoga" hål är fortfarande en enorm broms på det. dels betyder det som du säger att inte vem som helst enkelt gör det, vilket alltså minskar källan för utbudet till en mindre massa. de sekundära effekterna påverkar även då dessa färre rippare som måste prioritera kraften (tiden) till nya komprimeringar, och är det då även mer att göra så.. sen är det frågan om ljudet, här har anatagligen nya kanalkorsningssystem tillkommit, så även HD-multikanalsljuden måste plockas ut dekodervägen och återkodas. och faktorn för de petigaste bland pirater kvarstår, det blir inte en identisk kvalitet med en komprimering till. ämnen för nischfaktorn är eventuellt den viktigaste alltså.

jovisst allt är en fråga om tid, intresse och möjligheter. men, möjligheterna blir ändå mindre ju längre ifrån mjukvaran du är, konvergensen mellan pusselbitarna är betydligt mycket överskådligare när koden ska integreras i ett hyfsat känt system med möjligheter för mer direkt interaktion. (konsollerna må vara ännu mer "mjukvaru"-spelare än en ren hembioapparat, men de är fortfarande betydligt mer svårundersökta än en mjukvara i en dator, en vars källkod i sin tur troligen ändå har betydligt större läckmönster än vad Sony eller Microsoft skulle tillåta för sina spelmaskiner) exempelvis finns det fortfarande oknäckta skivformat enbart för ljud, för att återkoppla till sista biten i förra stycket, kanske inte bara för att de saknar datorspelare. men det lär ju inte försämrat läget.

fast den där kopplingen blir bakvänt bevänd. hemspelarna skulle inte bli billigare för att det finns datorspelare, och de skulle definitivt inte bli billigare för att det går att pirata. skivorna däremot faller i pris om det piratas, vilket i sin tur knappast är en genväg till billigare hemspelare. nej 4K är en nisch av en helt annan nivå än BD var, och så lär det förbli vare sig formatet knäcks eller ej tror jag. det troligaste är att det rinner ut helt i sanden om det skulle knäckas då intresset att ge ut dem lär falla som en sten. bara en sån sak som att DVD fortfarande är relevant säger en del om kvalitetskraven generellt.

tja, om vi ser historiskt på det så är den ju en väldigt billig spelare för ett "nytt" medium precis som PS2 och PS3 var en gång. och några bland dem som köper en maskin främst eller enbart för filmspelaren kanske ändå köper ett par spel iaf. jag tror dock att denna faktor är närmast obefintlig i dagens mediaklimat och att Microsoft övervärderat den rejält, även för hemmamarknaden.

Ljudet skyddas också av HDMI/HDCP, så vad du kan fånga beror på hårdvaran och ljudspåret behöver du inte koda om. Optisk utgång är aldrig krypterad, men där begränsas du till 5.1-ljud med DD/DTS.

Mediaspelare för UHD med HDR strömmat kostar redan 700 kr för övrigt.

Det handlar mer att jag inte riktigt ser mig särskilt många köpa en stationär blu-rayspelare från Samsung för 6000 kr som en av deras "Ultra HD"-modeller kostar. Samtidigt som hårdvaran/komponenterna för att bygga en spelare bör ha gått ner till drygt en tusenlapp. UHD-BD är ett nytt format, men har fortfarande långt större utbud än strömmade tjänster kommer ha i UHD när det gäller film, och allt som kommer komma till de strömmade tjänsterna kommer ju rippas vilket som. Det finns ingen anledning att begränsa utbudet. Frågan är mer att det behövs vettiga spelare för att UHD-apparaterna ska paras ihop med en, och efterfrågan ska finnas på filmerna. Strömmade tjänsterna kommer hantera 10-bit HEVC med HDR, men är brutalt mycket mer komprimerat och gör det svårare att köra högre färgupplösning som är möjligt med Ultra HD Blu-ray. HDR är däremot en större sak än jag tror du förväntar dig. Sen att saker enbart kommer på DVD än idag, tja mycket innehåll matchar inte ens kvalitén som är möjlig med DVD och då behöver du inte stoppa in det på BD.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Yoshman:

Doom presterar bättre med Vulkan än med OpenGL. Hur mycket krut har AMD/Nvidia lagt på OpenGL då det är några enstaka spel som använt det de senaste 10 åren? De två andra spelen som har Vulkan-stöd, DOTA2 och Talos Principle, har även DX11 stöd och DX11 presterar bättre på de flesta systemen.

Ashes of the Singularity presterar bättre med DX11 på Nvidias GPUer. Notera att ALLA GPUer, även Intels och Nvidias äldre modeller utan "async" stöd, för fördelen med lägre CPU-overhead med DX12/Vulkan (lägre "overhead" kommer av något helt annat än det som möjliggör "async shaders"). Men för att det i praktiken ska ge något måste CPU-delen vara flaskhals, vilket den överhuvudtaget inte är på normal gaming-PCn. En rätt bra vink om att det är något fundament som skiljer konsoler och PC när det kommer till flaskhalsar är att även AMDs GPU tenderar att få noll prestandavinst och även förlora prestanda i vissa fall med DX12, det när man tittar på de enklare modellerna ihop med CPUer som 6600K/6700K.

Finns ju några enstaka fall där man mätt effekten av DX12 på system med kraftig GPU och rejält klen CPU. I de lägena får man normal en rätt stor positiv effekt av DX12 jämfört med DX11. Så att konsolerna får en sådan boost från "low-level" APIer och teknik som GPGPU är rimligen en direkt konsekvens av att de är CPU-begränsade, eller kan någon se någon annan rimlig förklaring?

Så det självklart att CPU-delen är relativt irrelevant i spel på PC idag. Det är en konsekvens av att konsolerna sätter agendan för vad som är möjligt i spel då konsolerna står för överlägset störta delen av spelföretagens omsättning. CPU-delen på PC var absolut relevant i början av PS3/360 för då hade konsolerna ungefär samma CPU-kraft som de lite kraftigare PC-riggarna.

Av den anledningen lär DX12/Vulkan knappast ge speciellt mycket, i alla fall inte innan konsolerna får CPU-kraft motsvarande samtida gaming PCs. Varför skulle man få en prestandavinst av något som spar CPU-cykler om CPU inte är flaskhals?

Hade svårighet att hitta de artiklar där utvecklare uttalat sig (de flesta företag har rätt hårda regler kring att anställda inte får uttala sig om företagets produkter), det är artiklar som farit förbi under flera års tid.

Här är i alla fall en från Ubisoft: https://www.videogamer.com/news/assassins-creed-unity-is-900p...

""Technically we're CPU-bound," he said. "The GPUs are really powerful, obviously the graphics look pretty good, but it's the CPU [that] has to process the AI, the number of NPCs we have on screen, all these systems running in parallel.

We were quickly bottlenecked by that and it was a bit frustrating, because we thought that this was going to be a tenfold improvement over everything AI-wise, and we realised it was going to be pretty hard. It's not the number of polygons that affect the framerate. We could be running at 100fps if it was just graphics, but because of AI, we're still limited to 30 frames per second."

Sukker punch: http://www.redgamingtech.com/infamous-second-son-post-mortem-...

"Interestingly enough Sucker Punch highlights the major weak point of the next generation Playstation to be the CPU."

SMITE Dev: http://wccftech.com/smite-dev-locked-30fps-consoles-technical...

"We are currently limited at 30 Frames Per Second for both Consoles.
While we would love 60 FPS there are some issues technically with making this work, especially considering that the system needs to keep track of many more things than a normal single player experience would normally have. That being said, we have made a lot of improvements in the past, and if we see a chance for 60 FPS we will pursue it"

Detta är uppenbarligen en PR-människa som inte vill stöta sig med Sony/Microsoft. Läser man hela artikeln är det hyfsat uppenbart att flaskhalsen för att nå 60 FPS är inte GPU-delen, utan man är CPU-begränsade.

Och just den svaga CPU-delen verkar vara orsaken till att majoriteten av spelen siktar på 30 FPS denna generation. Grafik är enkelt att skala, så även när GPU-delen är flaskhals går det ofta rätt lätt att plocka bort någon effekt alt. "fuska" lite mer i beräkningarna så de blir betydligt billigare.

När CPUn sätter begränsningen är det väldigt mycket svårare att lösa. Open world spel kan till viss del "lösa" problemet genom att kraftigt reducera det dynamiska i omgivningen.

Och hur kan någon tro att CPU-delen inte är en begränsande faktor i dagens konsoler när pekplattor och fläktlösa laptops har mer CPU-kraft (och dessa har rejält mycket mindre CPU-kraft jämfört med typiska gaming PC CPUer)?

Nu blir det lite dubbelt men det var ändå några grejer jag ville svara på här för det här är intressant.

Vi har en ganska intressant situation när det kommer till AMD/Nvidia och Vulkan/DX12. Eftersom Nvidia är marknadsledare och mycket större än AMD har de haft möjlighet att lägga mer resurser på optimering av drivrutiner för DX11. Och det är har de verkligen gjort. Deras väloptimerade drivrutiner är anledningen till varför vi inte ser lika stora (om ens några) prestandavinster med GTX-kort. AMD å andra sidan har inte kunnat lägga ner lika mycket resurser. De är tvärtom väldigt nöjda med att ge spelutvecklare mer tillgång till GPU:n för det innebär att de slipper göra optimeringarna själva. AMD är dessutom dubbelt investerad i DX12/Vulkan eftersom de underlättar för parallellism i CPU:erna. Vilket är väldigt positivt för dem eftersom de har satsat stort på många kärnor i sina processorer.

Alltså AMD vill att vi så snabbt som möjligt går över till DX12/Vulkan (helst igår) medans Nvidia gärna kan vänta. Sålänge Nvidia har ett markant övertag över AMD i DX11 så har de ingen brådska. Utifrån Nvidias perspektiv skulle det snarare vara bra om DX12/Vulkan aldrig tog fart eftersom det är extremt osannolikt att AMD någonsin kommer kunna optimera sina drivrutiner för DX11 på ett sätt som är i närheten av Nvidias.

I övrigt tycker jag att jag svarade på det mesta i mitt tidigare inlägg.

Permalänk
Datavetare
Skrivet av Durkadur:

CPU:erna i XBone/PS4 är relativt svaga och en flaskhals men det är inte ett så stort problem som du antyder. Båda har 8 kärnor vilket tvingar utvecklare att implementera en högre grad av parallellism. Tyvärr är det något spelmotorer varit dåliga på. När nuvarande konsoler släpptes använda majoriteten av spelmotorer 1-2 kärnor. Numera använder flera 4 kärnor och detta kommer öka med tiden. Det är något som PC-spelare även kommer ha nytta av då väldigt många sitter på 4 kärnor eller fler. Vi ser idag att allt fler PC-spel kräver en 4-kärnig processor. Det är för att i nya spelmotorer körs saker som nätverk, fysik, ljus, ljud m.m. parallellt.

Att man valde dessa CPU:er till konsolerna trots att de är relativt svaga var ett vettigt beslut. De är billiga, energisnåla och genererar inte så mycket hetta - vilket gör att de håller längre, inte behöver så mycket kylning och därmed blir tystare. Alla som har byggt en mITX speldator som ens är i närheten av storleken konsolerna har vet utmaningen och balansgången mellan hetta och ljudnivå. Ingen vill ha en stor maskin under TV:n men ingen vill ha ett litet högljutt värmeelement heller. naturligtvis ska prestanda balanseras in också men det är därför man valt att satsa på 8 kärnor.

http://www.extremetech.com/wp-content/uploads/2015/11/AmdahlsLaw.svg_.png

Den stora flaskhalsen hos konsoler är inte CPU:ns råkraft utan att utvecklare måste lära sig att programmera parallellt. Som Amdahls lag beskriver så behövs en hög grad av parallellism bland jobben för att överhuvudtaget få någon ordentlig vinst av flera kärnor. Både Vulkan och DX12 erbjuder förbättrade möjligheter för parallellism men är säkerligen en av de stora anledningarna till varför vi ser så många spel ha problem med dessa nya API:er; och varför det inte är något som kan "patchas i efterhand". Jag tror, och vi kan redan se detta, att detta kommer leda till allt färre grafikmotorer. Helt enkelt för att utvecklingskostnaderna för avancerade motorer ökar markant. EA använder t.ex. Frostbite i stort sett alla deras spel. Unity, UE, Frostbite, ID Tech, Source, CryEngine - förmodlingen kommer någon eller flera att inte finnas kvar om några år. Här spekulerar jag bara men poängen är att parallellism är vägen framåt för ökad CPU-prestanda. Det är dock dyrt så de spelmotorer som inte hänger med kommer att försvinna.

Så ja - konsolerna har problem med CPU-flaskhals, men det beror på att spelmotorerna inte är byggda med tillräckligt hög grad parallellism. Men det kommer att bli bättre och när det blir det kommer PC-spelare faktiskt ha nytta av den utvecklingen. Vulkan och DX12 kommer med tiden att bidra positivt till prestandan i spelmotorer men det kommer ta tid och kräva att skarpa hjärnor får den tid och de resurser de behöver.

De flesta verkar misstolka vad Ahmdals lag faktiskt säger samt vilka antaganden som görs där. Ahmdals lag förutsätter att tiden man spenderar i den seriella delen inte beror av antalet kärnor. En fullt rimlig förenkling för att beskriva de stora penseldragen, men det är en allt för stor förenkling i praktiken p.g.a. CPU-cache och specifikt för CPUn i dagens konsoler tillkommer att kostnaden för kommunikation och synkronisering är asymmetriskt mellan vissa kärnor.

Vidare handlar det inte bara om att "lära sig att programmera parallellt". Det handlar minst lika mycket om att förstå sin problemdomän då vissa problem är inneboende sekventiella. Sådana problem kan ibland ändå köras till viss del köras parallellt i teorin, i praktiken (bl.a. p.g.a. cache-effekter och inter-core kommunikationskostnad) så går det typiskt långsammare att använda flera kärnor för sådana problem.

Spel är utanför rendering av grafik absolut inte triviala att parallellisera. Finns absolut ett visst mått av parallellism, men 2-4 kärnor är idag ett långt bättre anpassat antal än 6-8 st. Problemet med Jaguar-designen är att strömförbrukning började rusa vid runt 2,0 GHz när man använde 28 nm, så fanns helt enkelt inte så många andra val då.

Att denna generations konsoler nästan alltid hamnar på 30 FPS är för att vissa faktiskt verkar förstå Ahmdals, eller egentligen förstår man Gustavsons lag som bara är Ahmdals lag omformulerad.

Ahmdals lag säger: givet ett visst problem och en viss seriell del i det problemet, detta är den maximal skalning man kan få genom att öka antalet kärnor
Gustavsons lag: givet ett visst antal kärnor, så här mycket måste man öka kostnaden för den parallella delen (genom att beräkna mer komplicerade problem) för att nå en önskad skalning

Sänker man genomsnittlig FPS kan man skapa mer komplicerade scener. Skapar man mer komplicerade scener blir varje jobb (som är den parallella delen) mer beräkningstungt (men det är samma antal jobb så den seriella delen är ungefär konstant), vilket betyder att man får bättre nyttjandegrad på kärnorna.

Det ändrar ändå inte att summan av kraften från de 6-7 Jaguar-kärnorna som spel kan använda är väsentligt lägre än summan av kraften i två i3-kärnor. Dagens konsoler är p.g.a. sin svaga CPU i de flesta fall helt oförmögna att nå 60 FPS. Att man sedan valt att ha relativt många CPU-kärnor ökar bara incitamentet att inte gå allt för högt i FPS då lägger högre tryck på CPU-delen samtidigt som utbytet av flera kärnor minskar (kostnaden för seriella delen ökar när man måste posta flera jobb per tidsenhet).

Siktar man på hög FPS måste man ha en relativt kraftig CPU och det är bättre med färre starka kärnor.

I teorin är faktiskt inte DX12/Vulkan alls bättre än DX11 på att utnyttja flera CPU-kärnor. Den abstraktion man använder för att kunna använda flera kärnor för rendering introducerades i DX11 och den är i princip identisk för DX12/Vulkan.

I praktiken finns en del flaskhalsar i DX11, dessa ska vara borta i DX12/Vulkan. Dock finns även en del möjligheter till parallellism i DX11 som inte finns i DX12/Vulkan, men dessa är helt upp till drivers (och verkar som bara Nvidia utnyttjar detta i sina DX11 drivare).

De få tester som finns så här långt pekar faktiskt på att Nvidias DX11 drivare faktiskt ser lite större boost av modeller som i7-5960x än vad vare sig AMD eller Nvidia får under DX12. Detta kan absolut ändras, men är nog en god vink om att för tillfället är Nvidias driver-team generellt sätt mer kompetent på parallellprogrammering än de som skriver spel/spelmotorer.

Men allt detta driver ifrån det diskussionen initialt handlade om: denna generations konsoler är CPU-begränsade och det påverkar tyvärr speldesignen samt mål-FPS.

Jag använde dock fel ord i början, CPU-bundna är inte tekniskt korrekt då spelen i praktiken är designade så CPU-delen faktiskt orkar med i de flesta fall. CPU-begränsade är en bättre benämning, de är så CPU-svaga att det inte går att göra något som inte redan gick att göra förra generationen (som var ungefär lika CPU-stark). D.v.s. denna generation är samma spel som förra fast med bättre grafik.

Visa signatur

Care About Your Craft: Why spend your life developing software unless you care about doing it well? - The Pragmatic Programmer

Permalänk
Datavetare
Skrivet av Durkadur:

Nu blir det lite dubbelt men det var ändå några grejer jag ville svara på här för det här är intressant.

Vi har en ganska intressant situation när det kommer till AMD/Nvidia och Vulkan/DX12. Eftersom Nvidia är marknadsledare och mycket större än AMD har de haft möjlighet att lägga mer resurser på optimering av drivrutiner för DX11. Och det är har de verkligen gjort. Deras väloptimerade drivrutiner är anledningen till varför vi inte ser lika stora (om ens några) prestandavinster med GTX-kort. AMD å andra sidan har inte kunnat lägga ner lika mycket resurser. De är tvärtom väldigt nöjda med att ge spelutvecklare mer tillgång till GPU:n för det innebär att de slipper göra optimeringarna själva. AMD är dessutom dubbelt investerad i DX12/Vulkan eftersom de underlättar för parallellism i CPU:erna. Vilket är väldigt positivt för dem eftersom de har satsat stort på många kärnor i sina processorer.

Alltså AMD vill att vi så snabbt som möjligt går över till DX12/Vulkan (helst igår) medans Nvidia gärna kan vänta. Sålänge Nvidia har ett markant övertag över AMD i DX11 så har de ingen brådska. Utifrån Nvidias perspektiv skulle det snarare vara bra om DX12/Vulkan aldrig tog fart eftersom det är extremt osannolikt att AMD någonsin kommer kunna optimera sina drivrutiner för DX11 på ett sätt som är i närheten av Nvidias.

I övrigt tycker jag att jag svarade på det mesta i mitt tidigare inlägg.

Problemet med DX12 är att även om AMD i många fall ser högre genomsnittlig FPS har ändå upplevelsen kunnat vara sämre än i DX11 p.g.a. betydligt högre varians i DX12. Detta kan i.o.f.s. bero på allt från omogna drivare till att utvecklare ännu inte alls är kompis med DX12.

Men att mer av optimeringarna hamnar i spelmotorn i stället för drivare har väldigt många negativa sidor, flera som inte är ett problem på konsol.

De två största är att specialoptimeringar för varje krets som hamnar i drivare för DX11 kanske nu måste hanteras av applikationen i DX12/Vulkan. Det betyder att varje spel/spelmotor måste ha optimeringar för varje krets, något som aldrig kommer hända då det är allt för dyrt. Med DX12/Vulkan gäller det att man sitter på de för tillfället mest populära modellerna om man vill få någon developer-love. Icke-problem på konsol, finns bara en HW-konfiguration.

Optimeringar för framtida modeller... Går inte ens att göra med DX12/Vulkan medan DX11 "endast" behöver en drivare optimerad för den nya kretsen. Icke-problem på konsol, samma HW hela spelets livslängd.

Visa signatur

Care About Your Craft: Why spend your life developing software unless you care about doing it well? - The Pragmatic Programmer

Permalänk
Inaktiv

Dyrt jag köpte min PS4 för runt 3 år sedan och gav i princip lika mycket vad jag kan minnas. Mycket har hänt på datorsidan sedan dess, men det är inget mycket extra man får i den nya ps4an.

Sedan intressant att folk pratar om spel till ps4an, jag visste ej att detta fanns, jag måste ha missat att detta hade släpps, nå det blir skoj att få ett helt nytt användningsområde för konsolen.

Det stora problemet jag tror i spelutveckling är att de ej har samma utrymme som förr att vara kreativa, spelet ska fungera på flera plattformar, spelet är ofta så mycket större och kostnaden bara skenar iväg. Se på de gamla konsolerna nes/snes, där de kunde prata om att hårvaran ej klarar av det och det, men de var finnulerliga och monterade i extra minnen, processorer (cpu/ljud) i kassetterna.

Detsamma gäller parallellisering, inom spel så är det väldigt mycket som inte nödvändigtvis behöver ske sekventiellt och man enkelt kan flytta undan detta om man nu hade obegränsad budget.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Yoshman:

Problemet med DX12 är att även om AMD i många fall ser högre genomsnittlig FPS har ändå upplevelsen kunnat vara sämre än i DX11 p.g.a. betydligt högre varians i DX12. Detta kan i.o.f.s. bero på allt från omogna drivare till att utvecklare ännu inte alls är kompis med DX12.

Men att mer av optimeringarna hamnar i spelmotorn i stället för drivare har väldigt många negativa sidor, flera som inte är ett problem på konsol.

De två största är att specialoptimeringar för varje krets som hamnar i drivare för DX11 kanske nu måste hanteras av applikationen i DX12/Vulkan. Det betyder att varje spel/spelmotor måste ha optimeringar för varje krets, något som aldrig kommer hända då det är allt för dyrt. Med DX12/Vulkan gäller det att man sitter på de för tillfället mest populära modellerna om man vill få någon developer-love. Icke-problem på konsol, finns bara en HW-konfiguration.

Optimeringar för framtida modeller... Går inte ens att göra med DX12/Vulkan medan DX11 "endast" behöver en drivare optimerad för den nya kretsen. Icke-problem på konsol, samma HW hela spelets livslängd.

Precis jobbet med optimeringar försvinner inte - det flyttas till spelmotorerna. Det är en av anledningarna till att jag tror att flera spelmotorer kommer att försvinna. Det är redan nu dyrt att utveckla och underhålla en spelmotor under längre tid. Men jag tror att prestandavinsterna kommer att vara tillräckligt stora för att gynna de spelmotorer som blir kvar. Vi kommer att kunna få en bättre total spelupplevelse men framför allt på svagare hårdvara. Det kan vara väldigt positivt för PC-marknaden. Många undviker PC då de upplever att kostnaden är för hög och att man måste uppgradera hårdvaran för ofta. Den dagen en PC för 3000:- erbjuder lika hög spelupplevelse som en PS4/Xbox tappar konsolerna ett av sina viktigaste köpargument.

Permalänk
Datavetare
Skrivet av Durkadur:

Precis jobbet med optimeringar försvinner inte - det flyttas till spelmotorerna. Det är en av anledningarna till att jag tror att flera spelmotorer kommer att försvinna. Det är redan nu dyrt att utveckla och underhålla en spelmotor under längre tid. Men jag tror att prestandavinsterna kommer att vara tillräckligt stora för att gynna de spelmotorer som blir kvar. Vi kommer att kunna få en bättre total spelupplevelse men framför allt på svagare hårdvara. Det kan vara väldigt positivt för PC-marknaden. Många undviker PC då de upplever att kostnaden är för hög och att man måste uppgradera hårdvaran för ofta. Den dagen en PC för 3000:- erbjuder lika hög spelupplevelse som en PS4/Xbox tappar konsolerna ett av sina viktigaste köpargument.

Det jag inte fattar är var den extra prestandan ska komma från på PC. DX12/Vulkan tar absolut mindre CPU-cykler jämfört med DX11 för att göra vissa saker, men för att det ska översättas i högre prestanda så måste ju CPU-delen vara den begränsade faktorn.

Men CPU-delen är inte nära att vara en begränsning i de flesta PC-system. Ovanpå det tappar man vissa kretsspecifika lågnivå-optimeringar i DX12/Vulkan, dessa måste nu göras av varje spelmotor i stället för en enda gång i drivers.

Tror det var ett misstag att gå så pass "low-level" som man gjorde med DX12/Vulkan. Finns absolut brister i DX11, men t.ex. Apple har lyckats lösa de bristerna i Metal på samma sätt som DX12/Vulkan gjort. Men vad det gäller minneshantering och det mesta som har med resurshantering är Metal betydligt närmare DX11 än DX12/Vulkan.

Utvecklare lyfter fram att Metal faktiskt är enklare att använda än OpenGL/OpenGL ES. Det till skillnad från DX12/Vulkan där både AMD och Nvidia är helt öppna med att utveckling mot dessa APIer är svårare (och därmed dyrare) jämfört med DX11.

Som jag förstår utvecklingsmiljön för Xbox One är den mer som ett DX11 med stöd för att komma åt specialfinesser i GCN än DX12. Så hela detta "low-level" med manuell minneshantering m.m. verkar vara ett felsteg. Tror DX13/Vulkan 2 kommer vara betydligt mer som Metal!

Den dagens en billig PC erbjuder samma spelupplevelse som konsol är den dagen när det bara finns en enda CPU och en enda GPU att tillgå. Vet inte om det är önskvärt och är inte heller speciellt sannolikt.

Visa signatur

Care About Your Craft: Why spend your life developing software unless you care about doing it well? - The Pragmatic Programmer

Permalänk
Inaktiv

Nu sysslar jag inte med spelprogrammering men andra projekt och där är det supervanligt att man kopierar redan färdigt arbete, t.ex. jag hade en applikation som behövde en ftpserver-funktion, inte tusan tog jag och kodade denna själv utan det var bara googla på c++ tutorial ftp server for dummies och så fick man en.
Detta innebär att ens lösningar blir extremt optimerade och det körs en förbaskat massa grejer som ej behövs köras men tid är pengar.

Och min poäng är att när spelen allt blir större, de ska ha in allt fler funktioner så kommer nog cpubehovet att följa därefter. Just nu idag är de flesta spel väldigt tafatta och stela, men det förbättras för varje år. Ta ett spel farming simulator 2017, nu har denna inte mycket fysik i sig, men allteftersom det ökas så kommer behovet att göra detsamma. Så extremt noggrant med sync är det dessutom inte på allt.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Yoshman:

De flesta verkar misstolka vad Ahmdals lag faktiskt säger samt vilka antaganden som görs där. Ahmdals lag förutsätter att tiden man spenderar i den seriella delen inte beror av antalet kärnor. En fullt rimlig förenkling för att beskriva de stora penseldragen, men det är en allt för stor förenkling i praktiken p.g.a. CPU-cache och specifikt för CPUn i dagens konsoler tillkommer att kostnaden för kommunikation och synkronisering är asymmetriskt mellan vissa kärnor.

Vidare handlar det inte bara om att "lära sig att programmera parallellt". Det handlar minst lika mycket om att förstå sin problemdomän då vissa problem är inneboende sekventiella. Sådana problem kan ibland ändå köras till viss del köras parallellt i teorin, i praktiken (bl.a. p.g.a. cache-effekter och inter-core kommunikationskostnad) så går det typiskt långsammare att använda flera kärnor för sådana problem.

Spel är utanför rendering av grafik absolut inte triviala att parallellisera. Finns absolut ett visst mått av parallellism, men 2-4 kärnor är idag ett långt bättre anpassat antal än 6-8 st. Problemet med Jaguar-designen är att strömförbrukning började rusa vid runt 2,0 GHz när man använde 28 nm, så fanns helt enkelt inte så många andra val då.

Att denna generations konsoler nästan alltid hamnar på 30 FPS är för att vissa faktiskt verkar förstå Ahmdals, eller egentligen förstår man Gustavsons lag som bara är Ahmdals lag omformulerad.

Ahmdals lag säger: givet ett visst problem och en viss seriell del i det problemet, detta är den maximal skalning man kan få genom att öka antalet kärnor
Gustavsons lag: givet ett visst antal kärnor, så här mycket måste man öka kostnaden för den parallella delen (genom att beräkna mer komplicerade problem) för att nå en önskad skalning

Sänker man genomsnittlig FPS kan man skapa mer komplicerade scener. Skapar man mer komplicerade scener blir varje jobb (som är den parallella delen) mer beräkningstungt (men det är samma antal jobb så den seriella delen är ungefär konstant), vilket betyder att man får bättre nyttjandegrad på kärnorna.

Det ändrar ändå inte att summan av kraften från de 6-7 Jaguar-kärnorna som spel kan använda är väsentligt lägre än summan av kraften i två i3-kärnor. Dagens konsoler är p.g.a. sin svaga CPU i de flesta fall helt oförmögna att nå 60 FPS. Att man sedan valt att ha relativt många CPU-kärnor ökar bara incitamentet att inte gå allt för högt i FPS då lägger högre tryck på CPU-delen samtidigt som utbytet av flera kärnor minskar (kostnaden för seriella delen ökar när man måste posta flera jobb per tidsenhet).

Siktar man på hög FPS måste man ha en relativt kraftig CPU och det är bättre med färre starka kärnor.

I teorin är faktiskt inte DX12/Vulkan alls bättre än DX11 på att utnyttja flera CPU-kärnor. Den abstraktion man använder för att kunna använda flera kärnor för rendering introducerades i DX11 och den är i princip identisk för DX12/Vulkan.

I praktiken finns en del flaskhalsar i DX11, dessa ska vara borta i DX12/Vulkan. Dock finns även en del möjligheter till parallellism i DX11 som inte finns i DX12/Vulkan, men dessa är helt upp till drivers (och verkar som bara Nvidia utnyttjar detta i sina DX11 drivare).

De få tester som finns så här långt pekar faktiskt på att Nvidias DX11 drivare faktiskt ser lite större boost av modeller som i7-5960x än vad vare sig AMD eller Nvidia får under DX12. Detta kan absolut ändras, men är nog en god vink om att för tillfället är Nvidias driver-team generellt sätt mer kompetent på parallellprogrammering än de som skriver spel/spelmotorer.

Men allt detta driver ifrån det diskussionen initialt handlade om: denna generations konsoler är CPU-begränsade och det påverkar tyvärr speldesignen samt mål-FPS.

Jag använde dock fel ord i början, CPU-bundna är inte tekniskt korrekt då spelen i praktiken är designade så CPU-delen faktiskt orkar med i de flesta fall. CPU-begränsade är en bättre benämning, de är så CPU-svaga att det inte går att göra något som inte redan gick att göra förra generationen (som var ungefär lika CPU-stark). D.v.s. denna generation är samma spel som förra fast med bättre grafik.

Alla konsolgenerationer har haft sina avvägningar och problem. Är processorn i PS4/Xbone perfekt? Absolut inte. Var den det bästa alternativet just då? Utan tvekan. Må så vara att ditt förslag att använda en i3-processor hade kunnat ge ökad prestanda i dagen spelmotorer. Då hade vi istället varit fast med Intels undermåliga iGPU eller fått se någon dGPU - en lösning som visserligen fungerat förr men som har en hel del andra flaskhalsar som en APU med delat GDDR5 minne inte har.

PS3 som du jämför mycket med var ett aber för spelutvecklare eftersom den endast hade 256 MB dedikerat grafikminne. En långt större flaskhals än dagens svaga CPU:er. Om det är något som är en flaskhals idag på konsoler så skulle jag säga att det är hårddisken. En snabbare lagringslösning (SSD) hade gjort mycket mer för den totala spelupplevelsen än en kraftfullare CPU. Men allt är en kostnadsfråga och efter hur drabbad PS3 blev första året av sitt höga pris är nog konsolutgivarna väldigt vakna i den frågan.

Det är högst troligt att både Xbox Scoprio och PS5 kommer använda AMD Zen (eller någon efterföljare). Den kommer vara långt mycket mer kraftfull än dagens Jaguar, men det kommer fortfarande vara 8 kärnor och parallellism kommer även i framtiden att vara vägen framåt för att få ut så mycket prestanda som möjligt ur dessa maskiner. Jag säga inte att det är trivialt (jag tycker själv allt som har med trådar att göra är en pina men så är jag ingen duktig programmerare heller), men det verkar vara enda vägen framåt om vi vill fortsätta att få ökad prestanda från nya i CPU:er.

Det är möjligt att DX12/Vulkan/flera kärnor är ett paradigm som inte kommer fortsätta. Kanske återgår vi till få kärnor pga nått genombrott som jag inte ser, och DX13/Vulkan2 blir en återgång till DX11? Men jag tror att det i praktiken handlar om tid innan vi får se speltitlar som på riktigt utnyttjar de nya möjlighterna - och på rätt sätt. Jag antar att vi får se vem av oss som har rätt.

Permalänk
Datavetare
Skrivet av Durkadur:

Alla konsolgenerationer har haft sina avvägningar och problem. Är processorn i PS4/Xbone perfekt? Absolut inte. Var den det bästa alternativet just då? Utan tvekan. Må så vara att ditt förslag att använda en i3-processor hade kunnat ge ökad prestanda i dagen spelmotorer. Då hade vi istället varit fast med Intels undermåliga iGPU eller fått se någon dGPU - en lösning som visserligen fungerat förr men som har en hel del andra flaskhalsar som en APU med delat GDDR5 minne inte har.

PS3 som du jämför mycket med var ett aber för spelutvecklare eftersom den endast hade 256 MB dedikerat grafikminne. En långt större flaskhals än dagens svaga CPU:er. Om det är något som är en flaskhals idag på konsoler så skulle jag säga att det är hårddisken. En snabbare lagringslösning (SSD) hade gjort mycket mer för den totala spelupplevelsen än en kraftfullare CPU. Men allt är en kostnadsfråga och efter hur drabbad PS3 blev första året av sitt höga pris är nog konsolutgivarna väldigt vakna i den frågan.

Det är högst troligt att både Xbox Scoprio och PS5 kommer använda AMD Zen (eller någon efterföljare). Den kommer vara långt mycket mer kraftfull än dagens Jaguar, men det kommer fortfarande vara 8 kärnor och parallellism kommer även i framtiden att vara vägen framåt för att få ut så mycket prestanda som möjligt ur dessa maskiner. Jag säga inte att det är trivialt (jag tycker själv allt som har med trådar att göra är en pina men så är jag ingen duktig programmerare heller), men det verkar vara enda vägen framåt om vi vill fortsätta att få ökad prestanda från nya i CPU:er.

Det är möjligt att DX12/Vulkan/flera kärnor är ett paradigm som inte kommer fortsätta. Kanske återgår vi till få kärnor pga nått genombrott som jag inte ser, och DX13/Vulkan2 blir en återgång till DX11? Men jag tror att det i praktiken handlar om tid innan vi får se speltitlar som på riktigt utnyttjar de nya möjlighterna - och på rätt sätt. Jag antar att vi får se vem av oss som har rätt.

Säger inte att DX13/Vulkan blir en återgång till DX11 mer än att så mycket som möjligt av resurshanteringen och kretsspecifika optimeringar hanteras av drivers.

Det DX12/Vulkan/Metal alla framförallt rättar till jämfört med OpenGL/DX11 är att de senare två är en väldigt dålig abstraktion av en modern GPU. DX12 "multi-engine" (det som tyvärr brukar kallas "async compute", en term som är teknisk inkorrekt på så många sätt givet vad man normalt menar med termen) koncept kommer absolut leva kvar. Och här har Metal visat att man absolut kan göra just detta, utan att dra till med lågnivåprylarna.

När PS4/XBO designades valde man garanterat Jaguar i brist på alternativ. Varken Intels "Core" serie eller AMDs Bulldozer-serie var designad på ett sätt som kostnadsmässigt och ens rent teknisk passade i en systemkrets för konsoler. Både Sony och Microsoft ville komma bort från de tvåkrets lösningar man hade i PS3/XBO.

Vid den tiden var inte heller ARM ett alternativ. Skulle man gjort valet idag är jag nästan hundra på att valet skulle hamna på just ARM, typ 4 st Cortex A73 (för att driva spelen) samt 2-4 st Cortex A53 (för att driva UI och andra bakgrunduppgifter). Blir faktiskt mäkta förvånad om PS5/XBoxNext inte är ARM-baserade, vid det bytet kan man bryta bakåtkompatibilitet. Och precis som med 360-titlar (PowerPC) är det inga problem att konvertera dagens titlar till att köra på nästa generations konsoler, trots olika CPU ISA.

Även om jag hoppas att det blir Zen i Xbox Scorpio känns det inte sannolikt givet att Microsoft sagt att det handlar om en 8-kärnors CPU. 8 Zen-kärnor plus en Vega 10 krets kommer antagligen inte vara möjlig givet att man har en hårt gräns runt 600 mm^2. Och även om det vore möjligt skulle en sådan krets bli väldigt dyr. XBO och PS4 har en kretsyta på ca 350 mm^2, man vill nog absolut inte passare 400 mm^2 (tänk på att GP102 är ~314 mm^2, Vega 10 lär hamna på samma nivå så är ingen gigantisk CPU man kan trycka in).

Framhåller absolut inte Cell i PS3 som något bra. På pappret är Cell mer än dubbelt så kraftig som CPU i 360 och CPUerna i PS4/XBO, i praktiken gick det inte alls att utnyttja detta då SPE-enheterna var bra på fel sak givet vad spel behöver.

Med tiden lyckades några enstaka, främst Naughty Dog, anpassa spelmotorerna så de drog hyfsad nytta av SPEer. Som jag förstått det hade man rätt mycket problem med att porta Last Of Us till PS4, just för att man utnyttjat Cell så pass bra och CPU-delen på PS4 kunde inte själv hantera lasten. SPEerna är som tur är på vissa sätt mer lik en GPU än en CPU, så lösningen lär ha varit att avlasta CPUn via GPGPU.

CPU-delen i 360 var i praktiken betydligt mer lämpad för spel än Cell. Att det ändå var jämt mellan dessa var enbart därför att Cell hade dubbelt så mycket rå kraft.

Visa signatur

Care About Your Craft: Why spend your life developing software unless you care about doing it well? - The Pragmatic Programmer

Permalänk
Datavetare
Skrivet av anon159643:

Nu sysslar jag inte med spelprogrammering men andra projekt och där är det supervanligt att man kopierar redan färdigt arbete, t.ex. jag hade en applikation som behövde en ftpserver-funktion, inte tusan tog jag och kodade denna själv utan det var bara googla på c++ tutorial ftp server for dummies och så fick man en.
Detta innebär att ens lösningar blir extremt optimerade och det körs en förbaskat massa grejer som ej behövs köras men tid är pengar.

Och min poäng är att när spelen allt blir större, de ska ha in allt fler funktioner så kommer nog cpubehovet att följa därefter. Just nu idag är de flesta spel väldigt tafatta och stela, men det förbättras för varje år. Ta ett spel farming simulator 2017, nu har denna inte mycket fysik i sig, men allteftersom det ökas så kommer behovet att göra detsamma. Så extremt noggrant med sync är det dessutom inte på allt.

Problemet med parallella program är att om du gör 99 saker rätt och en sak fel så suger prestanda/skalning om den saken man gjorde mindre optimalt på något sätt är med i den prestandakritiska delen.

Just detta är en sak som drar upp kostnaden rejält när man utvecklar prestandakritisk kod som körs på multicore CPUer och där trådar "ser" samma adressrymd (vilket är fallet för spel).

På servers finns tekniker för att helt separera olika transaktioner, d.v.s. de körs i olika adressrymder. Det mer eller mindre hindrar den som skriver koden som jobbar med varje enskild transaktion för att paja skalbarheten (men är absolut möjligt). Men skulle något i OS-kärnan göra något dumt, t.ex. orsaka cache-line bouncing vid varje nätverkstransaktion så finns det inget man kan göra som applikationsprogrammera för att komma runt detta (förutom att sluta skicka saker över nätverket då ).

Spelmotorer är betydligt mer lik OS-kernel utveckling vad det gäller optimering än typisk server-utveckling på applikationsnivå. D.v.s. väsentligt mycket svårare med väsentligt många fler minor att spränga sig på!

Visa signatur

Care About Your Craft: Why spend your life developing software unless you care about doing it well? - The Pragmatic Programmer

Permalänk
Medlem
Skrivet av Yoshman:

Säger inte att DX13/Vulkan blir en återgång till DX11 mer än att så mycket som möjligt av resurshanteringen och kretsspecifika optimeringar hanteras av drivers.

Det DX12/Vulkan/Metal alla framförallt rättar till jämfört med OpenGL/DX11 är att de senare två är en väldigt dålig abstraktion av en modern GPU. DX12 "multi-engine" (det som tyvärr brukar kallas "async compute", en term som är teknisk inkorrekt på så många sätt givet vad man normalt menar med termen) koncept kommer absolut leva kvar. Och här har Metal visat att man absolut kan göra just detta, utan att dra till med lågnivåprylarna.

När PS4/XBO designades valde man garanterat Jaguar i brist på alternativ. Varken Intels "Core" serie eller AMDs Bulldozer-serie var designad på ett sätt som kostnadsmässigt och ens rent teknisk passade i en systemkrets för konsoler. Både Sony och Microsoft ville komma bort från de tvåkrets lösningar man hade i PS3/XBO.

Vid den tiden var inte heller ARM ett alternativ. Skulle man gjort valet idag är jag nästan hundra på att valet skulle hamna på just ARM, typ 4 st Cortex A73 (för att driva spelen) samt 2-4 st Cortex A53 (för att driva UI och andra bakgrunduppgifter). Blir faktiskt mäkta förvånad om PS5/XBoxNext inte är ARM-baserade, vid det bytet kan man bryta bakåtkompatibilitet. Och precis som med 360-titlar (PowerPC) är det inga problem att konvertera dagens titlar till att köra på nästa generations konsoler, trots olika CPU ISA.

Även om jag hoppas att det blir Zen i Xbox Scorpio känns det inte sannolikt givet att Microsoft sagt att det handlar om en 8-kärnors CPU. 8 Zen-kärnor plus en Vega 10 krets kommer antagligen inte vara möjlig givet att man har en hårt gräns runt 600 mm^2. Och även om det vore möjligt skulle en sådan krets bli väldigt dyr. XBO och PS4 har en kretsyta på ca 350 mm^2, man vill nog absolut inte passare 400 mm^2 (tänk på att GP102 är ~314 mm^2, Vega 10 lär hamna på samma nivå så är ingen gigantisk CPU man kan trycka in).

Framhåller absolut inte Cell i PS3 som något bra. På pappret är Cell mer än dubbelt så kraftig som CPU i 360 och CPUerna i PS4/XBO, i praktiken gick det inte alls att utnyttja detta då SPE-enheterna var bra på fel sak givet vad spel behöver.

Med tiden lyckades några enstaka, främst Naughty Dog, anpassa spelmotorerna så de drog hyfsad nytta av SPEer. Som jag förstått det hade man rätt mycket problem med att porta Last Of Us till PS4, just för att man utnyttjat Cell så pass bra och CPU-delen på PS4 kunde inte själv hantera lasten. SPEerna är som tur är på vissa sätt mer lik en GPU än en CPU, så lösningen lär ha varit att avlasta CPUn via GPGPU.

CPU-delen i 360 var i praktiken betydligt mer lämpad för spel än Cell. Att det ändå var jämt mellan dessa var enbart därför att Cell hade dubbelt så mycket rå kraft.

Vi vet än sålänge väldigt lite om Zen, Vega och ännu mindre om nästa generations APU:er. Vad de kostar, prestanda, strömförbrukning, storlek osv. Jag ser inte riktigt varför man skulle välja en ARM-processor istället då prestandan fortfarande är högre på x86. För Nintendo Switch är det en självklarhet då den både ska fungera stationärt och mobilt. Vad jag vet har varken Sony eller Microsoft delgivit några sådana planer. Att dessutom byta plattform så tätt inpå, när man "precis" gått över från PowerPC, vore tufft. Absolut inte omöjligt men jag tror nog många utvecklare är nöjda med att ha Xbox, PS4 och PC på samma arkitektur. Att säga att "det inga problem att konvertera dagens titlar till att köra på nästa generations konsoler, trots olika CPU ISA" är förvisso säkert korrekt men i praktiken kommer nog få utgivare vara intresserade av att borta spel från förra generationen ännu en gång. Spel från denna generation visst om man kan göra några slags "4K Remastered Edition". Jag hade hoppats att slippa plattformsbyten på ett tag nu när mer eller mindre alla kör x86.

Men som sagt inte omöjligt. PS4 har ju redan en ARM-processor - visserligen bara för bakgrundsprocesser som nedladdningar, video capture osv. Så varför inte?

"Framhåller absolut inte Cell i PS3 som något bra. På pappret är Cell mer än dubbelt så kraftig som CPU i 360 och CPUerna i PS4/XBO, i praktiken gick det inte alls att utnyttja detta då SPE-enheterna var bra på fel sak givet vad spel behöver. "

Jag betvivlar att Cell var dubbelt så kraftig som alla 3 då de inte ligger på samma nivå - varken på pappret eller i praktiken. Och i slutändan spelade det ingen roll för 256 MB dedikerat grafikminne var en sån flaskhals. En GPU kan avlasta en CPU med vissa saker men det finns inget som kan avlasta underdimensionerat minne. Du vurmar verkligen för Cell men blundar för att konsolen som helhet underpresterade. Det är vad som händer när man lägger allt för stor fokus på en specifik del. Xbox360 presterade bättre, trots PS3's avancerade Cell processor, för att den hade mer balanserad hårdvara.

Permalänk
Datavetare
Skrivet av Durkadur:

Vi vet än sålänge väldigt lite om Zen, Vega och ännu mindre om nästa generations APU:er. Vad de kostar, prestanda, strömförbrukning, storlek osv. Jag ser inte riktigt varför man skulle välja en ARM-processor istället då prestandan fortfarande är högre på x86. För Nintendo Switch är det en självklarhet då den både ska fungera stationärt och mobilt. Vad jag vet har varken Sony eller Microsoft delgivit några sådana planer. Att dessutom byta plattform så tätt inpå, när man "precis" gått över från PowerPC, vore tufft. Absolut inte omöjligt men jag tror nog många utvecklare är nöjda med att ha Xbox, PS4 och PC på samma arkitektur. Att säga att "det inga problem att konvertera dagens titlar till att köra på nästa generations konsoler, trots olika CPU ISA" är förvisso säkert korrekt men i praktiken kommer nog få utgivare vara intresserade av att borta spel från förra generationen ännu en gång. Spel från denna generation visst om man kan göra några slags "4K Remastered Edition". Jag hade hoppats att slippa plattformsbyten på ett tag nu när mer eller mindre alla kör x86.

Men som sagt inte omöjligt. PS4 har ju redan en ARM-processor - visserligen bara för bakgrundsprocesser som nedladdningar, video capture osv. Så varför inte?

"Framhåller absolut inte Cell i PS3 som något bra. På pappret är Cell mer än dubbelt så kraftig som CPU i 360 och CPUerna i PS4/XBO, i praktiken gick det inte alls att utnyttja detta då SPE-enheterna var bra på fel sak givet vad spel behöver. "

Jag betvivlar att Cell var dubbelt så kraftig som alla 3 då de inte ligger på samma nivå - varken på pappret eller i praktiken. Och i slutändan spelade det ingen roll för 256 MB dedikerat grafikminne var en sån flaskhals. En GPU kan avlasta en CPU med vissa saker men det finns inget som kan avlasta underdimensionerat minne. Du vurmar verkligen för Cell men blundar för att konsolen som helhet underpresterade. Det är vad som händer när man lägger allt för stor fokus på en specifik del. Xbox360 presterade bättre, trots PS3's avancerade Cell processor, för att den hade mer balanserad hårdvara.

ARM vore idag vettigare då

  • de är helt designade från start för att används just som byggblock i systemkretsar. Intels "Core" serie är inte ens ett alternativ i det fallet, får se hur det blir med AMDs Zen på den punkten. Just nu har AMD endast Jaguar och Intel Atom som är lämpliga för detta ändamål

  • CPU-kärnor som Cortex A73 vinner inga prestandapriser totalt sett, men finns idag inga andra alternativ som uppfyller punkt 1 och presterar bättre (eller jo det finns det, Apples ARM-kärnor presterar extremt bra men de kan inte användas av 3:e part)

  • ARM-kärnorna är normalt sett väldigt små, även om skillnaden mot x86 absolut krymper ju mer prestanda man stoppar in

Enda officiellt vedertagna mät-begreppet är GFLOPS, inte helt relevant för spel då heltalskapacitet är typiskt mer viktigt för allt utom grafik. Cell har en kapacitet på 230 GFLOPS för SP, Xenon (CPU i 360) 115 GFLOPS (50 % av Cell), PS4 (där initialt 6 kärnor var tillgängliga för spel, men nu är det 7) 90 GFLOPS (40 % av Cell) samt XBO (där jag tror fortfarande 6 kärnor är tillgängliga, men lite högre klockad jämfört med PS4, 1,75 GHz mot 1,6 GHz) 84 GFLOPS (37 % av Cell).

För heltal är det väldigt svårt att säga något. PS3/360 är båda PowerPC baserad och bygger på en dual-issue in-order design. D.v.s. teoretiskt så kan maximalt två PPC instruktioner köras per cykel, men då det är in-order så "stallar" kärnan rätt ofta. För att lindra effekten av "stalls" har CPUerna för PS3/360 två trådar per kärna (SMT).

Jaguar är en dual-issue out-of-order design. Så samma teoretiska kapacitet om två instruktioner per cykel, men nu är det x86 instruktioner som i genomsnitt utför något mer än typiska PPC instruktioner (fast är ingen jätteskillnad). Out-of-order betyder att CPUn kan själv göra många optimeringar vid körning, så i praktiken behöver 360/PS3 använda båda sina CPU-trådar för att få ungefär samma IPC per kärna som Jaguar.

Cell blir extremt lurig att jämföra när det gäller heltal. SPEerna är absolut kapabla att köra heltal, men de är främst tänkta för flyttalsberäkningar. I grunden är varje SPE en dual-issue in-order design, fast till skillnad från PPC-delen så är det bara en tråd per SPE. Å andra sidan är de 256 kB RAM som varje SPE har tillgång till mer likt en CPUs L2-cache än RAM, så blir mindre "stalls" då det finns gott om bandbredd och latensen är låg (fast mängden RAM är väldigt litet, finns en koppling mot PPC-ram via en höghastighets ringbuss).

Jaguar är därför enklare att jobba med, men i praktiken är nog 360s tre kärnor med SMT @ 3,2 GHz rätt jämförbar med sex stycken Jaguar-kärnor @ 1,6 GHz. Två SMT trådar kan kommunicera och synkronisera med varandra i princip helt kostnadsfritt då de delar L1-cache, så ur skalningsaspekt är 360s tre kärnor / sex trådar klart enklare att jobba med än 6-7 Jaguar-kärnor.

Här förvärras det av att man får 8 kärnor genom att sätta ihop två 4-kärnors Jaguar CPUer, så man har två kluster om fyra kärnor som inte delar någon for av cache, kommunikationslatens är därmed lika med latens mot RAM. För aktuellt frekvens, d.v.s. 1,6-1,75 GHz, har man en inter-kluster-latens på 200-250 cykler!!!! Något som Naugty Dog pekar ut som ett faktum man absolut måste ta hänsyn till.

Som jämförelse med i3-6100, den har ~240 GLOPS SP (det på bara två kärnor). Skylake kan köra upp till 5 x86 instruktioner per cykel (upp till åtta interna micro-ops) och det är en extremt djup out-of-order design med SMT stöd. Så den demolerar Jaguar i IPC.

Edit: fel ovan, latens mellan Jaguar-klustren är inte lika med latens mot RAM. Det är lika med latens för att läsa ur "fel" L2-cache (det förutsatt att data ligger där, annars är latensen just latens mot RAM). Enligt sidan jag länkar är den latensen 190 cykler.

Visa signatur

Care About Your Craft: Why spend your life developing software unless you care about doing it well? - The Pragmatic Programmer

Permalänk
Skrivet av Durkadur:

Jag håller inte alls med om detta. En PS4 kostar idag under 2800:- och Ps4 Pro kommer landa på runt 4500:-. Det är inget skyhöga priser om man tittar på tidigare generationer. Visst jag håller med om att PC ger en bättre upplevelse men det kostar också. Vad får du för PC för 2800 kr? Du pratar om RX 480/GTX 1060 - dessa kostar runt 3000 kr bara grafikkortet. Nej jag förstår hur du tänker men det är helt orimligt. Konsoller har alltid kunnat erbjuda oslagbar "experience per dollar" pga hårdvaran prispressas och utvecklare kunnat utnyttja kraften mycket effektivare. Visst det kan ändras med nya kort som RX 460/470 och GTX 1050/1050 Ti och nya API:er som Vulkan och DirectX 12. Titta på ett spel som Uncharted 4 och säg att du kan få samma upplevelse på en PC för 2800 kr - det går inte. På samma sätt kommer PS4 Pro erbjuda ett insteg i 4K som är oslagbart. Även för VR är konsoller helt oslagbara där PS VR kostar nästan hälften av ett VR headset till PC (för att inte tala om datorn som krävs för att driva det sen). Och ja! - jag förstår att upplevelsen är mycket bättre på PC. Återigen detta är inget nytt. Konsoller erbjuder ett insteg till spel (och numera 4K och VR) som är tillräckligt bra för att vara intressant för det stora flertalet och för ett oslagbart pris.

Med allt detta sagt spelar jag allt mer PC och mindre PS4 men jag har också pengar och intresset att kasta på min hobby. För någon som inte har det rekommenderar jag konsoller alla dagar i veckan.

Jo, 4500kr och en månadskostnad och sämre upplevelse än äldre generationer är en mycket dålig deal. Konsoler har sämre online service, medans deras plattformer blir mer och mer online inriktade, långsamma nerladdningstiden, dåligt och snålt med utrymme, konsolspelare får konstant kompromissa medans jag själv kan ha fler spel installerade än vad jag kommer spela. Patchning är mycket vanligare, om du tror att du idag kan köpa en konsol och bara koppla in och spela har du fel, bekvämligheten med konsoler har dött ut. Och för de 4500kr + 500kr årsavgift för PS+, och då är maskinen endast till för att spela spel, sämre än en dator, och mycket långsammare. Med mindre valmöjlighet om hur du ska spela spelet.

PC Gaming är tillräckligt lätt att komma in i nu att det är inte mer komplicerat än console gaming.

Visa signatur

PC #1 CPU: R5 1600 @3.8 Motherboard: B350-A PRIME GPU: EVGA 1080 Ti
PC #2 CPU: i7 3770K @4.2 Motherboard: P8P67 GPU: AMD R9 290X

Permalänk
Skrivet av Bobba89:

Kommer PS VR vara bättre med PS pro?

Givetvis.

Visa signatur

PC #1 CPU: R5 1600 @3.8 Motherboard: B350-A PRIME GPU: EVGA 1080 Ti
PC #2 CPU: i7 3770K @4.2 Motherboard: P8P67 GPU: AMD R9 290X