En djupdykning i modern spelutveckling

Permalänk
Quizmaster Malmö 22

Bra artikel fast väldigt lång så man efter en femtedel så skumläser man tills man hittar nåt intressant.

Visa signatur

[Gigabyte EP35-DS4][Intel Core 2 Duo E8400 3.0 Ghz][2x2GB Corsair XMS 2][Gainward GTX 570][Sandisk Extreme II 480GB][Corsair HX 620W][Fractal Design Define XL R4][Acer GD245HQBID]

Permalänk
Medlem

Varför postar SC flera år gamla artiklar? Kan ju fortfarande vara intressant att läsa, men känns samtidigt lite udda. Speciellt så eftersom det inte ens finns ett uppdaterat förord, typ "Nu inför presentationen av PS5 tänkte vi återknyta till en artikel från 2017 som behandlar skillnader och likheter mellan konsol och PC".

Skickades från m.sweclockers.com

Permalänk
Lyxfällan 🎮

@hakro807: att vi lyfter äldre artiklar beror helt enkelt på att inte alla medlemmar här har läst artiklar de kan vara intresserade av, och då ger vi dem en chans till. Därför nämner vi också på framsidan att det handlar om en lyft äldre artikel. När nästa generations spelkonsoler är lanserade och ray tracing etablerat sig på allvar är det på sin plats med en uppföljning på artikeln. Detta skrevs innan Vulkan och DirectX 12, ray tracing och flertalet andra tekniker etablerat sig på allvar, och skulle vi göra den dagsaktuell hade det mer eller mindre fått bli en ny artikel.

Visa signatur

"We're with the press, hired geeks!"
Raoul Duke, Fear n' Loathing in Las Vegas

Permalänk
Medlem

Haha, Saturn i all ära. Jag tycker fortfarande den ser grym ut på utsidan.

Får väl mest bekräfta att man blivit bättre på systemarkitektur och att hw blivit så komplext att det inte finns så många spelare som sysslar med det längre. Därav en ökad generallitet vilket gett större möjlighet till att ha API:er som är befintliga / stort sett samma trots platform. Antal spel vs. 80-90 talets platformar verkar tyda på detta. (...och ekonomist intresse?!)

Vill man ligga i front så är det ofta bara de stora som är där eftersom det är de som har tillgångar/rätt folk. Raytracing kräver en hel del tänk med data strukturer men detta verkar nVidia ha förenklat, så enligt nVidia (bara lära sig API ) ... vikten att veta hur man optimerar sin TLAS/BLAS och få det gå ihop med annat (logik/fysik) verkar inte vara ett helt lätt asynchront problem. Så finns en hel del systemkunskap som måste inhämtas innan man kan göra något sådant; så tillbaka till Saturn igen.

Men när många nu använder samma motor så blir det problemet lättare för den enkla studion.

Jag tänkte vi skulle få se programmerbar logik/fpga:er snart, men börjar inse att det nog mest är för inustriella produkter och data-centrum.

Permalänk
Medlem

Ett par detaljer tycker jag förvirrar betydelsen lite väl bara.

En PPC är ju inget mer av en speciallösning än en X86 egentligen, (om något så är det väll i praktiken så att det åtminstone med tiden blivit precis tvärtom?) det råkar bara var så att den ena blev vanligare. Detta uttrycks visserligen också, men det låter rejält motsägelsefullt just därav.

Och även om konsollerna numera oftast kör på på högsta nivåns abstraktion så har de fortfarande möjligheten till nästan samma låga nivå som PS2. Hur långt detta används i praktiken vette katten, men Naughty Dog har nog fått skyffla om lite mer under huven än Ubisoft.

Sen har jag för mig att även en del spel på Dreamcast körde Windows och DX, även om den i senare konsollers mening inte hade ett OS, så abstraktionsövergången var kanske ytterligare lite mer trevande än mellan bara generationerna därpå.

Visa signatur

Operativsystemet som löser nästan alla problem: Mint

Permalänk
Medlem
Skrivet av riche:

Haha, Saturn i all ära. Jag tycker fortfarande den ser grym ut på utsidan.

Maskinen som var bra på 2D men så kass på 3D att den istället gjorde 3D i 2D nästan lika bra som konkurrenten som var bäst på 3D.

Så den var nog rätt grym på insidan med. ;D

Och den kanske också med detta är det perfekta exemplet på hur extremt det går att optimera och komma runt brister, genom att gräva ner på riktigt låg nivå.

Visa signatur

Operativsystemet som löser nästan alla problem: Mint

Permalänk
Lyxfällan 🎮

@AndreaX: visst är det så att en PPC bara är en annan typ av processor, och hur den implementeras bestämmer hur mycket speciallösning den är. Konsolerna har ju dock varit speciallösningar just för att konsolmakaren vill ha en krets för just deras behov. Sony valde en väldigt speciell och exotisk väg med Cell, medan Microsoft var mer konventionella men ändå otypiska med Xenon-processorn i Xbox 360. Ur det perspektivet är processordelarna i Xbox One/PS4 betydligt mer konventionella processordesigner än PPC-föregångarna i föregående generation.

Absolut, Sony har till och med ett speciellt ramverk för utvecklare som vill jobba närmare hårdvaran (GNM) och ett högnivåramverk för de som vill ha lite mer lättarbetade verktyg (GNMX). Det är mer högnivå än gamla skolans konsoler, men fortfarande tillräckligt lågnivå för att utvecklare ska kunna kräma ur imponerande resurser ur numera lastgammal hårdvara.

Det stämmer bra det! Windows CE i Dreamcast hade en förenklad version av DirectX, men det var försvinnande få utvecklare som faktiskt använde det. De flesta körde en startmjukvara på skivorna som Sega bistod med, hade Sega ställt sig bakom Windows CE i större utsträckning än de gjorde hade sannolikt fler utvecklare lärt sig utnyttja plattformen. Men Microsoft körde ju vidare på "själv är bäste dräng" med första Xbox några år senare

Visa signatur

"We're with the press, hired geeks!"
Raoul Duke, Fear n' Loathing in Las Vegas

Permalänk
Bildexpert

En svår detalj gällande Saturn är att den, till skillnad från Playstation, inte kunde rita triangulära polygoner utan endast kvadratiska. På många sätt var grafikdelen på Playstation tämligen "dum", eftersom den styrdes mer eller mindre fullkomligt av processorn, men det gjorde också att begränsningarna blev väldigt tydliga och enkla att förhålla sig till. Jämfört mot Saturn där de två grafikchippen arbetar tillsammans på ett sätt som för många spel blir ineffektivt och oftast var väldigt svårt att anpassa sig till.

Sega var helt enkelt oförberedda på hur snabbt skiftet till 3D skulle gå för att göra en bättre lösning, men samtidigt ska man komma ihåg att det inte fanns några direkta standarder att förhålla sig till år 1994 för hur 3D-spel skulle göras i hemmaformat. Idag är det lätt att se tillbaka och vara efterklok, samtidigt som många lätt glömmer hur pass låga förväntningar många hade på Sony från första början.