I skrivande stund har Nvidias Geforce 8800 GTX-baserade grafikkort 128 förenade shader-processorer. Dessa var tidigare uppdelade i två kategorier: vertex och pixel-shader. Sedan dessa delar blev till en del har även geometri-shader dykt upp.
Men behövs verkligen alla dessa shader-enheter för att man skall kunna köra höga upplösningar med ögongodis på i spel? Detta har Alexei Berillo hos Digit-Life undersökt och via programmet Rivatuner har han stängt av ett visst antal shader-processorer och sedan prestandatestat hur mycket man förlorar genom att stänga av dem.
It was very interesting to see the real difference in their performance with different numbers of units that execute vertex and pixel shaders in the existing games. This analysis will also help us evaluate the effect of shader performance on rendering speed, and how much texture and fill rates limit modern games.
Läs artikeln hos Digit-Life.
Resultatet var mycket intressant. Exempelvis tjänar man nästan ingenting från 64 till 128 shaderenheter i spelet Stalker: Shadow of Chernobyl med en upplösning om 1600x1200 och 16 gångers anisotropisk filtrering. Men i det nysläppta spelet Company of Heroes ser man en markant skillnad i 1600x1200 med 4 gångers kantutjämning och 16 gångers anisotropisk filtrering.











