Testsystem, mjukvara och metod

IMG_6382.jpg

Komponenter

Komponent

Modell

Processor

Intel Core i7-3960X @ 4,4 GHz

Moderkort

Asus Rampage IV Extreme

Minne

16 GB Corsair Vengeance, 1 600 MHz, 9-9-9-24

Grafikkort

  • AMD Radeon HD 7990

  • Asus ROG Ares II

  • AMD Radeon HD 7970 GHz Edition

  • AMD Radeon HD 7950 Boost

  • AMD Radeon HD 7870 GHz

  • AMD Radeon HD 6970

  • AMD Radeon HD 5870

  • Nvidia Geforce GTX 780

  • Nvidia Geforce GTX 770

  • Nvidia Geforce GTX Titan

  • Nvidia Geforce GTX 690

  • Nvidia Geforce GTX 680

  • Nvidia Geforce GTX 670

  • Nvidia Geforce GTX 660 Ti

  • Nvidia Geforce GTX 580

  • Nvidia Geforce GTX 480

Lagring

Crucial M4 256 GB

Nätaggregat

Antec High Current Pro 1 200 W

Skärm

2x Asus PB278Q

Operativsystem

Windows 8 Enterprise 64-bit

För vårens tester har SweClockers formaterat testsystemen, uppdaterat UEFI, modifierat inställningar och installerat nya versioner av alla mjukvaror. Det innebär att resultaten inte är direkt jämförbara med äldre recensioner. Undantaget är temperatur- och ljudnivåer.

Drivrutiner

Mjukvaran som används är alltid de senaste drivrutinerna som finns tillgängliga vid testtillfället för respektive komponent om ej annat anges. Relevanta versioner och annan information noteras nedan.

Geforce Drivers 320.18

  • Nvidia Geforce GTX 700

  • Nvidia Geforce GTX 670

  • Nvidia Geforce GTX 660 Ti

  • Nvidia Geforce GTX 580

  • Nvidia Geforce GTX 480

Geforce Drivers 320.00 beta

  • Nvidia Geforce GTX Titan

  • Nvidia Geforce GTX 690

  • Nvidia Geforce GTX 680

AMD Catalyst 13.5 beta (12.102.3.0)

  • AMD Radeon HD 7000

  • AMD Radeon HD 6000

  • AMD Radeon HD 5000

  • Asus Ares II

Testmjukvara

tcvista_ONLINE.jpg

Bildfrekvens och renderingstider för spel snappas upp med mjukvaran Fraps. Vidare analys av datan sker med hjälp av Microsoft Excel.

Applikation

Beskrivning

3DMark 11

Futuremarks senaste testsvit belastar grafikkortet till max med hjälp av allehanda DirectX 11-effekter.

3DMark, Fire Strike

Senaste testsviten från Futuremark bjuder på tyngre belastning och högre upplösning än någonsin.

Unigine Heaven

Syntetiskt test i Unigine-motorn med DX11 och gott om tesselering i fokus.

Unigine Valley

Senast ut från Unigine är Valley, även här med tunga DX11-effekter och dedikerat testläge.

Battlefield 3

DICE senaste Battlefield-titel bjuder på både DirectX 11-grafik och tung fysik.

Far Cry 3

Senaste ut i Far Cry-familjen med DirectX 11, djungelmiljö, vildsvin och magiska tauteringar.

Hitman: Absolution

Agent 47 på nya äventyr, den här gången med DirectX 11 under huven och nya trick i rockärmen.

Anno 2070

Futuristiskt strategispel med för genren imponerande detaljerad DX11-grafik.

Sleeping Dogs

Grand Theft Auto-liknande titel i asiatisk miljö, med DX11-grafik och testläge.

Bioshock Infinite

Bland molnen svävar staden Columbia, givetvis med DX11-grafik som stöd och separat testläge.

Metod

För testet av Geforce GTX 770 kompletterar SweClockers de traditionella FPS-mätningarna med ett flertal grafer för renderingstider. I korthet innebär det att fokus flyttas från medeltal över längre perioder till detaljerade värden för varje renderad bildruta, vilket kan ge nya insikter runt grafikkortens prestanda.

Problemen med förhållandevis inexakta FPS-mätningar har diskuterats i många år, men uppmärksammades på bred front först i samband med en serie artiklar signerade Techreport. För 2013 satsar SweClockers på att ha med renderingstider som en del av standarduppsättningen grafikkortstester, dock med varierande djup.

Viktigt att veta är också att mätning med Fraps inte är en vattentät metod. Värdena läses av tidigt i den så kallade renderingspipelinen, vilket i praktiken innebär att optimeringar längre fram inte syns. Det är därför viktigt att koppla resultaten till subjektiva konstateranden – speglar graferna verkligheten?

Sist men inte minst, Geforce GTX 770 är ett grafikkort som redan i grundutförandet innebär enorma mängder råprestanda. För att verkligen låta modellen sträcka på benen körs testet därför primärt med upplösningen 2 560 x 1 440 pixlar, ackompanjerat av 5 760 x 1 080 pixlar över tre skärmar.

På begäran från flertalet medlemmar kompletteras speltesterna dessutom med resultat för upplösningen 1 920 x 1 080 pixlar. Observera dock att det i många fall uppstår rejäla flaskhalsar som håller tillbaka de snabbare konfigurationerna.

Renderingstider

För att ta in värdena som presenteras och hänga med i jargongen krävs en viss förståelse för begreppen som används. Först ut är renderingstid, vilket i princip innebär tiden det tar för grafikkortet att rita upp en ensam bildruta. Måttet som används är millisekunder, där 60 FPS motsvaras av 1000/60 = 16,67 millisekunder. På samma sätt motsvaras 30 FPS av 1000/30 = 33,33 millisekunder per bildruta.

Ojämna renderingstider, "microstuttering"

Begreppet "microstuttering" har under den senaste tiden fått agera samlingsnamn för fenomenet med ojämna renderingstider. Traditionellt är dock beteckningen reserverad för system med dubbla grafikkort, där problemet är mycket snabba svängningar mellan en kort och en lång renderingstid. Resultatet blir vad som tycks vara en solid och bred linje utritat i en graf, där den upplevda bildfrekvensen i många fall är lägre än vad siffrorna visar.

Tekniskt beror problemet på att processorn är snabbare än de sammankopplade grafikkorten. Enkelt förklarat beräknas två bildrutor av processorn, vilka sedan fördelas ut på grafikkorten med mycket litet mellanrum. Dessa behandlas under en i sammanhanget längre period, och blir klara ungefär samtidigt.

exempel.png

Bildrutorna visas därför med mycket kort mellanrum efter varandra, innan en längre paus uppstår i väntan på att grafikkorten ska bli klara med nästa omgång renderingar. Resultatet är en oscillerande effekt, där mellanrummen mellan rutorna varierar kraftigt.

Lösning på problemet kan bland annat vara att sänka grafikkvaliteten tills processorn utgör systemets begränsning. Då hinner grafikkorten utföra jobbet utan problem, vilket ger en jämn ström av bilder. Fenomenet går även att lösa i mjukvara med olika begränsningar och utjämningstekniker, vilket är implementerat i varierande grad.

Ojämna renderingstider, så kallat "jitter"

För att beskriva ojämna renderingstider med ett ensamt grafikkort har begreppet "jitter" etablerats allt mer. I stort sett innebär det samma sak, men då fenomenet inte beror på samma processorrelaterade bekymmer som vid flera grafikkort kan en separat benämning vara på sin plats.

Ojämna renderingstider som "jitter" har ingen given förklaring i alla lägen, utan beror av flera olika variabler. Här har bland annat drivrutiner och speltitlar stor betydelse, och kan innebär väsentliga skillnader mellan två till synes likvärdiga system.

Oftast handlar det inte heller om kraftigt oscillerande värden och en solid massa i graferna likt vid "microstuttering", utan snarast problem med lite längre intervaller. Den subjektiva effekten är perioder av bra flyt avbrutna av små "hackanden", vilket i många fall kraftigt påverkar spelupplevelsen.

Fenomenet är också vad som varit i fokus för Techreports omtalade artiklar, där framför allt stortiteln Skyrim står för det stora skräckexemplet.