En djupdykning i modern spelutveckling

En djupdykning i modern spelutveckling

Mjukvaran och hårdvaran i dagens spelkonsoler och datorer har mycket gemensamt på pappret, men hur likartad är processen för utvecklare? Vi djupdyker i den moderna spelutvecklingen.

När två läger möts

Samtalen med AMD och Nvidia kan ge sken av att spelutveckling för spelkonsoler och PC fortfarande är två skilda läger, trots att de delar många gemensamma egenskaper vad det gäller hårdvara och mjukvara. Dessa olikheter till trots lyfter dock både AMD och Nvidia fram likheter som gör de båda lägren mer lika än någonsin, på gott och ont.

Samtliga intervjuade är överens om att PC- och konsolplattformarna började vävas samman i och med sjunde generationens konsoler. Där introducerades som tidigare nämnt mer avancerade operativsystem med applikationer, mjukvarubutiker, systemuppdateringar och mjukvaruuppdateringar av speltitlar.

Ungefär samtidigt påbörjade Windows-plattformen en resa mot att bli mer homogeniserad sett till drivrutiner, och såväl operativsystem som spel började uppdateras automatiskt via molntjänster och mjukvarubutiker. Sparfiler kunde säkerhetskopieras till molntjänster på både spelkonsol och PC.

playstation_store.jpg

Med sjunde generationens spelkonsoler introducerades mer avancerade operativsystem, butiker och uppdateringar av spel och systemmjukvara.

Win10_devices.jpg

Med Windows 10 som bas i samtliga enheter lyckades Microsoft cementera det nya systemet och DirectX 12 som en enhetlig utvecklingsmodell.

Att PC-plattformen nu har tillgång till lågnivågränssnitt gör att ny utveckling av spel kan anamma en liknande struktur och modell för spelmotorer, och hårdvarunära funktioner som Shader Intrinsics och Asynchronous Compute kan nu utnyttjas på båda plattformar av utvecklare som har resurser till detta. Nvidias Rev Lebaredian lyfter fram de uppgraderade Playstation 4 Pro och Project Scorpio, som ytterligare ett steg mot att minska klyftan mellan plattformarna.

PC och konsoler börjar likna varandra allt mer, i alla avseenden. Konsoler blir mer PC-lika, inte bara sett till hårdvaruarkitekturen utan även att de är anslutna till internet, att konsolens livscykel blir kortare, du använder flera konsoler samtidigt, spel och operativsystem uppdateras lika ofta på konsol som PC.

Likheterna i form av uppdateringar av mjukvara och utvecklargränssnitt är dock inte det enda som för de båda lägren närmare varandra. Rev Lebaredian nämner de uppgraderade konsolmodellerna som en viktig faktor i detta, vilket både är positivt och negativt.

Att Playstation 4 Pro och Project Scorpio släpps ett par år in i konsolcykeln innebär att de håller sig närmare PC:n prestandamässigt. Detta bör leda till att glappet mellan plattformarna inte ska bli lika stort, som det blev mellan sjunde generationens spelkonsoler och PC-sidan.

summoner_ps2.jpg

De tidiga lanseringstitlarna på Playstation 2 var imponerande för sin tid, men rudimentära jämfört med vad som komma skall.

gow2.jpg

God of War 2 var en av de senare PS2-titlarna som kunde köras i 720p med för dåtiden avancerade grafiska effekter och ljussättning.

Men, detta har också en baksida. När Playstation 3 och Xbox 360 släpptes tog det flera år innan utvecklarna bemästrade hårdvaran, men i gengäld blev spelen mot slutet av konsolernas livscykel många resor mer avancerade än lanseringstitlarna då utvecklarna bemästrade varje uns av hårdvarans potential. Utvecklarnas förmåga att maximera hårdvarans potential är enligt Rev Lebaredian något som minskas i takt med hårdvaruuppgraderingar på konsolsidan.

Om du tittar på PS3-eran var de inledande spelen väldigt ineffektiva sett till hur de utnyttjade hårdvaran, men utvecklarna tog enorma steg sett över konsolens livscykel. Det var en väldigt stor investering för utvecklarna, men väl värt det när kunskapen och systemen fanns på plats. Med konsoluppgraderingar blir konsolerna mer PC-lika, och då får utvecklarna inte samma tid på sig att verkligen krama varenda liten procent kapacitet ur hårdvaran.

Problemet med ett flertal möjliga konfigurationer i kombination med nya lågnivågränssnitt som DirectX 12 och Vulkan är att utvecklare riskerar att kasta tid och resurser på att utföra maskinnära optimeringar som inte följer med mellan olika generationer av hårdvara.

Detta gäller inte bara på PC-sidan utan även för spelkonsolerna, om än i mindre utsträckning. I takt med antalet hårdvarukonfigurationer som ska stödjas blir fler minskar utvecklarnas förmåga att investera tid och resurser i varje individuell konfiguration.

Det innebär att utvecklare som riktar in sig på Playstation 4 och dess Pro-syskon, och kanske samtidigt Xbox One och Project Scorpio om det handlar om titlar som ska lanseras på flera plattformar, inte kan optimera spelkoden på samma sätt som de kunde när konsolgenerationen bestod av en enda konfiguration och en icke-föränderlig mjukvaruplattform.

Detta är ytterligare ett exempel på hur den åttonde generationens konsoler och PC-plattformen inte längre är två separata världar för en aspirerande utvecklare eller spelfantast.

Kommentarer till artikeln

31 debattinlägg

Skicka en rättelse
11

Apple avtäcker kreditkortet Apple Card

Apple fortsätter satsa på betallösningar inom sitt eget ekosystem och presenterar ett eget kreditkort. Fokus ligger på låga avgifter för kunder samt hög säkerhet. Läs mer

19

The Elder Scrolls III: Morrowind gratis idag

Spelserien The Elder Scrolls fyller år, och utvecklarna Bethesda firar. Presenten till alla är inget mindre än klassikern Morrowind, alldeles gratis. Läs mer

32

Apple introducerar strömningstjänsten Apple TV Plus

Apple ger sig in på marknaden för strömmande videotjänster, med Apple TV Plus som erbjuder exklusivt innehåll finansierat av företaget. Läs mer

I samarbete med Bredband2
13

Så fungerar en DDoS-attack

I veckans Så I fungerar-avsnitt belyser vi ett av internets stora otyg – överbelastningsattacker. Karl Emil Nikka besöker Bredband2 som berättar mer om hur de upptäcker och avstyr attacker. Läs mer

7

Nvidia släpper drivrutin för Battlefield V: Firestorm

Nvidia är snabba på bollen och uppdaterar sin grafikdrivrutin, vilken kommer med optimeringar för Battlefield V:s battle royale-läge Firestorm. Läs mer

I samarbete med CDON
45

Visa upp din bästa ghettomoddning och vinn ett påkostat Z390-moderkort

Den nobla konsten att modifiera en dator på okonventionella sätt kallas i folkmun ghettomoddning. I en ny tävling vill SweClockers och CDON se din mest finurliga, och kanske jättefula, ghettomod! Läs mer

41

Battlefield V får battle royale-läget Firestorm

I den senaste uppdateringen till Battlefield V lägger DICE till det länge omtalade spelläget Firestorm, där 64 spelare slåss på den största kartan i spelseriens historia. Läs mer

53

Nintendo Switch lanseras i två nya varianter till sommaren

Lagom till semestertider planerar Nintendo lansera Switch i två nya uppdaterade utföranden. Den ena blir en mer påkostad modell och den andra en prispressad som efterträder 3DS. Läs mer

97

SweClockers quiz om kända spelcitat relativt lätt

Förra veckans quiz om citat från spel lockade återigen många deltagare, varav de flesta hade mellan fem och sju rätt. Läs mer

45

Detroit: Become Human får systemkrav – Geforce GTX 1080 rekommenderas

Narrativdrivna Detroit: Become Human letar sig ifrån Playstation-exklusiviteten till PC/Windows under 2019. Nu avslöjas systemkraven där grafikgränssnittet Vulkan utgör grunden. Läs mer

25

Phanteks Eclipse P600S – utmärkt datorlåda med flexibel ventilation

Phanteks äntrar testlabbet med sitt nya chassi Eclipse P600S, vilket ska bjuda på en genomtänkt inre design samt en uppbyggnad som fungerar för både tystnad och högt luftflöde. Läs mer

13

EK Water Blocks släpper heltäckande vattenblock för AMD Radeon VII

Med arkitekturen Vega på 7 nanometer avtäckte AMD grafikkortet Radeon VII i början av 2019. Nu presenterar EK Water Blocks ett alternativ till den inkluderade referenskylaren. Läs mer