Geforce RTX 2000-serien fyller ett år

Den 20 augusti 2018 gjorde Nvidia slag i saken och avtäckte officiellt den färska grafikarkitekturen Turing, som under de föregående månaderna flitigt figurerat bland rykten. Arkitekturen presenterades genom en trio högpresterande grafikkort i Geforce RTX 2000-serien.

GeForce_EditorsDay_Aug2018_Updated090318_1536034900-101.jpg

De nya grafikkorten avtäcktes under spelmässan Gamescom och övertog därmed prestandatronen från den långlivade och Pascal-baserade Geforce GTX 1000-serien från 2016. Nu har det återigen blivit dags för den årliga spelmässan och Geforce RTX 2000-familjen har således blivit ett år gammal. Hur har seriens första år sett ut, och vad finns att vänta framöver?

Arkitekturen Turing – först med många saker

Geforce RTX 2000-serien fick ett starkt startfält bestående av RTX 2070, RTX 2080 och toppmodellen RTX 2080 Ti, som alla levererades med en hyfsad prestandaskjuts över sina respektive föregångare. De Turing-baserade grafikkretsarna fabriceras liksom Pascal på TSMC:s teknik 16 nanometer, men nu i ett såpass förfinat utförande att bolagen kallar den 12 nanometer.

Läs SweClockers artikel om Turing-arkitekturen!

Trots ny arkitektur gäller kretsar med rejäl yta, där TU102 hos Geforce RTX 2080 Ti har en area på hela 754 mm². Hos Geforce GTX 1080 Ti gäller istället relativt beskedliga 471 mm². Stora delar av kretsytan används av de splitternya kärnorna som är Turing-arkitekturens stolthet, i form av RT- och Tensor-kärnor – två delar som möjliggör hårdvaruaccelerad ray tracing respektive maskininlärning.

DSC08600.jpg

Utöver de nya kärnorna blev Geforce RTX 2000-serien först ut bland konsumentkort med minnestypen GDDR6. Tillsammans med Turing-arkitekturens förmåga att beräkna heltal och flyttal parallellt, kan korten alltså slå Pascal-varianter på fingrarna även i mer traditionella scenarier. Turing-korten är dock klart överlägsna för just ray tracing i realtid för spel, något som Nvidia mer eller mindre baserade hela sin grafikkortslansering på.

Vid lanseringstillfället skyltade bolaget med en rad jämförande bilder från spel med ray tracing-funktionaliteten av- respektive påslagen, men sådana spel fanns alltså inte tillgängliga för den breda massan innan lanseringen. Nvidia bedyrade dock att en rad spel och företag var med på tåget, för att implementera denna heliga graal inom datorgrafikbranschen.

Tidigt spelutbud och funktionen DLSS

Påkostade Battlefield V från svenska DICE lyftes ut som affischpojke för ray tracing-konceptet. Turing-familjen blev tillgänglig i butik någon månad efter avtäckandet och ytterligare en tid senare uppdaterade utvecklaren nämnda actionskjutare med funktionen. Ändå senare kom stödet för DLSS, ännu en Turing-funktion Nvidia ägnade stor uppmärksamhet vid lanseringen.

Läs mer om uppskalningstekniken DLSS

DLSS är en akronym för Deep Learing Super-Sampling och är en teknik för uppskalning, som är resultatet av att DLSS-spel under en längre tid rullat i Nvidias datacenter. Med maskininlärning är målet sedan att vissa bildkvaliteten ska motsvara en högre upplösning än vad spelaren använder, utan att tumma på bildfrekvensen.

dlss_3.capt.jpg

DLSS i Shadow of the Tomb Raider

taa_3_capt.jpg

TAA i Shadow of the Tomb Raider

no_aa_3_capt.jpg

Ingen kantutjämning i Shadow of the Tomb Raider

dlss_2.jpg

DLSS i Battlefield V

taa_2.jpg

TAA i Battlefield V

Detta ger mycket riktigt högre bildfrekvens, men i verkligheten lever inte bildkvaliteten upp till förväntningarna. SweClockers har tittat närmare på DLSS i både Shadow of the Tomb Raider, Metro Exodus och Battlefield V. Endast i förstnämnda titel anser redaktionen att funktionen är värd att använda, medan det för de andra blir en suddig historia. Ray tracing är ett trevligt tillägg för samtliga.

Läs "Yoshmans" djupdykning om ray tracing-tekniken och betydelsen i spel!

Det finns dock en mängd sätt att använda ray tracing på, som alla varierar när det kommer till prestandapåverkan och därtill hur tydligt spelaren kan uppfatta dessa. I Battlefield V gäller den kanske mest iögonfallande implementationen, i form av reflektioner, något som till en början kapade bilduppdateringsfrekvensen (FPS) rejält.

bfv_1_on.jpg

DXR On Battlefield V

bfv_1_off.jpg

DXR Off Battlefield V

bfv_2_on.jpg

DXR On Battlefield V

bfv_2_off.jpg

DXR Off Battlefield V

rtx_on_2.jpg

Ray tracing "Ultra" Shadow of the Tomb Raider

rtx_off_2.jpg

Ray tracing avstängt Shadow of the Tomb Raider

rtx_on_1.jpg

Ray tracing "Ultra" Shadow of the Tomb Raider

rtx_off_1.jpg

Ray tracing avstängt Shadow of the Tomb Raider

Efter några uppdateringar fick dock DICE bukt med problemen och för den som inte eftersöker extra ögongodis kan detta alltså avnjutas med klart spelbar bildfrekvens även utan DLSS. Som nämnt är reflektioner bara ett sätt att skapa en mer realistisk spelmiljö. Att nyttja ray tracing för skuggor respektive global ljussättning är något som gjorts i storspelen Shadow of the Tomb Raider och Metro Exodus.

Effekterna är mer subtila än de för Battlefield V, men hittills har ingen speltitel som bjuder på hela ray tracing-paketet levererats. Den kraftiga prestandapåverkan som de utvalda ray tracing-delarna medför skvallrar dessutom om att en sådan speltitel sannolikt är för tungdriven, även med Nvidias mest kompetenta grafikhårdvara.

Tunt spelutbud i dagsläget – några nya titlar på ingång

Utöver de tre spelen är det relativt skralt på marknaden för spel som nyttjar RT-kärnorna, men nyutgåvan av Quake II i ray tracing-utförande är ett exempel med endast ett par månader på nacken. Ändå närmare i tiden ligger månadsgamla Wolfenstein: Youngblood som tidigare under året sades få ray tracing-stöd, men kort innan lanseringen förkunnades att detta adderas vid senare tillfälle.

Max Payne-skaparen Remedy ska snart släppa en speltitel med sådant stöd från dag ett, i form av det fysiktunga Control. De första systemkraven rekommenderade ett Geforce RTX 2080 för att klara ray tracing-funktionerna, men bolaget har vridit ned detta till RTX 2060. Sannolikt innebär de sänkta systemkraven att lägre uppdateringsfrekvens eller aktiverade effekter gäller, men ursprungskraven talar för att påkostad ray tracing kan stå agendan.

Ytterligare ett fåtal tidiga versioner och släppta spel har stöd för ray tracing och listas på Nvidias webbplats för ämnet. För framtida speltitlar behöver detta dock inte garantera stöd, där utvecklaren Kunos Simulazionis nyligen meddelade att de helt dumpar ray tracing-stödet för racingtiteln Assetto Corsa Competizione. Detta trots att funktionen fanns i early access-läget. Förklaringen är att utvecklingen är för resurskrävande och att prestandapåverkan är för stor.