I slutet av förra veckan framgick att svenska spelstudion Mindark skär ned på personalstyrkan. Strax innan sommaren fick 25 anställda gå, främst grafiker och level designers, och studion siktar istället på mer effektiv utveckling med verktyg baserade på artificiell intelligens.
Beslutet väckte både kritik och debatt, inte minst om AI-utvecklingens raska framfart och hur det kan tänkas påverka såväl spelutvecklare som andra yrkesroller. Generativ artificiell intelligens och stora språkmodeller (Large Language Models, LLM) är på hela teknikbranschens läppar, men när SweClockers pratar med såväl spelutvecklare som branschorgan saknas någon större rädsla över att mista jobbet till AI-verktyg.
En av de som inte är särskilt oroliga är Tomas Ahlström, som är ansvarig på East Sweden Game. Han menar att andra människor är betydligt större konkurrenter än artificiell intelligens i nuläget.
Det är hård konkurrens om jobben i spelbranschen. Det är generellt inte AI som kommer att ta ditt jobb - det är en annan människa. AI är just nu bara ett verktyg, så omfamna AI och gör det till ett verktyg för dig, så har du en competitive edge gentemot andra människor. – Tomas Ahlström, General Manager på East Sweden Game
East Sweden Game är ett community och gemensam arbetsplats som samlar spelutvecklare och studior i framförallt Östergötland. Bland medlemmarna syns drygt 30 olika spelstudior och enligt Tomas Ahlström diskuteras ämnet flitigt, men de flesta är positiva. Personligen ser han AI som ett verktyg som kan göra det möjligt att göra fler spel bättre och billigare.
Med hjälp av AI kan grafiker såväl som programmerare få hjälp att skapa prototyper utanför sitt specialområde, men det behövs fortfarande ett team av människor för att skapa ett färdigt spel. Han nämner även att exempelvis procedurellt genererade världar, vilket är en av de tekniker som kan tänkas vara aktuella hos just Mindark, funnits i många år redan.
Medhåll från fler i branschen
Thomas Ahlström och East Sweden Game är inte ensamma om det synsättet. Till Sveriges Radio ekar liknande uttalanden från både spelforskaren Marcus Toftedahl och branschorganisationen Dataspelsbranschens talesman Per Strömbäck. Toftedahl menar att AI kommer påverka många branscher, spelbranschen inkluderad. I nuläget krävs det mycket mer spetskompetens än vad verktygen kan erbjuda och för att slutföra ett helt spel krävs fortfarande människor.
Per Strömbäck förtydligar även han att AI använts i flera decennier, även om det inte är den generativa AI som är på tapeten nu. Han pekar även på att det bara i Sverige väntas saknas tusentals spelutvecklare de kommande tio åren, med rådande tillväxttakt.
AI kan spara viktig tid för indieutvecklare
En av de spelutvecklare SweClockers får kontakt med är Anton Albiin, som är grundare och VD på Perfect Random. Han har även en roll i branschorganet Dataspelsbranschen, men svarar på SweClockers frågor som företrädare för sin spelstudio. Att sia om framtidens verktyg är svårt och Anton förtydligar att han därför främst fokuserar på ett lite kortsiktigare perspektiv. Där är han inte alls orolig – tvärtom ser han positivt på nya verktyg.
Han jämför bland annat med svenska och numera Epic-ägda Quixel, vars texturbibliotek och 3D-modeller numera finns integrerat i verktyget Megascan i Unreal Engine. Genom sådana verktyg kan även indieutvecklare få tillgång till assets av hög kvalitet, samtidigt som de sparar många timmars arbete på att slippa bygga exempelvis träd, buskar och andra byggstenar helt från grunden.
Någonstans måste människan fortfarande göra jobbet, göra kreativa val och besluta vad som ska vara med i spelet. – Anton Albiin, grundare och VD på Perfect Random
Trots att sådana verktyg redan existerar betyder det inte att exempelvis 3D-modellerare, grafiker eller andra designroller plötsligt inte behövs. Skillnaden, särskilt för små studior, blir istället att de kan prioritera viktigare uppgifter.
Han förtydligar också att AI inte alltid är mindre resurskrävande i praktiken, även om det är billigare i teorin. I slutändan måste en människa ändå mata verktyget med någon slags instruktioner, samt granska slutresultatet. Där tar han röstskådespel som exempel. Att använda AI för att syntetisera röster kan vara billigare, men så pass tidskrävande att den som har råd med riktiga skådespelare sparar mycket tid istället.
Den största flaskhalsen för utvecklare menar han är just tid, som är den både viktigaste och mest dyrbara resursen. Att få mer tid till att faktiskt göra spelet roligt och spännande, inte bara fungerande, är väldigt värdefullt.