Det är E3-vecka(RIP). Nyheterna haglar. Trailerpremiärer, uppföljare och teknikdemo på teknikdemo. Som alltid är mycket fokus på det stora. Storspel. Stora licenser. Stora budgetar. Och mitt i allt det där finns något mindre, något mer personligt. Och, enligt mig, något mycket mer intressant.

adde.jpg

André Stray är chefredaktör på SweClockers och ser till att redaktionella arbetet flyter på som smör. Innan SweClocker har han tillbringat ett decennium med att skriva om prylar, teknik och andra hårda varor på ställen som M3 och Feber.

clair-obscur-expedition-33-won-t-have-a-mini-map-cover67e29947f07ca.jpg

Clair Obscur är jättekonstigt.

Clair Obscur: Expedition 33, nyligen släppt av ett kärnteam på runt 30 personer, ser ut som något från en studio med typ 50 gånger så många anställda. Ett surrealistiskt, oljemålningsinspirerat rollspel med udda strider, drömska vyer och en tydlig konstnärlig riktning. Men det är inte bara spelet i sig som imponerar. Det som sticker ut är att det känns som ett spel utvecklarna ville göra.

Att ett så litet team kan mäta sig med jättarna är egentligen ingen slump. Dagens spelmotorer som Unreal Engine, Unity, Godot levererar färdiga lösningar för animationer, ljussättning, fysik och materialhantering. Teknik som tidigare krävde interna team och egenutvecklade system finns nu tillgänglig för alla. Det har förändrat spelutvecklingens förutsättningar i grunden.

Kreativa röster får äntligen det utrymme som tidigare endast var tillgängliga för jättarna.

Tekniken bakom spelmotorer har mognat så mycket att även jättestudios nu vågar släppa gamla lösningar. CD Projekt Red har exempelvis bytt från egenutvecklade Red Engine till Unreal Engine, vilket säger en del. När även de största litar på verktyg som är tillgängliga för alla, öppnas dörrar för betydligt fler att skapa stort. Och vi spelare får avnjuta riktigt läckra spel med ray tracing i 60 FPS på grundversionen av Playstation 5. Alla vinner!

Det verkligt intressanta är dock inte tekniken i sig, utan vad den frigör. När den tekniska tröskeln sänks, höjs den kreativa takhöjden. Små team kan berätta historier, testa uttryck och forma upplevelser utan att först be om godkännande från en marknadsavdelning. Resultatet är spel som Sea of Stars, Sifu, Hades. Och nu Clair Obscur. Personliga projekt med skärpa, vision och mod att sticka ut.

Samtidigt ser vi hur många av de största aktörerna famlar. Studios läggs ned. Projekt skrotas. Risker undviks. Där AAA-spel ofta ska passa alla, vågar de mindre träffa exakt rätt för några färre.

Det är inte teknik som skapar de stora upplevelserna, men den tar bort hindren. Kreativa röster får äntligen det utrymme som tidigare endast var tillgängliga för jättarna.

Och just nu känns det tydligt. Med rätt verktyg i händerna på rätt personer är det verkligen möjligt att skapa magi. Inte trots begränsningarna, utan ibland tack vare dem.

Det här är en krönika. Åsikterna i texten är skribentens egna.