Modifiering, skapande och Creation Kit till Skyrim
Tänkte att vi borde få separera eventuellt snack om mod-skapande från allt yrande om tips och installationer av redan tillgängliga modifikationer och fixar. Denna tråden handlar alltså bara om skapandet av egna modifikationer till Skyrim! Från skiss-blocket till uppladdning på Nexus.
Creation Kit ligger väl fortförande nån vecka eller två bort, men det finns mycket som kan göras innan dess. Texturering har varit i full fart sen release, och man kan så klart även tjuvstarta med att 3d-modellera, ta en upptäcksfärd genom BSA-filer och röja i config-filer. Alla som har tidigare erfarenhet av modding i tidigare TES eller Fallout 3/NV känner direkt igen sig bland strukturer, kommandon, format och verktyg. Hur mycket Bethesda än predikar om att det är en "ny" motor så är det helt uppenbart samma shit kvar i grunden. Fördelen med detta är dock att det fortförande är löjligt enkelt och kul att jobba med!
Såå, finns här någon som har påbörjat något litet/stort projekt än? Det vore fränt med lite insider-info/screens/diskussioner från utvecklingen De som behöver hjälp med att komma igång kan så klart också ställa frågor, så ska jag försöka samla ihop en liten FAQ här under med länkar och annat nödvändigt grejs efter hand att det nämns.
FAQ Allmänt:
Hur packar man upp BSA-filer för att komma åt alla texturer/modeller/ljud/etc?
Ladda ner tex BSA Browser, eller använd BSA-extractorn som finns inbyggt i valfri New Vegas/Nexus Mod Manager. Packa aldrig upp BSA-filer direkt i din Data-mapp!
Vad är en BSA-fil?
BSA-filer används för att packa ihop och komprimera större arkiv av filer åt spelet, likt rar och zip. Majoriteten av Skyrims resurser är packade i bsa-filer och är det som laddas först vid uppstart av spelet. Med förutsättningen att dom är aktiverade via dina ini-filer istället för med esp-filer som tex Bethesda's textur-pack är, så har alla dessa filer minsta möjliga prioritet i din load-order. Detta innebär att lösa replacer-moddar som du packar upp i din Data-mapp får prioritering och ersätter orginal-filerna från bsa-filerna.
Vad är en ESP-fil?
Detta är formatet som främst används när du sparar moddar från Creation Kit. Dom innehåller information om ändringar du har gjort i tex spelvärlden, karaktärer, script, items, etc. Undvik att spara onödiga ändringar och information i dessa för att minimera konflikter med andra moddar. Dessa filer kan kräva en viss load-order för att lappa över varandras ändringar korrekt, men kan även lätt orsaka konflikter med varandra och krash-buggar vid slarvigt användande.
Var hittar jag Creation Kit?
Du finner det under "Tools" på Steam. Det finns tyvärr inte tillgängligt utanför Steam som i tidigare TES/Fallout-spel.
Hur/var lär jag mig att använda Creation Kit?
Bethesda har skapat en riktigt bra wiki för både nybörjare och insatta. Där finns både tutorials och genomgående förklaringar av knappar och funktioner för det mesta, som hela tiden uppdateras. Du finner det på http://www.creationkit.com/
Bethesda har även släppt en serie video-tutorials på youtube som går igenom en hel del grunder;
Episode 1: Introduction to the Kit
Episode 2: Basic Layout
Episode 3: Basic Layout II
Episode 4: Clutter
Episode 5: Navmesh
Episode 6: Basic Encounters
Episode 7: Traps
Episode 8: Optimization
Episode 9: Lighting
Episode 10: World Hookup
Värt att tänka på innan release?
Trippel-kolla att allt funkar korrekt. Bifoga en utförlig readme-fil för beskrivning, installation, change-log och möjliga konflikter. Bifoga alltid dina filer i samma mapp-struktur som dom ska installeras, från och med Data-mappen (Underlättar stort både för manuell installation och stöd för Nexus Mod Manager). Bifoga aldrig andras arbeten eller bitar av andras arbeten utan tillåtelse (Stenhårt på Nexus).
Får man importera grejer från andra/tidigare spel?
Detta är inte tillåtet för annat än privat bruk. Nexus är väldigt strikta på denna fronten.
FAQ Texturer:
Var hittar jag Skyrims texturer?
Orginal-texturerna är packade i filen "Skyrim - Textures.bsa" i din Skyrim/Data-mapp. Packa helt enkelt upp filen någonstans utanför din Skyrim-mapp med tex BSA-Browser, så finner du alla textur-filer i respektive mappar.
Vill du komma åt högupplösta varianter från officiella "High Resolution Texture Pack" så får du packa upp filerna "HighResTexturePack01.bsa" samt "HighResTexturePack02.bsa" istället, som du finner i din Data-mapp efter att ha laddat ner paketet.
Hur öppnar jag texturer (DDS-format)?
Ladda ner och släng in Nvidia Texture Tools-pluginet i ditt Photoshop. Läs här för andra program.
Hur sparar jag en textur som funkar i Skyrim?
Spara i DDS-format, samt se till att välja att spara som "DXT5 ARGB" om texturen behöver en detaljerad Alpha när Nvidia Texture Tools frågar, alternativt DXT1 om Alpha ej behövs (halverar textur-storleken). Handlar det om en replacer-textur så kan du öppna och titta på orginal-texturen och se om den har alpha eller ej.
Hur funkar en Alpha-kanal?
Det är en extra kanal i gråskala som kan användas för en mängd olika funktioner, beroende på textur. I samband med Diffuse/color-map så används den för att definera genomskinliga områden på texturen. Vita områden visar en textur, medans svarta områden blir genomskinliga ingame. En alpha-kanal i DXT5-format klarar även av olika nivåer av gråskala, vilket kan användas för att göra delar av texturer halvt genomskinliga ingame med en grå-aktig färg. Experimentera!
I samband med Normalmaps (_n) så används alpha-kanalen för specularmapen, vilket ofta ser ut som en svart och vit version av din diffusemap. Här definerar man vilka delar av texturen som ska skina/reflektera (Ljust) och vilka delar som är matta (Mörkt). Experimentera med gråskalan för önskat resultat.
Notera dock att användning av alpha-kanaler bestäms av meshen/3d-modellen. Så om en modell inte har detta aktiverat för diffusemapen så kommer du inte se någon skillnad ingame. Det kan fixas via Nifscope.
Vad innebär de olika prefixerna i fil-namnen på vissa texturer?
Filer som slutar på _n är normal-maps, och innehåller även en specular-map i alpha-kanalen. Filer som slutar på _g är glow-maps och används för att definera delar av texturen som ska lysa upp i mörker.
Jag har gjort ändringar på en orginal-textur och sparat den korrekt, hur får jag in den i spelet?
Återskapa mapparna som du fann texturen i från början i din Skyrim/data/textures-mapp och kopiera in din fil så den får samma sökväg, så läser spelet automatiskt in din nya textur vid uppstart som får prio framför orginal-texturen.
FAQ Modeller/Meshes:
Var hittar jag Skyrims modeller?
Dom är packade i filen "Skyrim - Meshes.bsa" i din Skyrim/Data-mapp. Använd tex BSA-Browser för att packa upp mappen någonstans utanför din Skyrim-mapp. Där finner du alla lösa filer i respektive mapp.
Hur öppnar jag Skyrims modeller för att titta/ändra på dom?
Använd senaste versionen av programmet Nifscope.
Hur gör jag för att importera/exportera modeller till/från Nifscope?
Detta är än så länge väldigt struligt och omständigt. Nexus har länkat en mängd guider som är vettiga att titta/läsa igenom.
Intel i7 6700k @4.7Ghz | Be Quet! Dark Rock Pro 3 | Asus Z170 ROG Hero VIII | 32GB DDR4 Corsair Vengeance 3000Mhz | Asus 1080Ti Strix OC | Samsung 950 Pro M.2 250GB, Samsung EVO 850 120GB, Samsung EVO 840 250GB, & Seagate 7200rpm 4TB | Corsair HX 1050W | Fractal Design S | Asus Xonar U7 | Sennheiser PC360 | TrackIR 5 + ProClip | Eizo 27" EV2736W | HTC Vive | Windows 10 Pro