Om vi tittar på vad som PC-spelen nyttjar idag så är 8GB (RAM + VRAM) ganska mycket. Det är först det senaste året som 64-bitarsspel kommit, innan dess var 4GB överflödigt för spel och grafikkorten har precis börjat smyga upp i 2GB som hyfsat standard i mellansegmenten. Det vill säga 6GB i relativt dyra datorer. Klagar Crytec på detta? Nja, bara indirekt då deras motorer inte brukar vara superoptimerade..
Att ha i åtanke är också hur mycket minne som Windows tar och alla andra processer som är igång i bakgrunden. Sen är denna generation designad med 1080p på EN skärm i åtanke (även om den inte riktigt är där än) så VRAM behövs inte i större mängder till upplösningen utan mest till texturer etc.
Jag kan dock hålla med om att en komponent i konsolen kan dra ner övrigt (GPU i PS3) men jag tror att lite optimering från mjukvarutillverkarna nog kan överbrygga de problemen något.
4-5gb minne är inte så himla mycket att röra sig med om man verkligen vill göra ett polerat openworld lir med högdetaljerade texturer, tex som Crysis. Att det gått så bra hittills med 4-6gb minne är ju just för att förgående konsolerna hållit nere ribban så pass länge. Nu däremot blir det ju ett mycket större problem då många utvecklare ställt sig in på att just göra stora detaljerade openworld spel, med stort antal objekt på skärmen samtidigt. Tex Dead Rising 3 och kommande Watchdogs. Sen kan man väl fråga sig om det är minnet, eller dem halvkassa gpu:erna som sitter i nextgen konsolerna som är dem värsta flaskhalsarna. Hursom, ska man göra ett nextgen openworld spel har man ju uppenbarligen redan nu relativt begränsade resurser att jobba med, speciellt om man vill att det även ska se någerlunda snyggt ut och flyta på vettigt.
Sen det här med "optimering", tja som allt för ofta kan man ju säga att det främst handlar om nedskalning av detaljnivån. För Cryengine skulle jag säga är, eller åtminstone var en jäkligt imponerande och väloptimerad motor. 2:an tex var långt före sin tid och tidigt tilllät en sjuk hög detaljnivå med extrema antal objekt. Men den var också allmänt väldigt stabil (i alle fall dem senare versionerna) och kunde skala väldigt bra mellan stora och små miljöer, låga och höga detaljer. Problemet ligger väl snarare oftast på hur utvecklarna använder motorn och att dem kanske inte sätter lämpliga spärrar på detaljnivån som är anpassad efter dåtidens hårdvara. Dock tycker jag det kan vara schyst med spel som även har inställningar för framtidens hårdvara, blir ju ännu ett sätt att förbättra livslängden. Dock finns ju då alltid den där risken med alla dryga idioter som blir sura för att dem inte kan maxa alla inställningar, att man sen rendera ut 2-5gånger mer fluff på skärmen än man brukar i andra spel verkar vara väldigt svårt att ha förståelse för...
Kollar man sen också på andra detaljerade openworld spel som fanns samtidigt som Cryengine 2, tex GTA4 ser man ju att den motorn dem använde där hade mycket större problem, bland annat för att den var designat att enbart ha 512mb att jobba med. Ett annat exempel är ju även skillnaden mellan Cryengine 2 och 3, där vissa saker faktiskt blev sämre, just för att dem ville anpassa sig efter den gammal konsol hårdvaran. Och det var också saker som gjorde det drygare att utveckla och jobba med motorn. Så ja, jag kan förstå att openworld utvecklare som Crytek blir irriterade på sådan här saker.