Nintendos uppföljare till Wii U kan få systemprocessor från AMD

Permalänk
Medlem
Skrivet av Lessismore:

Ja exakt det. Genom mjukvaran ja. Fast på utvecklingsmaskinerna fanns egentligen inte dessa finesser out-of-the-box. Så klart man kan knåpa ihop något genom att använda okända (?!!?) finesses/trix i hårdvaran, men det kan man ju alltid. På tex Amiga'n fixar man genom att återanvända sprite'ar, switch'a bitplanes och copper-listor mm.

Ja, det finns alltid exempel på ett gäng spel som är mindblowing. Ta de 10st mest imponerande spelen på vardera plattform och det går inte att särskilja dem från varandra, vilken plattform de tillhör. Tex platsar "Contra: Hard Corps", "Eartworm Jim 2", "Mega Turrican" (som har grym musik) i MegaDrive's mindblowing titles.

Å andra sidan finns dessa till SNES: "Super Metroid", "Super Castlevania IV", "Final Fantasy III (VI)", "Donkey Kong Country", "Chrono Trigger" (musiken framförallt), för att nämna några.

Men om vi jämför spel som finns på både SNES och MegaDrive, så är SNES-versionen i 8 fall av 10 bättre på SNES. Det är ungefär samma som när vi jämför med PS2 vs XBox, PS3 vs XBox 360 och PS4 vs XBox One. Playstation är nästan alltid bättre.

Sen är inte grafik och ljud allt. Jo, det kanske var det på -80 och -90 talet, men om vi ska hålla oss on-topic så kan vi alla vara överens om att dagens lägst presterande hårdvara duger gott till att göra fantastikt fina och bra spel.

Antar att du citerade mig fel.
för z80 emulerade inget, den körde mastersystem spel as-is, du måste syftat på mitt snack om skalning/rotation och mode 7.
Fullt förståeligt nu på julafton, med kladdiga knäckfingrar och julglögg på t-bordet.

Hävdar dock att det är till smd fördel när det kommer till multi-plattforms titlar.
Men det beror mkt på vilka spel du plockar fram att jämföra.
Capcom titlar vs delphine software osv.

Blev nog lite oftopic, men alltid kul att dividera smd vs snes^^
God jul på dig!

Visa signatur

Studio Artcore Tattoo
[i7 9700k@5.3ghz - MSI OC 2080ti - Vive Pro - SRD rig - NLv3 - Fanatec CSW2.5]

Permalänk
Medlem
Skrivet av vkn:

Antar att du citerade mig fel.
för z80 emulerade inget, den körde mastersystem spel as-is, du måste syftat på mitt snack om skalning/rotation och mode 7.
Fullt förståeligt nu på julafton, med kladdiga knäckfingrar och julglögg på t-bordet.

Hävdar dock att det är till smd fördel när det kommer till multi-plattforms titlar.
Men det beror mkt på vilka spel du plockar fram att jämföra.
Capcom titlar vs delphine software osv.

Blev nog lite oftopic, men alltid kul att dividera smd vs snes^^
God jul på dig!

Jaa, dessa diskussioner är ju de mest intressanta, även om merparten här knappt var födda "när det begav sig". Trots allt är vårt resonemang fortfarande aktuellt, det är i slutändan samma sak som gäller idag, även om det är mindre marginaler idag.

I slutändan är det spelen som är det viktigaste. COD WOW mm driver knappast utvecklingen vidare. Nää, gå tillbaka till sidoscrollande shooters igen

God jul alla retro-nördar.

Skickades från m.sweclockers.com

Permalänk
Datavetare
Skrivet av Gibbe:

Lät inte helt otroligt tills jag kom till HVD Sen kom jag på att jag har läst detta tidigare. Det är bara nån nisses önskedröm. Man ger inte kodnamn till arbetsminne. Och POWER 8 är väl också i en helt annan liga. Varje kärna kan ta 8 trådar läste jag. Blir ju galet mycket trådande, inte så passande för enskilda applikationer som spel. Och minneskonfigurationen är ju helt way off. Med såna monsterchip kör man inte med mindre minne än vad PS4 och XO har. 2GB cashe? I DDR3? Killen som skrivit har ingen aning

Dessutom är det ju ganska irrelevant att ha någon slags speclista 2 år i förväg. Mycket kommer hända. Men lite underhållande var det

Inte för att listan är speciellt trolig, men om det skulle bli en PowerPC/POWER så skulle det inte vara en "vanlig" POWER8 utan något likt hur G5 (PowerPC 970) var "baserad" på POWER4. En cool sak i POWER8 är att man kan välja om det ska vara 1,2,4 eller 8 trådar per CPU-kärna beroende på vilken typ av last man förväntar sig. Med 8 trådar per kärna så kan en POWER8 utföra upp till dubbelt så mycket som Haswell vid ungefär samma klockfrekvens, dock verkar ändå Haswell i de flesta lägen ha bättre prestanda per CPU-tråd.

Två till tre slimmade POWER8 kärnor med SMT2 eller SMT4 på >2GHz skulle räcka för kliva förbi PS4/XBO i CPU prestanda.

Visa signatur

Care About Your Craft: Why spend your life developing software unless you care about doing it well? - The Pragmatic Programmer

Permalänk
Medlem
Skrivet av Yoshman:

Inte för att listan är speciellt trolig, men om det skulle bli en PowerPC/POWER så skulle det inte vara en "vanlig" POWER8 utan något likt hur G5 (PowerPC 970) var "baserad" på POWER4. En cool sak i POWER8 är att man kan välja om det ska vara 1,2,4 eller 8 trådar per CPU-kärna beroende på vilken typ av last man förväntar sig. Med 8 trådar per kärna så kan en POWER8 utföra upp till dubbelt så mycket som Haswell vid ungefär samma klockfrekvens, dock verkar ändå Haswell i de flesta lägen ha bättre prestanda per CPU-tråd.

Två till tre slimmade POWER8 kärnor med SMT2 eller SMT4 på >2GHz skulle räcka för kliva förbi PS4/XBO i CPU prestanda.

Ja, då blir det ju en annan sak

Den där ändringen av last, görs det vid tillverkningen, eller i mjukvara? Och går det att ändra "on the fly" i så fall?

Visa signatur

Räkna ut hur kraftigt nätaggregat du behöver på OuterVision Power Supply Calculator. 500W räcker för de allra flesta vanliga system. Seasonic är bäst. ;) – Elektrostatisk urladdning är ett verkligt problem.
"People who are serious about software should make their own hardware" – Alan Kay
Bojkotta maffian

Permalänk
Datavetare
Skrivet av Gibbe:

Ja, då blir det ju en annan sak

Den där ändringen av last, görs det vid tillverkningen, eller i mjukvara? Och går det att ändra "on the fly" i så fall?

Går att ändra i programvara. Rent praktiskt är det något som utförs av en administratör under installation/optimering av systemet, d.v.s. något man gör på systemnivå och inte på applikationsnivå.

Skulle man göra ett PowerPC derivat av POWER8 lär man rejält kapa i CPU-cache storleken (gissar t.ex. att man skippar all L4-cache då POWER8 finns med upp till 96MB L3-cache!!!). Sedan skulle man nog minska "bredden" något på CPU-designen, vilket då skulle göra SMT8 nära nog meningslöst och spel är inte super-elaka mot CPU-cache, så SMT2 vore nog det rimligaste. Det som man har kvar skulle ändå vara rätt imponerande rent prestandamässigt, så hoppas kan man ju!

Visa signatur

Care About Your Craft: Why spend your life developing software unless you care about doing it well? - The Pragmatic Programmer

Permalänk
Medlem
Skrivet av vkn:

Det där sa föga om prestandan.
Jag kan skriva en egen lista och lista mer saker som skulle hamna till fördel till smd.
Du vet att megadriven hade en z80 hjälp prolle oxo va?
Dvs ett inbyggt master system som kunde nyttjas inte bara för att köra mastersystem spel.
Som sagt, den kan utföra avancerad grafik utan extra fx chip i kassetten såsom doom.
Mode7 effekten (skalning och rotation av sprites) klarade 68k utan chip, via mjukvara.

Kolla upp multi-platform spel...flashback, mk, alladin, shadow of the beast...mm..megadrive sparkar rumpan av snes.
I vissa fall har snes mer färger, men slowdowns och allmänt försämrad prestanda.

Snes är en underbar konsoll, men smd är mer prestanda (en Amiga 500 med mindre färgdjup typ), om spelutvecklare utnyttjade kraften så var den särklass bäst.

Skickades från m.sweclockers.com

Det säger inte mycket?!? Ehum... Hur som helst, det finns "vad jag vet" inte ett spel som är släppt till båda konsollerna som inte ser bättre ut till SNES'n. Håller med om att SNES kunde ha mer slowdowns än Mega Drive'n förmodligen mycket på grund av den klenare CPU'n, men det spelade ändå marginell roll på den tiden.

Visa signatur

If you follow the herd you are going to have to step through a lot of manure. Have the courage to trust in yourself and follow your own path.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Yoshman:

Går att ändra i programvara. Rent praktiskt är det något som utförs av en administratör under installation/optimering av systemet, d.v.s. något man gör på systemnivå och inte på applikationsnivå.

Skulle man göra ett PowerPC derivat av POWER8 lär man rejält kapa i CPU-cache storleken (gissar t.ex. att man skippar all L4-cache då POWER8 finns med upp till 96MB L3-cache!!!). Sedan skulle man nog minska "bredden" något på CPU-designen, vilket då skulle göra SMT8 nära nog meningslöst och spel är inte super-elaka mot CPU-cache, så SMT2 vore nog det rimligaste. Det som man har kvar skulle ändå vara rätt imponerande rent prestandamässigt, så hoppas kan man ju!

Aha. Konsoler har ju hittills varit lite speciella i hanteringen av systemresurser, där spelen mer eller mindre agerar OS också. Skulle varje spel kunna göra sin egen inställning för SMT vid uppstart?

Visa signatur

Räkna ut hur kraftigt nätaggregat du behöver på OuterVision Power Supply Calculator. 500W räcker för de allra flesta vanliga system. Seasonic är bäst. ;) – Elektrostatisk urladdning är ett verkligt problem.
"People who are serious about software should make their own hardware" – Alan Kay
Bojkotta maffian

Permalänk
Datavetare
Skrivet av elajt_1:

Megadriven hade en något snabbare CPU, men fick spö i nästan allt annat:

http://web.ics.purdue.edu/~dherring/cgt141/project1/compariso...

Megadrive hade en högre klockad CPU, men inte alls säkert att den var snabbare. Det som gjorde 6502 så enormt framgångsrik var att de utförde väldigt mycket på låg frekvens, många har kallat designen den första RISCen men det är rent tekniskt fel då det inte är en load/store design (vilket de flesta är överens är det utmärkande draget för RISC). 6502 har relativt få instruktioner, men de som finns är väldigt ortogonala mot varandra och de körs på väldigt få klockcykler jämfört med samtida CPU-modeller som Z80 och 68k. Är det senare som gjort att många kallat 6502 den första RISCen.

Att addera två tal tar minst 4 cykler på 68k, 8 om ena operanden är 8/16-bitars minnescell, 12 om operanden är 32-bitars minnescell. 4/8/12 cykler gäller för alla "normala" instruktioner på 68k.

Addera tar 2 cykler på 6502 om det görs mot register, 3 mot RAM i "zero page" och 4 mot övrig RAM. Nu är det alltid 8 bitar, 16, 24 och 32-bitar tar x2, x3 resp x4 så lång tid. I praktiken klarar sig spel på den här tiden nästan helt med 8 bitars tal (antal liv, x/y-koordinater etc kan alla beskrivas med 8 bitar). 2/3/4 cykler gäller för i princip alla instruktioner i 6502.

6502 är svårare att programmera än 68k (och ingen har lyckats gjort en vettig C-kompilator för 6502), men i de flesta fall behöver 68k (och Z80) ungefär dubbla frekvensen för att matcha 6502 i program skrivna i assembler. På den här tiden skrevs allt prestandakritiskt för konsoler (och datorer som C=64 & Amiga).

Så CPU-mässigt var SNES och Megadrive väldigt likvärdiga då SNES (6502 derivat) var klockad ungefär hälften av Megadrive (68k).

Skrivet av Gibbe:

Aha. Konsoler har ju hittills varit lite speciella i hanteringen av systemresurser, där spelen mer eller mindre agerar OS också. Skulle varje spel kunna göra sin egen inställning för SMT vid uppstart?

Det skulle helt klart vara en självklarhet att spel fick sätta SMT-nivå. I det läget skulle det kanske vara rimligt att ha ingen SMT (en tråd per fysisk kärna), SMT2 och SMT4. De flesta skulle nog köra SMT2, med t.ex. strategispel som är väldigt CPU-bundna och bara vill ha maximal beräkningskraft skulle kunna dra nytta av SMT4.

Visa signatur

Care About Your Craft: Why spend your life developing software unless you care about doing it well? - The Pragmatic Programmer