SweClockers provkör HTC Vive på Dreamhack

Permalänk
Snusfri

Man kanske borde testa VR igen nu när det hänt en del.
Senast jag testade var på Gröna Lund i mitten på 90-talet och det var stora streckgubbar man mötte.

Skickades från m.sweclockers.com

Visa signatur

WS: i9 13900K - 128GB RAM - 6.5TB SSD - RTX 3090 24GB - LG C2 42" - W11 Pro
LAPTOP 1: Lenovo Gaming 3 - 8GB RAM - 512GB SSD - GTX 1650
LAPTOP 2: Acer Swift 3 - 8GB RAM - 512GB SSD
SERVER: i5 10400F - 64GB RAM - 44TB HDD
NALLE: Pixel 7 Pro

Permalänk
Medlem

Jag testade HTC på dreamhack och det var jäkligt snyggt osv. Dock höll jag på att ramla 2 gånger pga sladden som hängde ner från headsetet. Sladden gör det omöjligt att få den där perfekta upplevelsen.

Upplösningen är bättre än DK2 som jag testade förra vintern, men det är väl just där Problemet ligger. Man jämför med DK2 precis innan oculus skall släppa sin konsumetversion.

Jag kommer vänta tills oculus släppt sin version i första kvartalet nästa år och sedan jämföra dessa. Steam har väl dessutom sagt att dom kommer ha stöd för andra VR set .

Det är mycket möjligt att det kan bli HTC för mej i slutändan, men jag vill ändå se vad oculus hittar på först

Skickades från m.sweclockers.com

Visa signatur

Star citizen - swedish umbrella. En svensk union för er spelare och organisationer som tycker om demokratiska val.
https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWEUMB
Discord:
https://discord.com/invite/j5AkGERJz3

Permalänk

Vive funkar visst sittande, och man måste inte ha ett stort rum!

Som aktiv lurker på oculus subreddit så måste jag påpeka det "proffsen" där säger.
Både Vive och CV1 hanterar sittande och stående VR. Utöver det så hanterar Vive room scale - dvs, att gå runt I rummet. Vive har också mindre risk för occlusion (att man skymmer för trackingen), medan CV1 med touch verkar vara mer känslig för det.
Touch-kontrollerna ligger dock bättre i handen än Vive-kontrollerna. Touch kommer inte förrän senare nästa år.

I konsumentversionen kommer Vive ha en kamera på headsetet för att kunna visa exempelvis husdjur eller andra hinder som dyker upp i spelarens närhet.

Skärmarna är ganska jämförbara. Vive har bättre FOV än DK2, säger de som jämfört. Det är dock svårt att jämföra mot CV1 eftersom ingen verkar ha tillgång till båda för ett AB-test. Man kan inte riktigt lita på siffror som Oculus och HTC ger ut eftersom man kan mäta FOV på olika sätt, och den faktiska FOVen blir olika för olika personer.

Gissningsvis blir Vive en dyrare produkt än CV1, men också snäppet bättre på de flesta områden (möjligtvis mer spel och upplevelser till CV1).

Nej, man måste inte ha ett stort rum för att kunna använda Vive. Spelen som är under utveckling designas med olika stora rum i åtanke. Något annat vore affärsmässigt självmord.

Själv är jag mest sugen på Vive. Frågan är mest vilken man får tag på först. Det som talar för CV1 är de exklusiva speltitlarna som inte kommer till Vive.

Sittande upplevelser är svinbra på både Vive och CV1. Kolla exempelvis upp videos på de som testat Elite Dangerous i båda.

Visa signatur

[ Asus P8Z68-V ] [ Intel i5-2500k ] [ Antec Kühler H2O 620 ] [ EVGA GeForce GTX 980 Ti SC+ ACX 2.0+ ] [ 8GB (2x4GB) Corsair XMS3 Vengeance DDR3 PC12800 CL9 ] [ Corsair TX750W ] [ Intel X25-M 120GB ] [ Western Digital 500GB ] [ Seagate Baracuda 500GB ] [ Fractal Design Define R3 (USB 3) ] [ Samsung 2693HM ]

Permalänk

@SuperZnake: Yo, /u/BOLL7708 från /r/oculus

Du nämnde nog allt som jag hade kunnat tänka mig göra I princip så blir nog VR-systemen i stort sett likvärdiga, förutom vissa skillnader i tracking-space, optik och kontroller. Folk misstänker ju att dom kör exakt likadana paneler, för det finns inget bättre på marknaden just nu.

Det sagt så har vi fortfarande inte ens sett konsument-versionen av Vive, så alla jämförelser som görs i dagsläget kommer ju behöva ses över snart. Personligen så känns det som att Oculus just nu har övertag när det gäller komfort och ergonomi, medan HTC/Valve har grymmare tracking och en störd content-platform med Steam. I min skalle vill jag blanda ihop det för en optimal mix :3

Blah, längtar efter att ersätta DK2an med Hydras med något annat :x Hoppas releasen av Vive inte blir allt för begränsad... väntan är olidlig!

Permalänk
Medlem
Skrivet av SirMauser:

Oculus kör med optisk teknik så man måste stå framför en kamera, inte i närheten av samma möjligheter som med Lighthouse tekniken.

Värt att notera är dock att både OR och Vive klarar en "standing experience". Vive använder 2 lighthouses, Rift 2-3 kameror.

Enda anledningen att många ser Vive som häftigare är, tror jag, att Vive kör med demos där du ska gå omkring, medan OR kör - mer realistiskt - med sittande upplevelser. Men, som sagt, båda system klarar både sittande och stående.

Permalänk
Skrivet av spikeBOLL:

@SuperZnake: Yo, /u/BOLL7708 från /r/oculus

Du nämnde nog allt som jag hade kunnat tänka mig göra I princip så blir nog VR-systemen i stort sett likvärdiga, förutom vissa skillnader i tracking-space, optik och kontroller. Folk misstänker ju att dom kör exakt likadana paneler, för det finns inget bättre på marknaden just nu.

Det sagt så har vi fortfarande inte ens sett konsument-versionen av Vive, så alla jämförelser som görs i dagsläget kommer ju behöva ses över snart. Personligen så känns det som att Oculus just nu har övertag när det gäller komfort och ergonomi, medan HTC/Valve har grymmare tracking och en störd content-platform med Steam. I min skalle vill jag blanda ihop det för en optimal mix :3

Blah, längtar efter att ersätta DK2an med Hydras med något annat :x Hoppas releasen av Vive inte blir allt för begränsad... väntan är olidlig!

Trevligt att träffa en fellow entusiast Som sagt mest lurker på /r/oculus.
Det är sant att Steam är bra content-platform för Vive, men vad jag förstår så har Oculus Rift stöd för Steam-VR, men Vive har inte stöd för Oculus API (vad nu det heter). Verkar som att Oculus låser "sina" speltitlar till just Rift, medan Valve lämnar det öppet för både Rift, Vive och framtida headsets.
Dvs totalt borde det bli mer content till Rift än Vive?
Jag hoppas att så inte är fallet, eftersom jag tycker Vive verkar bättre över lag.

Visa signatur

[ Asus P8Z68-V ] [ Intel i5-2500k ] [ Antec Kühler H2O 620 ] [ EVGA GeForce GTX 980 Ti SC+ ACX 2.0+ ] [ 8GB (2x4GB) Corsair XMS3 Vengeance DDR3 PC12800 CL9 ] [ Corsair TX750W ] [ Intel X25-M 120GB ] [ Western Digital 500GB ] [ Seagate Baracuda 500GB ] [ Fractal Design Define R3 (USB 3) ] [ Samsung 2693HM ]

Permalänk

@SuperZnake: Som det ser ut så är VR konsol-kriget för PC, exklusivt innehåll som lockar, men egentligen bara från Oculus sida. Valve har ju sitt initiativ OpenVR som är en öppen API som ska stödja alla VR-headsets, en version av OpenVR som fungerar automatiskt med Steam är SteamVR.

Jag hörde i en presentation här om dagen att OpenVR kör en egen drivrutin som Valve rullat för Oculus, däremot så har den inte fungerat så bra på det senaste, i vilket fall inte för mig med DK2an :/ dom släppte 0.8-stöd nyss, men fungerar kass för mig. Så vem vet hur pass kompatibiliteten blir där, men misstänker att när väl Viven är ute med stabil mjukvara så börjar dom nog jobba på stöd för andra headsets igen.

Oculus däremot var ju dom som initierade vågen av utveckling av VR-titlar, i samband med det är dom delvis utgivare till en del titlar, som t.ex. EVE Valkyrie, förmodligen också dom titlar som annonserade på Oculus Connect 2. På samma sätt som Valve arbetar mot sin egen lösning nu gör Oculus det också, dom pumpar på för att få Runtime 1.0 ut till releasen av hårdvaran, och stöd för andra headset i deras mjukvara lär ju dröja eller helt utebli. Tror bara dom sagt att det inte är en prioritet, inte ens DK2 är speciellt viktig för dom nu för det är inte konsumenthårdvaran.

Det är intressant däremot, Oculus borde inte ha några problem med att göra stöd för andra headset, precis som Valve, för Oculus har sagt att dom vill sätta priset så nära tillverkningskostnaden dom kan, vilket innebär att dom vill tjäna pengar på plattformen istället, deras egna Steam. Om jag minns rätt snappade dom upp någon som var en nyckelperson i utvecklingen av Steam från början.

Om det är innehåll man vill sälja så tycker man ju att det borde vara en fördel att stödja så mycket olika hårdvara som möjligt, vilket är PC i ett nötskal, men vi får väl se hur dom tänker med det här. Det bästa hade ju varit om både Rift- och Vive-användare kan köra titlar från både Steam och Oculus Home/Store. Klart möjligt att det är upp till utvecklarna, frågan är vad Oculus sätter för krav för att man ska få sälja saker på deras butik, och vad som händer med 1st-party titlar, både för Oculus och Valve.

Permalänk

@spikeBOLL: Tackar för förtydligandet

Visa signatur

[ Asus P8Z68-V ] [ Intel i5-2500k ] [ Antec Kühler H2O 620 ] [ EVGA GeForce GTX 980 Ti SC+ ACX 2.0+ ] [ 8GB (2x4GB) Corsair XMS3 Vengeance DDR3 PC12800 CL9 ] [ Corsair TX750W ] [ Intel X25-M 120GB ] [ Western Digital 500GB ] [ Seagate Baracuda 500GB ] [ Fractal Design Define R3 (USB 3) ] [ Samsung 2693HM ]

Permalänk
Medlem
Skrivet av THB:

Man kanske borde testa VR igen nu när det hänt en del.
Senast jag testade var på Gröna Lund i mitten på 90-talet och det var stora streckgubbar man mötte.

Skickades från m.sweclockers.com

Jag testade också det då, fast i London. Var en rätt vidrig upplevelse.

Visa signatur

Rigg: Intel Core i7-8700K @ 3,7 GHz, 32GB RAM (3200 MHz), ASUS TUF RTX 3080, Corsair TX850M
Tillbehör: Iiyama ProLite X4372UHSU (43", 4K), Razer Naga Hex MOBA, Func KB-460 (Cherry MX Red)
NAS: Synology Diskstation 413j + 4 * 3TB WD RED

Permalänk
Medlem
Skrivet av Gender Bender:

CV1 har högre upplösning än Vive om jag inte minns helt fel. Vive är dock bättre än DK2.

Fel. Samma upplösning.

Visa signatur

RTX 3060m, i5-11300H 3,1 GHz, 16 GB RAM