Hur påverkar VR (Dubbla bilder) kampen mellan SLI/CF och Single cards?

Permalänk
Medlem

Hur påverkar VR (Dubbla bilder) kampen mellan SLI/CF och Single cards?

Har någon en aning om hur SLI och CF kommer bete sig då man börjar köra Oculus, HTC Vive eller andra 1080p headsets. Kommer det vara en fördel att köra två kort eller är det samma ekvation som gäller som om man skulle köra med högre upplösning i spel?

Det som får mig att fundera kring detta är att VR-headsets bygger på att skapa två separata bilder, en för höger öga och en för vänster med viss vinkelskillnad. Är detta (två olika bilder) något som kommer favorisera två separata kort som kan jobba på dessa var och en för sig, eller kommer jobbet med att skapa de två olika bilderna ej att köras på det sättet?

Hur, ifall att det gör det tror ni att VR-headset kommer påverka grafikkorten?

Uppskattar alla teorier och fakta

Permalänk
Medlem

Jag undrar också då jag nuvarande sitter på sli system. Är det dags att uppgradera till singel pascal kort när dom släpps.

Permalänk
Medlem

Läste att i dagsläget fungerar inte SLI med VR (antar samma med CF). Men att Nvidia jobbar på det.

Permalänk
Medlem

Räknar de med att kunna fixa input lag/stutterbiten med dubbla skärmar?

Visa signatur

Corsair A850W
Intel I7-7700K Kaby Lake
Asus Z270H GAMING
16 gb RAM
msi 3080 suprim x

Permalänk
Medlem

Både nvidia och AMD jobbar på tools för att utvecklare ska kunna använda sli bra i vr, tex https://developer.nvidia.com/virtual-reality-development så förhoppningsvis kommer det att kunna fungera framöver.
I teorin blir ju sli nästan bättre lämpat för vr än vanliga spel då det är två bilder från samma gamestate och oftast mycket lika varandra som ska renderas samtidigt (alltså det parallelliseras mycket bättre än att rendera varannan frame, eller splittra en godtycklig frame i två delar).

Men det kräver ju att utvecklarna bygger in stöd för att göra det på "rätt sätt", tex via gameworks vr som jag länkade till. Det gamla vanliga "automatiska" sli-användandet bygger ju typ på extra mycket input lag vilket är skitdåligt för vr.