Du får portning att låta mycket simplare än vad det är. När Naughty Dog portade The Last of Us från PS3 till PS4 så behövde de skriva om stora delar av motorn för att PS3,s hårdvara är så annorlunda. Det portades otroligt lite spel till Wii trots att det hade en mycket stor del av marknaden. Det var ibland omöjligt utan att förlora stora delar av spelen, eller så kostade det för mycket tid och pengar. När man portade många spel från PS2 till PSP så skar man ofta bort delar av spelet av olika anledningar. Om man använder sig av extremexempel så blir det rent av omöjligt hur man än vrider och vänder på det.
Jag tänkte ungefär som du för typ 10 år sedan.
Att det har stått still i 20 år är lite av en halvsanning. När de gjorde SoF 1 så var det en relativt enkel lösning om man bara tänker tekniskt. Det finns exempel på spel som har pressat gränserna som exempel: Soldier of Fortune 2 Double Helix (2002), där var kulhålen riktiga hål. Om du sköt någon i huvudet så gick det igenom kraniet, igenom hjärnan och ut på andra sidan. Man kunde krossa kraniet i flisor och hacka hjärnan i småbitar, då de förstörbara bitarna var uppdelade i otroligt små segment. Hela kroppen kunde man verkligen strimla.
Jurassic Park: Trespasser (1998) var jättetidig med fysik. Spelet kör med samma grund modell av fysik som Half-Life 2. Det spelet försökte sig på något otroligt svårt, det försökte ha ordentlig fysik på dinosaurierna, så att de skulle påverka hur de gick och allt möjligt. Det här var långt innan ragdolls och fysik var en grej i spel, dock på grund av det så käka spelet rikligt med prestanda och var otroligt buggigt.
Du har även spel som Killzone 3 som försökte ha dynamiska rörelser beroende på vart soldaterna blir träffade, om de stod still eller rörde på sig, om de stod i en sluttning osv. Och det spelet är inte direkt ensam om det.
Sen är det ju så att äldre spel hade mycket simplare modeller, platta texturer och simpla skuggor och ljus. Medans dagens spel har helt andra krav på sig och det märks lätt om det inte ser bra ut. Det är även en hel del effekter, filter, animationer som tar en hel del tid att utveckla i jämförelse med förr och prestandakraven ökar rätt rejält om man ska ha avancerade förstörbara modeller till skillnad från gamla spel.
Som spelföretag måste man fråga sig "Är det värt det. Är det viktigt för spelet?" och svaret är oftast nej, det tar en massa tid och resurser som de kan lägga på andra saker. Dock så finns det fortfarande företag som utvecklar modeller som kan ta skada, det bästa exemplet är Tripwire interactive,s Killing Floor 2. Kolla upp det spelet om du är intresserad. https://www.youtube.com/watch?v=rB7FYfRPwpo
Sen har du design aspekten, om det verkligen passar in i spelet. Om vi tar The Division som exempel så kan jag hålla med om att det hade varigt trevligt om man kunde se på karaktärerna när de blir skadade, det ger inlevelse och hjälper till att se hur skadad karaktären faktiskt är förutom just livmätaren. Dock skulle jag säga att det inte är särskilt viktigt för det spelet, det är inte så jätterelevant för spelets design utan det finns bättre saker att lägga resurserna på. Däremot tror jag inte att helt förstörbara modeller så det sprutar blod överallt skulle passa in i spelet överhuvudtaget. Det skulle se skitlöjligt ut om spelare vandra runt med stora skotthål i hela kroppen och halva kroppen bortsprängd så man ser stora delar av skelettet för att det just är ett RPG där kulorna inte dödar på en gång.
När det kommer till att det dyker upp siffror som visar hur mycket skada karaktärerna tar så är det ett designval som hör ihop med att det är ett RPG, det är inte battlefield om du trodde det. Designaspekter ska styrka varandra och att lätt kunna se hur mycket skada man gör är väldigt typiskt RPG spel. Om du vill vara riktigt petig gällande realism gå och lira gamla Rainbow Six spel eller ARMA, alla spel ska inte ha samma typer av gameplay, allt ska inte vara realistiskt. Faktiskt så säljer helt realistiska spel otroligt dåligt och är en riktigt liten nischmarknad, och nu när spelen kostar miljarder att utveckla så vill de ha tillbaka sina pengar som de investerat. Kan rekommendera första DeusEx på svåraste svårighetsgraden, du dör på en gång och träffar någon armen så har du ingen fungerande arm längre.
Jag är ett stort fan av förstörbara modeller och ja tyvärr finns det för lite av det på marknaden men grejen är den att det inte passar in på majoriteten av spelen på marknaden. Visst ytligt med texturer skulle funka i en hel del och det är lite tråkig att det inte används lite oftare.
tldr: Kort och gott, det kostar mer tid, pengar och prestanda än vad det smakar. Det passar inte alltid heller designen på spelet.