AMD introducerar ray tracing i realtid för renderingsmotorn Prorender

Trädvy Permalänk
Replikator
Registrerad
Dec 1999

AMD introducerar ray tracing i realtid för renderingsmotorn Prorender

Temat med ray tracing i realtid fortsätter på årets upplaga av Game Developers Conference, där AMD avtäcker hårdvaruaccelererat stöd för tekniken i sin renderingsmotor Prorender.

Läs hela artikeln här

Observera att samma trivselregler gäller i kommentarstrådarna som i övriga forumet och att brott mot dessa leder till avstängning. Kontakta redaktionen om du vill uppmärksamma fel i artikeln eller framföra andra synpunkter.

Trädvy Permalänk
Hedersmedlem
Plats
Skåne
Registrerad
Sep 2006

Okej, så detta är inte alls relaterat till Microsofts DXR?

Har dom utvecklat detta seperat på någon vänster, känns ju lite lustigt.

5960X | X99-E WS | 32GB | EVGA 1080 Ti FTW3 | 2 x Intel 750 | Full Loop | Enthoo Primo
R7 1700 | X370 Gaming-ITX | 16GB | RX Vega 64 LE | Noctua U12S | Node 304

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Kryptan/Lund
Registrerad
Nov 2004

" då Prorender numera bygger på det öppna grafikgränssnittet Vulkan" :=)

CPU= Core I7 2600k @ 4.4ghz med Corsair H100i @2 cf-v12hp hydro dynamic. GPU= GTX 1070 @skitsnabbt. MODERKORT= Gigabyte GA-Z77X-UD3H. RAM= 16GB DDR3 PC19200/2400MHz@2133MHz. HÅRDDISK= Samsung 850 EVO 250GB SSD, Intel SSD 320 Series 160GB , 4 Mekaniska. MONITOR=1 Samsung S27A950D 3D" MONITOR=2 Samsung 2693HM 25,5" MONITOR/Tv=3 LG 47lv355n-ZB 47". Nätagg= Corsair Newton R2 1000W. Allt i ett Cooler Master CM Storm Stryker.

Trädvy Permalänk
Testpilot
Plats
Göteborg
Registrerad
Nov 2002

@SeF.Typh00n: Tänkte skriva i DXR nyheten om amd prorender men hade inte tid
gpuOpen är initiativet från AMD som är raka motsatsen till gameworks (gamebreaks), vilket är opensource.
Där finns det massor av verktyg, gpu profiler, andra raytrace verktyg på t.ex. openCL (radeonRays), liquidVR samt compute verktyg.

https://gpuopen.com/gaming-product/radeon-pro-render/

Nu stöds ProRender för övrigt till 3ds max 2018, verkar vara helt ok i snabbtest.

f.d. SolidReactor

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Umeå
Registrerad
Nov 2003

Sweet med Vulcan Raytrace

Trädvy Permalänk
Datavetare
Plats
Stockholm
Registrerad
Jun 2011
Skrivet av HappyPie:

@SeF.Typh00n: Tänkte skriva i DXR nyheten om amd prorender men hade inte tid
gpuOpen är initiativet från AMD som är raka motsatsen till gameworks (gamebreaks), vilket är opensource.
Där finns det massor av verktyg, gpu profiler, andra raytrace verktyg på t.ex. openCL (radeonRays), liquidVR samt compute verktyg.

https://gpuopen.com/gaming-product/radeon-pro-render/

Nu stöds ProRender för övrigt till 3ds max 2018, verkar vara helt ok i snabbtest.

Riktigt cool teknik. Verkar dock som Nvidia kanske inte var att för stora skitstövlar med att utelämna allt innan Volta i deras egen backend (äldre kort kan fortfarande använda Microsoft generella implementation)

"For example on the following “Science Fiction” scene (775K triangles) Radeon ProRender produces 15 FPS in full HD resolution on a Radeon R9 Nano graphics card." länk

Försökte gräva lite i hur många trianglar en modern AAA-titel drar runt. Hittade detta från 2014 som beskriver PS4/XBO titlar, några axplock

  • The Order 1886 (PS4) - # of polygons: 100,000 per character

  • Infamous Second Son (PS4) - # of polygons: 120,000 per character

  • DRIVECLUB (PS4) - # of polygons: 250,000 per car

  • Sunset Overdrive (XBO) - # of polygons: 40,000 per character

D.v.s. dagens grafikkort kan användas för att utforska tekniken, lär bli svårt att riktigt använda tekniken i verkliga spel. Där krävs någon generation till.

Kikade som hastigast på koden. Väldigt kul att se hur AMD verkligen använder standard OpenCL. När GPUOpen drog igång gjorde man ju ett stort nummer om att det möjliggjorde användande av "Shader Intrinsic".

"Intrinsic" är i princip ett bekvämt sätt att kunna mixa plattformsspecifik assembler direkt i C/C++/OpenCL kod, d.v.s. resultatet blir helt bundet till en viss instruktionsuppsättning. Inte speciellt "open".

Intrinsic är ett problem i vissa högpresterade bibliotek när man jobbar med ARM CPUer, inte helt ovanligt att sådana bibliotek använder intrinsic för SSE/AVX, man måste då skriva motsvarande med NEON intrinsics (ofta inte svårt, men tar tid och kan introducera nya buggar)...

Care About Your Craft: Why spend your life developing software unless you care about doing it well? - The Pragmatic Programmer

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Mar 2010

För den som vill jämföra i egen takt: https://imgsli.com/MTI3OQ

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Rönnigne
Registrerad
Nov 2007

Känns som att nån på AMD titta på Nvidias rtx demo och sen börja skrika o fladdra armarna med "quick we need to one up them! Pumping bass! Rock!!! Text humping the viewer! Something big and brawny for real men!!! ENGINE!!!!!!!".

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Stockholm
Registrerad
Dec 2008
Skrivet av murklor:

Känns som att nån på AMD titta på Nvidias rtx demo och sen börja skrika o fladdra armarna med "quick we need to one up them! Pumping bass! Rock!!! Text humping the viewer! Something big and brawny for real men!!! ENGINE!!!!!!!".

ProRender har funnits ett tag och den nya funktionaliteten går knappast att implementera på en dag med någon vidare kodkvalité. Tror snarare att de hörde om DXR från Microsoft samtidigt som NVIDIA och utvecklade en egen lösning istället för att hänga på DXR-tåget.

Skickades från m.sweclockers.com

Mjölnir: AMD Ryzen 5 2400G | Gigabyte GA-AB350N | Crucial Ballistix Sport 8GB | Sapphire RX 580 8GB NITRO+ | IKEA Knagglig
Server: Intel i7-2600 | ASRock Z68 Fatal1ty (defekt men bootar) | Corsair XMS 32GB | Sapphire HD 5850 1GB | NZXT Switch 810