Valve gör det möjligt för enklare hårdvara att driva VR med Motion Smoothing

Trädvy Permalänk
Inhibitor
Registrerad
Dec 1999

Valve gör det möjligt för enklare hårdvara att driva VR med Motion Smoothing

Valve vidareutvecklar sin lösning för algoritmbaserad rendering i VR, något som bland annat sänker hårdvarukraven för spel.

Läs hela artikeln här

Observera att samma trivselregler gäller i kommentarstrådarna som i övriga forumet och att brott mot dessa leder till avstängning. Kontakta redaktionen om du vill uppmärksamma fel i artikeln eller framföra andra synpunkter.

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Stockholm
Registrerad
Okt 2005

Det är ju mer eller mindre samma sak som ASW. Fint att Valve catchar upp på den fronten, men i längden vill jag se en standardiserad variant i OpenXR som fungerar oavsett hårdvara och ekosystem.

Sen så håller jag helt med om det ni skrev i artikeln om ASW - detta ger absolut inte ett lika bra resultat som 90 riktiga bildrutor per sekund.

Det som verkligen kommer att påverka systemkraven för VR framöver är ju däremot eye-tracked foveated rendering. Tobii har nyligen inlett partnerskap med en "ledande VR-aktör" och Oculus köpte upp EyeTribe för nåt år sen för detta syfte.

CPU: AMD Ryzen 7 1700X + Corsair H110i GT MB: ASUS PRIME X370-PRO Grafik: ASUS STRIX 1070 Ti A8G RAM: Corsair LPX 2x8GB 3000 MT/s SSD: Samsung 960 EVO 500GB PSU: Corsair RM850x NAS: Synology DS212j HMD: Oculus Rift CV1 + Touch

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
göteborg
Registrerad
Jan 2008

Fungerar det utan att man som användare märker av det så är det väl kanon men har svårt att tro att det kommer kännas som 90hz i alla scenarion. Hoppas dock att jag har fel!

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Jul 2007

Hur upplevs 90 Hz/fps i vr? Tänker man 90 Hz eller 45 Hz? På 3d-bio upplever jag det som 12 fps vilket gör mig trött.

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
SweClockers forum
Registrerad
Aug 2012
Skrivet av StefCon:

Hur upplevs 90 Hz/fps i vr? Tänker man 90 Hz eller 45 Hz? På 3d-bio upplever jag det som 12 fps vilket gör mig trött.

?
Aktiv 3d ger den effekten, men aktiv 3d hade varit exceptionellt opraktiskt och dumt i vr och så låg uppdateringsfrekvens ser du knappast på bio.

Guide: Roota din HTC - BB-Kod-knappar på Prisjakt

              Min burk - Kvävekyld till 80%
8700K@stock
1070 Ti@stock

Ibland har jag fel, men då är det någon annans fel.

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Nov 2008
Skrivet av Arzei:

Det är ju mer eller mindre samma sak som ASW. Fint att Valve catchar upp på den fronten, men i längden vill jag se en standardiserad variant i OpenXR som fungerar oavsett hårdvara och ekosystem.

Oculus har ju en version två av ASW på gång, som använder djupbufferten för att eliminera artifakter; med den förbättringen borde det inte vara någon stor skillnad på ASW och riktiga bildrutor.

Det återstår att se hur mycket foveated rendering hjälper. Vissa som jobbar med det har varit negativa och tyckt att det kanske bara gör 30% skillnad (men förhoppningsvis blir det mycket mer, och det känns som något som man skulle kunna utnyttja DLSS till för att se till att fokusarean och det utanför inte upplevs olika).

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Jönköping
Registrerad
Jul 2009
Skrivet av StefCon:

Hur upplevs 90 Hz/fps i vr? Tänker man 90 Hz eller 45 Hz? På 3d-bio upplever jag det som 12 fps vilket gör mig trött.

Man upplever det i 90Hz. 2x90 bilduppdateringar per sekund tillsammans med hög upplösning som skalas ned gör VR väldigt mer krävande än att köra det till en bildskärm.

Man kan med speciell "single pass stereorendering" dra ner det till 90 uppdateringar per sekund men det kräver att spelmotor, shaders etc. har stöd för detta.

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Norrköping
Registrerad
Jan 2011
Skrivet av StefCon:

Hur upplevs 90 Hz/fps i vr? Tänker man 90 Hz eller 45 Hz? På 3d-bio upplever jag det som 12 fps vilket gör mig trött.

Eftersom ögona har varsin skärm (eller del av skärm) i VR så körs båda skärmarna i 90Hz och visarar båda bilderna samtidigt, ingen växlade mellan dem behövs som på en stor skärm där båda ögonen tittar på samma skärm (eller hela skärmen).