Permalänk
Medlem

Förvånas över hur mkt som hinns med mellan varje uppdatering!

Skickades från m.sweclockers.com

Visa signatur

Ryzen 5 5600xt | MSI B450 Mortar Max | 32GB HyperX Fury | EVGA Supernova G2 750w | Intel 665p 1TB | MSI Radeon 6800
H2O: Alphacool XP3 light | EK-Quantum Vector RX 6800 | 2st NexXxos XT45 X-flow
Ljud: Epiphany EHP-O2D / AKG K240

Permalänk
Inaktiv

Jag har en fråga. Kommer karaktärerna förändras utseendemässigt?

Permalänk
Medlem

@anon292978: Vi har framtida planer på att byta ut dom, och de kommer då få en aningen annan look. Men i nuläget är det inget vi jobbar på

Permalänk
Medlem

@T-Fork: Jo man försöker väl göra så mycket man kan!

Permalänk
Medlem

Uppdatering från Uppstartsmöte

Hej,

Vi hade ett uppstartsmöte nu i helgen. Vi samlades, gick igenom det vi ville åstadkomma med spelet och hur vi skulle lägga upp allting.
Jag höll också en utbildning för de andra om hur verktygen fungerade, sen satt de hela kvällen / natten och bara testade att skapa saker.

Vi lade upp lite ansvarsområden och liknande. Skapade också ett projekt på HacknPlan.com där vi samlar alla våra To-Do's, buggar, dokumentation och liknande. Där får vi en bra översikt om hur vi ligger till, och vad de andra jobbar på. Även bra på det sättet att vi kan tilldela varandra Uppgifter där.

Vi hoppas att spelets utveckling tar fart nu, och att vi snart kommer ha lite mer innehåll i form av konversationer, Entities, Quests, Spells och Items.

Vi har satt upp ett mål att ha en testklar version 1 Augusti. Med testklar version, så menar vi att det finns tillräckligt med innehåll på första delen av kartan för att man ska kunna spela igenom en längre Quest-kedja där man testar spelets grunder. Vi kommer då hålla uppe servern under en helg, där ni kommer kunna spela fritt. Vi ska också ha en del tävlingar in-game, som vi kommer dela med oss av lite senare.

Vi vill även implementera någon form av PVP i första testet, men det kommer nog bli i form av en öppen Arena, där alla slåss mot alla.

Vi kommer också försöka skapa några mer unika bossar, som man kan slåss mot tillsammans med andra. Hur detta kommer läggas upp är under planering

Jag har tyvärr inget att visa idag, men återkommer med det så fort jag arbetat bort de 9000 buggar som vi har

/R

Permalänk
Tangentbordskonnässör

@BlasteRs: Kom o tänka på en sak.
Kommer det vara spawns på samma sätt som i riktiga Tibia, eller kommer det vara som att hamna i en egen instans? Tänker främst på grottor, typ som när man hunta dragon lair i Venore eller liknande.

Vore grymt om man slapp kösystemet som uppstod i gamla Tibia och flera stycken får egna instanser av tex dragonlair!

Permalänk
Medlem
Skrivet av huttala:

@BlasteRs: Kom o tänka på en sak.
Kommer det vara spawns på samma sätt som i riktiga Tibia, eller kommer det vara som att hamna i en egen instans? Tänker främst på grottor, typ som när man hunta dragon lair i Venore eller liknande.

Vore grymt om man slapp kösystemet som uppstod i gamla Tibia och flera stycken får egna instanser av tex dragonlair!

Vi har stöd för Kartor där man är ensam spelare / eller med party. Dessa kommer ju skapas som instanser, så som svar på din fråga: Ja, den stora världen har vanliga spawns, men speciella dungeons och liknande kommer skapas som instanser, där endast du och ditt party kommer vara.

Skickades från m.sweclockers.com

Permalänk
Tangentbordskonnässör
Skrivet av BlasteRs:

Vi har stöd för Kartor där man är ensam spelare / eller med party. Dessa kommer ju skapas som instanser, så som svar på din fråga: Ja, den stora världen har vanliga spawns, men speciella dungeons och liknande kommer skapas som instanser, där endast du och ditt party kommer vara.

Skickades från m.sweclockers.com

WEEEE
Du öka precis hypen inför testet med >9000%

Permalänk
Medlem

Dags för en Uppdatering

Hej Alla,

Kommer med en liten uppdatering

Conversations
Då vi nu mer aktivt har börjat arbeta med Konversationer så dök det upp en del saker som vi kunde förbättra och buggar som fick lösas.
Utöver buggarna så har jag implementerat ett sätt att Visuellt kunna se status på en pågående konversation i Conversation Editor.
Detta gör det lättare att bygga och testa konversationer för att se om de fungerar som man vill.

Conversation Editor Update

Då det finns Actions som ger en möjlighet att hoppa mellan olika svar och konversationer, så kan det annars bli lite svårt att exakt se vad som händer och vart man är i konversationen, så detta verktyg kommer nog komma bra till pass.

Storytelling
Mina nyblivna kollegor jobbar på Story, Quests och Konversationer. Det går framåt men det är en liten inlärningskurva också med verktygen som de ska ta sig igenom. Men det känns bra ! Har inte så mycket information om detta just nu.

Unity Lightweight Render Pipeline
Mitt största projekt just nu är att jag håller på att migrera över allting vi har till Unitys nya Rendering Pipeline,
Lightweight Rendering Pipeline (LWRP).
Läs mer om det Här

Detta är ett stort arbete, då alla Shaders måste göras om för att passa till LWRP.
Tanken bakom detta är att vi ser stor potential i LWRP, och vill kunna utnyttja detta i framtiden. Om vi inte passar på att flytta över projektet till LWRP nu, så blir det mycket mer jobb i framtiden.

Så, just nu så ser spelet ut såhär:

Jag ska göra en egen Shader för vattnet tänkte jag, och fortsätta migrera över våra gamla shaders. Det finns verktyg för att Omvandla alla gamla shaders till LWRP, men jag ser hellre att vi gör det på ett kontrollerat sätt, så vi får full koll på våra nya Shaders.

Vi har stött på några problem, dels har en del av modellerna vi köpt till spelet inte stöd för LWRP. Vi kommer antagligen få göra om dessa shaders till våra egna, men detta tar ju lite tid. Så under tiden får det mesta i naturen vara Rosa

Vi hoppas att övergången ska gå fortsatt bra, och att det i slutändan är värt mödan.

Tile Engine Update
Jag har uppdaterat våran Tile-Engine också. Vi hade lite problem med hur terrängen kastar skuggor, och för att fixa detta fick jag göra lite ändringar.

Förutom att generera terrängen nu, skapar den också ett osynligt lager under allting, som endast kastar skuggor. Detta löste lite problem vi hade, som t.ex gjorde att det på vissa ställen kunde släppa in ljus till undervåningen, även om det fanns tiles ovanför.

Skapade en liten Exempel Terräng för att visa vad jag menar.

Example

så, förutom att bara skapa de synliga Tilesen, skapas också en typ av "Shadowmap" under allting. Jag gjorde den synlig och flyttade den åt sidan så ni skulle se hur jag menar.

Shadow Map

Tack för erat fortsatt visade intresse för projektet !
Jag hoppas återkomma snart med lite mer uppdateringar om våran LWRP migrering och annat!

Mvh,
R

Permalänk
Medlem

Uppdatering

Halloj !

Hoppas alla har en trevlig Fredag !
Jag tänkte slänga upp en uppdatering och berätta hur det går för oss.

Jag själv arbetar på med buggar, funktioner och diverse annat kodande så gott det går. Man får försöka finna all tid man kan, men ibland är det svårt mellan jobb, familj, träning och andra måsten.
Men framåt går det, och enligt plan! (Nästan..)

Som jag skrev i ett tidigare inlägg så använder vi oss av HackNPlan. Där loggar vi nu också tid på våra Tasks.
På så sätt är det enkelt att se vart tiden läggs på och hur mycket tid man lagt ner totalt.

Egentligen har jag inte så jättemycket nytt att visa, då det sker mest saker bakom scenerna just nu. Det som jag arbetat på mest denna veckan har varit min Pathfinding-funktion. Världen bygger ju på olika nivåer, eller "våningar". Varje våning är 3 meter, och så har det varit hela tiden. Min Pathfinding lagrar data per lager, dvs den kan inte hitta vägar från 1 våning till en annan. Detta är precis så som Tibia fungerar också, och det var så vi tänkte ha det.
MEN, jag funderade och ville gärna hitta sätt att kanske kringgå detta, och göra ett system så att spelaren egentligen inte märker av att det är flera olika nivåer, t.ex om man har byggt en hög kulle som sträcker sig över fler än 1 nivå.

Jag har implementerat ett system som använder sig av samma Pathfinding som tidigare, men som letar upp Tiles som är tillräckligt höga för att ta sig upp till nästa nivå. Detta kommer begränsas något, så just nu måste man som spelare befinna sig högst 6 meter ifrån en uppgång till den nivån man försöker ta sig, för att funktionen ska hitta en väg. Vi vill inte ge spelaren allt för mycket assistans

Här är en kort video som visar hur det fungerar. Jag har igång en funktion också som visar hur den tänker gå.

Story
Storyn arbetas det på, och dokumenteras väl ! Det har skapats detaljerad information om alla viktigt NPCs och Items som kommer vara med i första delen och vår Tutorial.

Vi lägger stort fokus på en bra Tutorial, så att man som spelare kommer in i grunderna direkt och förstår hur man ska jobba sig framåt.

Jag kan inte dela med mig allt för mycket av det som skrivits, men kan ge er en liten tease som förklarar spelvärlden lite

Irumesa
The landmass of Irumesa was created when the great sea dragon Ethersalos gave his life to prevent the three Titans of Fate from consuming the entire realm of Kardahar.
The three Titans was banished from Kardahar and became the three moons that hangs ominously in the sky above Irumesa and all its people.
The Moons control the flow of magic, water and life all over Irumesa and on the rare occasions that they pull that flow in alignment with the Ley Lines that are the primal force of Kardahar it creates a nexus of Empyrian Divinity.

William Dasora
William Dasora was born in the Village of Seaholm on the Solitary Islands and was a gentle child interested only in being happy. He grew up making trips to the great library located not far from his home. He had an affinity for healing magic and with time he mastered all the healing magic that the great library had to offer.
He discovered the well of Ethersalos at the age of Thirteen and without any knowledge of what it was besides the legends that it is the eye of Ethersalos he dropped his most precious item, the Dreyberry Teapot and wished for the Solitary Islands to always be Safe and Happy. The wish upon the Well of Ethersalos created an unpresidented leak in the leyline running beneath it.

Permalänk
Medlem

Dags för en Uppdatering

Hej alla !

Tyckte det var dags för en uppdatering, då det var ett tag sedan sist.

Utvecklingen går framåt! Vi har nu fått in lite Content i vårat spel, och storyn börjar ta sin fysiska form

World
Världen växer. Vi har nu även några instanser som kommer vara med i första testet.
Väldigt små instanser, mest för att visa hur det fungerar. Det är bara som rum, men där kommer man endast vara själv eller med sitt party.

Instance: The Attic

Vi jobbar också på en översikt av kartan. Denna kommer användas in-game senare.

En skiss på kartan

Context Menu System

Jag har utvecklat ett system som kan hantera Context Menus (Rullgardinsmenyer). Så när man högerklickar på saker och håller in CTRL får man upp en meny, där man har olika val på saker man kan göra.

Man konfigurerar egna setups av Context Menyer när man skapar t.ex en Entity (Doodad, Item, NPC osv).
Man kan också skapa och konfigurera individuella Context Menyer på redan spawnade entitities så att endast den får de menyvalen.
Man skapar triggers med Actions på de individuella menyvalen, och bestämmer vad som händer när man klickar på dom. Man kan göra precis vad man vill

Custom Context Menu

Lists in Lists

Trigger Example

https://i.imgur.com/5yNORZh.gifv

Vi har gjort mycket mer, och jag kommer med en uppdatering till snart, men hade inte mer tid att skriva just nu.

Får be om att återkomma

/R

Permalänk
Medlem

Sommaruppehåll

Hej Alla !

Gått ett tag sedan förra uppdateringen, hoppas fortfarande det finns folk med intresse för vårat projekt !

Vi har tagit det relativt lugnt under sommaren, men kommit igång igen senaste veckorna, och gjort stora framsteg.

The Solitary Isles

Framförallt sker det mycket i spelvärlden, där det skapas Content i form av Quests, Entities, Conversations och allt därtill.
The Solitary Isles, som kommer vara de första området man är på, och det området vi kommer lansera på första testen är nästan helt färdig sett till Designen, men ännu återstår mycket jobb för att få klart allt tillhörande Storyn.

Programmering

I min värld där koden är allt, så finns det oerhört mycket kvar att göra.
Men med det sagt så känner jag absolut inte att det går dåligt. Tvärtom, så går det väldigt fort framåt.
Jag har utvecklat en del system, och arbetat om en del andra.
Jag kommer inte gå in så mycket i detalj i denna posten, men om ni undrar över något eller vill att jag ska förklara mer om hur jag har löst en del saker, så skriv gärna det. Jag förklarar gärna !

Party System
Implementerat ett Party-system, så spelare kan spela med varandra i Party. I nuläget har detta inte så stor betydelse egentligen, mer än att man får en liten exp-bonus. Man kommer också in i varandras instances, och kan hjälpas åt.

Party UI (To the Left)

Wall-system Rework
Jag har ändrat om hur väggsystemet fungerar, för att det gamla var lite svårt att underhålla och modifiera.
Nu är det simpelt för mig att lägga till nya typer av väggar. I nuläget har vi bara en typ, kallad Standard.
Dessutom gjorde jag helt nya modeller. Jag fick slipa lite på mina gamla 3D kunskaper i 3ds max, men tycker det blev okej.
Gjorde också Fönster, då vi inte hade det innan.

Texturerna fungerar som vanligt och kan ändras när man ritar ut väggen, så man kan använda samma vägg för alla typer av material.

Movement-System Rework
Gjorde om hur entiteterna kontrolleras. Innan var det väldigt simpelt med en GoalWaypoint, som den helt enkelt gick till.
Nu stödjer systemet diverse saker, så som Events och Triggers som triggar t.ex när entiteten kommer fram till målet, eller om den ändrat mål.

Egentligen inget intressant, men det som jag passade på att implementera var ett sätt för AI-Entiteterna att själva kunna öppna dörrar för att ta sig dit dom skall. Självklart är det en variabel som kan ändras per dörr, så AI inte kan öppna vissa dörrar.
Detta gjorde allting lite mer levande, och AI kan ta bättre beslut.

Chatt-Uppgradering
Har uppdaterat Chatten lite också, för att lättare kunna skilja på saker som spelare.
Nu hamnar de meddelanden som kommer från den NPC som är den aktiva konversationen, i en egen Tab.

Jag vet inte om ni märker det men vi har också tagit beslutet att byta Font, då den gamla var svår att läsa ibland.

The Blocky Ages
Vi har också efter en del om och men kommit fram till en titel för spelet.
Det kommer heta The Blocky Ages, och spelar lite med stilen på karaktärna och den medeltid-isha tidsåldern.

Övrigt
Vi har gjort så mycket förändringar och förbättringar senaste tiden att jag inte kan skriva om allting här, men valde ut det som jag tyckte kunde vara mest intressant för er att läsa om. Jag har säkert dessutom missat jättemycket som vi gjort men jag glömt av

Sociala Medier
Jag kommer snart lägga ut länkar till de sociala medier som vi håller på att skapa.
Vi kommer på dessa medier lägga ut uppdateringar om spelets utveckling, samt release.
Vi ser gärna att så många som möjligt följer oss där, så vi i framtiden förhoppningsvis kan nå ut till fler personer

Jag och de andra håller också på att försöka få igång streamingen igen, så vi kan börja streama på Twitch lite mer regelbundet.
Twitch-kanalen är fortfarande densamma som innan men vi har bytt namn, och därför också annan länk.
Men ni som redan följer kanalen har den kvar.

Tack för oss sålänge!
Avslutar inlägget med en liten testvideo vi gjorde för någon vecka sedan

Ciaoo!
/Team Gellyberry

(Psst! Följ gärna Youtube-kanalen)

Permalänk
Medlem
Skrivet av Alotiat:

OBS! Det är möjligt att vi pratar om olika saker. Jag syftar på utveckling av kod + assets av användaren, det är möjligt att detta inte har något med koden/assets från din sida eller på servern. Utan det kanske endast sker på klientsidan.

Tanken med versionshantering är inte att det ska synkas så att alla jobbar med den nyaste versionen. Utan tanken är att du ska ha ett workflow där varje version är definierad och sparad för framtiden. Om någon bygger eller gör en ny stad som heter Stockholm, så kan det i senare skede bli Stockholm 1.1, 1.2, ... , 2.0 o.s.v. Sedan gör en annan person Göteborg, helt plötsligt har du Göteborg 1.0, 1.1, ... 2.0, men även också Stockholm 1.0 + Göteborg 1.0, Stockholm 1.1 + Göteborg 1.0, Stockholm X.0 + Göteborg Y.0. Komplexiteten ökar exponentiellt.
Du kommer alltså ha N stycken olika versioner av Stockholm och M stycken olika versioner av Göteborg. Att endast arbeta mot den senaste versionen är icke-optimalt (dumt med andra ord) av väldigt många anledningar, dels så kastas arbetstiden i sjön så fort det går mot ny version och dels försvinner alla fundamentala fördelar med en versionshanterare. Men som jag skrev ovan så kanske inte detta gäller dig, utan är till för användaren/klienten, de borde använda en robust versionshanterare.

Nu vet jag inte hur skräddarsydd din versionshanterare är. Men du kommer att spara väldigt mycket tid och energi om du använder en etablerad som redan finns på marknaden.

Missförstå mig rätt: Jag tycker du gjort ett kanonjobb. Vill bara att du är medveten om effektivisering av arbetsmetoden/workflow kan påverka ett projekt avsevärt

Jag satt och läste massa gamla inlägg, då ser man verkligen hur långt man kommit med spelet på senaste tiden. Jag såg ditt inlägg och kan glädja dig med att vi kör med vanlig Github lösning för koden och Unitys egna Collaboration för versionskontroll av Klientgrejerna nu

Skickades från m.sweclockers.com

Permalänk
Medlem
Skrivet av BlasteRs:

Jag satt och läste massa gamla inlägg, då ser man verkligen hur långt man kommit med spelet på senaste tiden. Jag såg ditt inlägg och kan glädja dig med att vi kör med vanlig Github lösning för koden och Unitys egna Collaboration för versionskontroll av Klientgrejerna nu

Skickades från m.sweclockers.com

Skönt att höra att du tagit förnuft till fånga och använder gedigna verktyg. Likt en kock så måste man se över verktygslådan: En egenslipad kniv är det inget fel på, men japanska mästarknivar är av en helt annan nivå och gör det lättare att arbeta. Fortsätt så, så kommer du se hur stort allt kommer att bli sen

"From day to day nothing changes, but when looking back after all these years everthing is different..."

Permalänk
Medlem

Kanske dags att uppdatera trådnamnet då det inte längre är Tibia i Unity.

Ser bra ut! Men tänker att ni kanske på sikt ska ta in en UI/UX student eller något. Börjar se lite tjockt ut. UI/UX är ofta det som läggs minst krut på i en produktion, men som egentligen bör läggas mest på just för att det är det som spelare först ser.

Permalänk
Medlem
Skrivet av beejac:

Kanske dags att uppdatera trådnamnet då det inte längre är Tibia i Unity.

Ser bra ut! Men tänker att ni kanske på sikt ska ta in en UI/UX student eller något. Börjar se lite tjockt ut. UI/UX är ofta det som läggs minst krut på i en produktion, men som egentligen bör läggas mest på just för att det är det som spelare först ser.

Kan man byta trådnamn?

Vi önskar att vi hade resurser för att göra en rejäl rework på hela UI. Men i nuläget är vi tyvärr tvingade att försöka använda detta temporära för att komma vidare i utvecklingen Men visst har vi haft precis samma tanke som du !

/Robin

Skickades från m.sweclockers.com

Permalänk
Inaktiv

@BlasteRs: Kommer spelet bli officiellt i framtiden?

Permalänk
Medlem

@anon312888: Officiellt? Du menar om det kommer släppas?

Visa signatur

Stationär: Fractal Design Meshify 2 Compact, Ryzen 7 5700x, MSI MAG B550 Tomahawk, Kingston HyperX Fury 32GB 3600Mhz CL18, Sapphire Radeon RX 5700 Pulse, Kingston A2000 1TB (x2), Seasonic Focus GX 650W, Noctua NH-U14S

NAS: Fractal Design Define R5, Ryzen 3 1200AF, Asus Prime B450M-A, 32GB ECC DDR4 @ 2133Mhz, 5x WD Red 4TB (Raidz2), WD Red 2TB (stripe), TrueNAS 12.0

Permalänk
Inaktiv
Permalänk
Medlem

Någon som vet hur man går till väga om man vill släppa dessa typer av spel? Var hyr man spelserver? Hur mycket kostar det att hålla servrarna uppe/månadskostnad?

Permalänk
Medlem
Skrivet av Alotiat:

Någon som vet hur man går till väga om man vill släppa dessa typer av spel? Var hyr man spelserver? Hur mycket kostar det att hålla servrarna uppe/månadskostnad?

Om du ska hosta ett multiplayer spel så kan du göra det via Unitys cloud service.
Finns lite olika modeller beroende på vilken license du har. Unity erbjuder då free service för följande modeller,
Personal: 20 Concurrent Users
Plus: 50 Concurrent Users
Professional: 200 Concurrent Users

Behöver du utrymme utöver detta så kostar det 0,49$ / GB traffic du använder.
Gör du ett real-time spel, t.ex. ett RPG som är multiplayer och snittar 500 samverkande spelare. Så kan du räkna med allt från 1000-1500$ per månad.

Permalänk
Medlem
Skrivet av anon312888:

@BlasteRs: Kommer spelet bli officiellt i framtiden?

Ja självklart kommer det släppas Vi jobbar som galningar för att få det färdigt till en test under Q4 detta året.

Skickades från m.sweclockers.com

Permalänk
Medlem
Skrivet av Alotiat:

Någon som vet hur man går till väga om man vill släppa dessa typer av spel? Var hyr man spelserver? Hur mycket kostar det att hålla servrarna uppe/månadskostnad?

Just nu hostar vi en server själva, men detta håller självklart inte i framtiden. Vi kommer ju vilja placera ut servrar på olika geografiska platser så vi kan rikta oss mot fler länder med bra Latency.

Detta har vi full kontroll på och kommer använda oss av Microsoft Azure för att uppnå detta väldigt simpelt och ekonomiskt.

Skickades från m.sweclockers.com

Permalänk
Medlem

Kul! Behöver ni någon extra bughunter så kanske jag kan vara behjälplig, ingen direkt wizard i C# men det hjälper ju att hitta buggar om man förstår felmeddelanden och koden.

Permalänk
Medlem

@Mordekai: Absolut Just nu har vi inte tiden att samla ihop testare på det sättet som vi vill.
Troligen kommer vi använda oss av samma system som många andra MMO i framtiden, där vi kommer köra en test-server vid sidan av där vi testar av versionerna innan de släpps.

Permalänk
Medlem

Gräs!

Erik gjorde en liten video som visar delar av The Solitary Isles.
Videon använder några gamla och några nyare klipp, men ni får ha lite förståelse för att vi inte har så mycket tid över
för just sådana här saker

Notera också det nya gräset! Vi håller på att implementera gräs, och det ser mycket mysigare ut nu än det gjorde innan.
Gräset ritas ut genom GPU instancing, så prestandamässigt presterar det bra!
Vi kommer dock erbjuda en inställning om man vill stänga av det, vid tillfällen man sitter på lite sämre hårdvara.

Permalänk
Inaktiv

@BlasteRs: Är det unity ni gör spelet i?

Permalänk
Tangentbordskonnässör
Skrivet av anon312888:

@BlasteRs: Är det unity ni gör spelet i?

Rubriken på tråden är ju: Tibia C# i Unity3D.
Så ja, det är unity.

Permalänk
Medlem
Skrivet av anon312888:

@BlasteRs: Är det unity ni gör spelet i?

Ja som ovan nämnde så är det Unity vi gör spelet i Dock är det ju endast klienten som görs där. Servern är en standalone konsolapplikation.

Skickades från m.sweclockers.com

Permalänk
Medlem

Hej Allihopa!

Jag kände att jag ville skriva en liten uppdatering, även om jag inte har så mycket nytt att visa.
Vi jobbar mer än någonsin just nu, och allt går enligt tidsplanen.

Alpha

Vi har en planerad Sweclockers Alpha-Test i mitten av November. Vi hoppas att många av er är sugna på ett testa spelet då!
Det som kommer finnas med i den testen är hela den första delen av Storyn, som utspelar sig på The Solitary Isles. Man genomgår en snabb Tutorial-kedja, och sen är det upp till en själv att hitta resten av vägen.

Det kommer också finnas en form av PVP-läge som vi kallar King of the Arena.
Återkommer med mer information om detta i ett senare skede

Ett par instanser kommer introduceras till Alpha också, så ni får testa på lite bossfights!

Målet är att ni ska få ett smakprov på The Blocky Ages, och få en Idé om vad det spelet kommer kunna erbjuda

Kostnadsmodell
När spelet går ur Alpha in i Beta versioner, så kommer vi behöva ta betalt för att driva in pengar så vi kan fortsätta med utvecklandet av spelet.
Vi hade ett par vägar att gå angående hur vi skulle lägga upp det finansiella.

Just nu är det väldigt populärt med Free 2 Play, men vi har tagit ett beslut om att återgå till den gamla hederliga månadsprenumerationen. Vi har ett flertal anledningar till detta, men den största anledningen är att vi vill att det ska vara lika för alla.

Vi vill att alla spelare, oavsett inkomst ska ha lika stor chans att hitta och inneha värdefulla items, spells, skins etc.
Genom att erbjuda en månadsprenumeration, så kan vi ge lika villkor till alla spelare, och det är väldigt viktigt för oss.

Med det sagt, så kommer vi i kontrollerade former erbjuda lite kosmetiska ting under vissa speciella tillfällen.
Som ett exempel kommer vi vid en tidig beta version erbjuda lite saker genom Mikrotransaktioner som kommer gå direkt till finansieringen av spelet. Vi kommer vara i behov av pengar, då servrar och tid kostar. Vi hoppas att folk gillar spelet så pass mycket att man gärna köper lite småsaker för att stödja utvecklingen.

Kickstarter

Vi funderar på om vi skulle starta en Kickstarter lite senare (I samband med Alpha-testerna). Om vi har tur och kan nå ut till tillräckligt många människor så kan en Kickstarter Kampanj verkligen hjälpa oss.
Vi är 4 personer i nuläget, och målet är självklart att kunna släppa ett spel som man kan livnära sig på, och utveckla till allting vi vill att det ska bli! Dessutom vill vi växa, och få in mer kompetens till vårat team så vi kan leverera en ännu bättre spelupplevelse.

Jämfört med vad jag har sett på Kickstarter, så är vi lite unika då vi är väldigt långt fram i våran utveckling. De flesta spel som söker pengar genom Kickstarter är i planerings/prototyp-stadie. Vi har ett egentligen fullt fungerande spel, och detta tror vi kan styrka våran Kickstarter.

Men vad tror ni? Är detta ett projekt som ni skulle kunna tänka er att stödja?

Sociala Medier
Vi har startat en del sociala medier, som jag tänkte jag skulle länka till.
Dessa är bara precis skapade, och har inte speciellt mycket information då vi har fullt upp med att utveckla spelet.
Vi kommer försöka uppdatera våra medier så mycket som möjligt, men mest fokus läggs på Youtube och Discord.

Vi ser gärna att ni följer oss så vi får lite motivation till att lägga ut mer saker

Facebook
Youtube
Twitter
Discord

Kom in på vår Discord om ni vill tjöta eller har frågor

Övrigt
Jag får väl slänga in lite bilder åtminstone, så kan visa er att vi slutfört systemet med Gräs. Vi kan nu enkelt skapa nytt gräs associerat med olika Tiles.
Vi är riktigt nöjda med hur det ser ut.