5900X & 6700 XT
Xperia 1 mk. V
Jo, klart att det finns netcode. Lika mycket till och med. Det är fortfarande så att input måste skickas till servern. Den försvinner inte helt automagiskt. Det enda som förvinner är att states måste skickas till klienterna. De statesen är normalt mycket mindre än en 100-del av den datan som behöver skickas i en videoström.
Absolut att datamängden är mindre. Jag syftade på latensen (som artikeln handlar om) som är dessa tjänsters stora problem och den svåra nöten att lösa. Vissa saker är omöjligt att sänka latensen på men kan de däremot sänka i andra områden så kanske den totala svarstiden bli acceptabel. Menar bara att det öppnar upp för nya intressanta möjligheter att optimera.
5900X & 6700 XT
Xperia 1 mk. V
Absolut att datamängden är mindre. Jag syftade på latensen (som artikeln handlar om) som är dessa tjänsters stora problem och den svåra nöten att lösa. Vissa saker är omöjligt att sänka latensen på men kan de däremot sänka i andra områden så kanske den totala svarstiden bli acceptabel. Menar bara att det öppnar upp för nya intressanta möjligheter att optimera.
Det är hårdvaran som sätter begränsningarna. Om vi lyckas uppnå quantum entanglement mellan två kommunikationspunktern så kan vi få 0 latens. Ökar vi datamängderna så blir det aldrig bättre på samma infrastruktur. Det kan bara bli sämre.
Skickades från m.sweclockers.com
Hur många datorer är för många?
Det enda sättet jag kan rent spontant känna att de kommer lyckas med det är om de aktivt hämmar lokal kodexekvering eller lägger in artificiell lokal latens ...
Känns väl inte helt orimligt att detta ligger alltför nära sanningen.
Flera av de senaste spelen innehåller redan artificiella hinder som segar ner handlingen, då i avsikt att få spelaren villig att spendera (mer) pengar på olika former av "boosters" som mer eller mindre tillfälligt tar bort "problemen".
"Quantum mechanics: The dreams that stuff is made of."
Copyright © 1999–2024 Geeks AB. Allt innehåll tillhör Geeks AB.
Citering är tillåten om källan anges.