Ray tracing i Wolfenstein: Youngblood med Nvidia Geforce RTX Super

Trädvy Permalänk
Cyberman
Registrerad
Dec 1999

Ray tracing i Wolfenstein: Youngblood med Nvidia Geforce RTX Super

Senaste tillskottet i Wolfenstein-serien fick nyligen stöd för ray tracing och DLSS, som vi nu tar en närmare titt på.

Läs hela artikeln här

Observera att samma trivselregler gäller i kommentarstrådarna som i övriga forumet och att brott mot dessa leder till avstängning. Kontakta redaktionen om du vill uppmärksamma fel i artikeln eller framföra andra synpunkter.

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Mar 2016

Till att prestandan ökar, eventuellt med nvidia ampere, finns ju ingen anledning att offra sådär mycket prestanda för så lite vinning. I rörelse i ett shooter-spel hinner du ju aldrig uppleva de där små grafiska ökningarna. Inte värt halverad FPS imo

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Jul 2015

Trevligt att se DLSS äntligen göra det den marknadsfördes som att göra i början. Hoppas trenden fortsätter.

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Stockholm
Registrerad
Jan 2009

Raytracing ser ut att ge mer än i BF5 iaf. Kanske blir att testa det här spelet med DLSS och raytracing.

Skickades från m.sweclockers.com

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Feb 2016

DLSS var faktiskt oerhört bra i detta spel, även om själva spelet var mediokert (uselt i jämförelse med föregångarna).

Skickades från m.sweclockers.com

Trädvy Permalänk
Benchmaskin 🍞
Kenneth Lindqvist
Plats
Stockholm
Registrerad
Jul 2011
Skrivet av BeardedRobot:

Trevligt att se DLSS äntligen göra det den marknadsfördes som att göra i början. Hoppas trenden fortsätter.

Skrivet av Nästrimmarmannen:

DLSS var faktiskt oerhört bra i detta spel, även om själva spelet var mediokert (uselt i jämförelse med föregångarna).

Skickades från m.sweclockers.com

Håller med. Nu är DLSS på den nivån som nvidia ville från första början. Tog ett tag, men det verkar fungera nu.

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
.:: :: oVERdOZe bbS :: ::.
Registrerad
Aug 2004
Skrivet av Kenneth:

Håller med. Nu är DLSS på den nivån som nvidia ville från första början. Tog ett tag, men det verkar fungera nu.

Alltså, det är en hel del artifakter från det. Men det kanske är okej? Vetifan om jag kan leva med dem.

MOS8500 > 68000 > 8088 > 286 > 386 > 486 > PMMX > ???? > 3570K > 2700X > 3900X

<3 datorer! Jag hade velat ha en serverpark!

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Gävle
Registrerad
Feb 2018

Väldigt imponerade hur mycket bättre DLSS blivet i de sista titlarna. Som ni andra säger var det ju uselt ifrån början. Dock inte testat detta spelet, inte ens laddat ned det fast jag fick det på köpet av mitt 2060S haha!

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Apr 2003

Får tacka för testet! Uppskattar verkligen den här typen av tester. Kul å se att DLSS funkar så bra och ger möjlighet för Ray Tracing utan å offra allt för mycket fps eller bildkvalitet, intressant å se att det även gav högre kvalitet i vissa fall. Spelade igenom Control för inte längesedan och blev även där positivt överraskad av hur bra DLSS fungerade, visst tappar man skärpa men i fallet med Control så tycker jag Ray Tracing gav en helt annan upplevelse och atmosfär i spelvärlden. Hoppas AMD får till stöd för RT i år så utvecklingen tar fart på allvar å inte blir en exklusiv upplevelse för en del av spelarbasen.

CPU: i7-8700k @ 4,8 GHz + Corsair 115i Pro || GPU: 2080 Super FE
MoBo: Gigabyte Aorus Elite || Ram 32GB 3200mhz XPG Spectrix D60G 14-14-14
Chassi: Corsair Carbide 400C
Skärm: AGON AG271QG

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Stockholm
Registrerad
Mar 2017
Citat:

Motorn har även stöd för senaste generationens gränssnitt som Vulkan och DirectX 12, där den sistnämnda är av extra intresse just nu eftersom Wolfenstein: Youngblood nyligen fick stöd för ray tracing via DirectX Raytracing.

??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????

Det var inte länge sedan jag kollade på en presentation från NVIDIA om just ray tracing för Vulkan i youngblood. Så jag kollade upp 30 videor där RT testas på youtube från olika personer. Och de hade alla en sak gemensamt:

1. Alla körde vulkan.
2. Alla som kollade menyn hade ingen inställning för att ändra API (inte ens på avancerade inställningar).

Nu kommer förstås absolut ingen tänka: "Men om vi representerar DX12 och Vulkan som krona och klave på ett mynt, och singlar slant 30 gånger och alltid får klave, då är ju sannolikheten för att detta händer 1/(2^30) = 1 på 1073741824‬" , vilket är helt korrekt. Men vi kan ju även vara så att det bara är 1 av 10 som hittar inställningen, vilket ger 1 på 23 att få resultatet som jag fick. Vilket jag då ändå antagit extremt låga sannolikheter för att välja dx12 (ens av slump) för personer som är såpass begåvade att de lyckats ändra på inställningarna för att aktivera RTX.

Jag hittar inte ens någon artikel om att youngblood har dx12 eller dxr. Inte ens nvidias blogpost nämner dx12. Kombinerat med de tidigare sannolikheterna så ser det inte så bra ut.

Har ni testat någonting som inte existerar? Eller har id software ändrat sig? Det är frågan...

Bara en liten notis. Det här mönstret kommer upp en hel del i DLSS. Fattar inte varför...kanske tror den att det är minimappen? (som även den har ett rutmönster)

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Nov 2005

Tack för testet! Det hade varit intressant att köra render scale på tex 70% och sen skärpa upp det med den fina uppskärpningen i drivrutinerna och jämföra med DLSS.

Skickades från m.sweclockers.com

Trädvy Permalänk
Benchmaskin 🍞
Kenneth Lindqvist
Plats
Stockholm
Registrerad
Jul 2011
Skrivet av Radolov:

??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????

Det var inte länge sedan jag kollade på en presentation från NVIDIA om just ray tracing för Vulkan i youngblood. Så jag kollade upp 30 videor där RT testas på youtube från olika personer. Och de hade alla en sak gemensamt:

1. Alla körde vulkan.
2. Alla som kollade menyn hade ingen inställning för att ändra API (inte ens på avancerade inställningar).

Nu kommer förstås absolut ingen tänka: "Men om vi representerar DX12 och Vulkan som krona och klave på ett mynt, och singlar slant 30 gånger och alltid får klave, då är ju sannolikheten för att detta händer 1/(2^30) = 1 på 1073741824‬" , vilket är helt korrekt. Men vi kan ju även vara så att det bara är 1 av 10 som hittar inställningen, vilket ger 1 på 23 att få resultatet som jag fick. Vilket jag då ändå antagit extremt låga sannolikheter för att välja dx12 (ens av slump) för personer som är såpass begåvade att de lyckats ändra på inställningarna för att aktivera RTX.

Jag hittar inte ens någon artikel om att youngblood har dx12 eller dxr. Inte ens nvidias blogpost nämner dx12. Kombinerat med de tidigare sannolikheterna så ser det inte så bra ut.

Har ni testat någonting som inte existerar? Eller har id software ändrat sig? Det är frågan...

Bara en liten notis. Det här mönstret kommer upp en hel del i DLSS. Fattar inte varför...kanske tror den att det är minimappen? (som även den har ett rutmönster)
https://i.gyazo.com/a001e6dff3f04c6032ec6546e34e34a0.png

Du har rätt där faktiskt. Jag gick på autopilot och skrev in DX12 som vana, men Youngblood använder faktiskt ray tracing med Vulkan. Har ändrat det i artikeln.

Om du menar ljusa trekanterna så kommer dom från pyramiderna i rummet, som agerar discokulor i just det rummet.

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Stockholm
Registrerad
Mar 2017
Skrivet av Kenneth:

Om du menar ljusa trekanterna så kommer dom från pyramiderna i rummet, som agerar discokulor i just det rummet.

Not so certain på det faktiskt (eller alltså, jag menade inte trekanterna. De är rätt så uppenbara var de kommer från ). Mönstret i blodpölen uppkommer på ställen även utan pyramider. Dessa uppstår i performance mode och ej i när de går över till DLSS quality mode. Alltså är det en artefakt.

Här är ett ex. från digital foundry (som han tyvärr inte noterar).

DLSS performance

DLSS i quality mode

Shadow of tomb raider verkade också ha dessa artefakter (utan diskopyramider).

För att göra det lite lättare har jag gjort en markering av olika delar av bilden. Människor är inte skapta att att tänka sig hur världen ser ut från en annan synpunkt (bokstavligt talat) än sin egen, så alla, även jag ,kan tänka fel här. Men baserat på infallsvinkeln så bör det även ske ett litet fel i bilden... Har tagit den utan DLSS för att illustrera vad som sker.

Att det är yta 1 som visas i bilden är glasklart (eller på blodigt allvar i just detta fall). Target kan inte vara 7, ty det är på fel sida. Target kan inte vara 6, ty 6 är ovanpå medan target är vi sidan om. Det är inte 5, eftersom 5 ska ses vid slutet av 1 (längst ner på bilden). Kvar är då 3 och 4, och då 3 blockeras av 4 så borde det rimligtvis vara 4?

Då 1 i blodpölen är såpass mörk (även om den är ljusstark från vårt perspektiv) så borde den ljussvaga 4 knappt synas eller ge ett lågt antal samples. Det finns således risk för noise. När detta noise sedan ska tolkas av DLSS så verkar det förstärkas (möjligtvis för att det ser ett mönster som påminner om minimappen uppe till höger). Det var det jag menade, om jag lyckades förklarade på ett något förståeligt sätt.

Hade förstås varit lättare att se det ingame än att göra hjärngympa

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Umeå
Registrerad
Maj 2014

Vänta lite nu... Ett spel där man faktiskt ser skillnad med RTX påslaget?

Trädvy Permalänk
Datavetare
Plats
Stockholm
Registrerad
Jun 2011

Digital Foundry's video kring ray tracing samt DLSS stödet i Wolfenstein: Youngblood ger en riktigt bra bild över slutresultatet. DZ har en artikel om den videon.

Blanka ytor i alla ära, men det som är mest imponerande är ändå hur väl DLSS fungerar i denna titel. Till skillnad från tidigare där "SS" delen i förkortningen (Super Sampling) inte levt upp till sitt namn är det verkligen fallet här. DLSS visas i slutet av videon (från ca 10m30s)

Så vad kan man lära sig av detta?
Att finslipa ny teknik tar tid, tyvärr ofta rätt mycket lägre tid än både de som utvecklar den och de som vill konsumera den både förväntar sig och själva gissar.

I fallet ray tracing finns ett ännu större problem i att spelmotorerna kan inte bara lite halvhjärtligt anpassas i efterhand till tekniken, vilket är fallet även i denna titel. Men just WY visar ändå att om man tar sig lite mer tid att integrera stödet så får man också en bättre resultat/prestandaförlust kvot.

Tror DXR patchen till Minecraft kommer bli den första att visa vad som faktiskt är möjligt med tekniken, AAA-titlar kommer under ett par år få hålla sig till att använda ray tracing för specifika delar, för oavsett hur man optimerar är det tunga beräkningar. Då DXR-stödet sedan snart ett år tillbaka är en en standardfiness i Unreal Engine kommer det vara möjligt för spelutvecklare att redan från start designa för tekniken.

Care About Your Craft: Why spend your life developing software unless you care about doing it well? - The Pragmatic Programmer

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Stockholm
Registrerad
Mar 2017
Skrivet av Yoshman:

Så vad kan man lära sig av detta?
Att finslipa ny teknik tar tid, tyvärr ofta rätt mycket lägre tid än både de som utvecklar den och de som vill konsumera den både förväntar sig och själva gissar.

Vad jag har lärt mig är att de gör bättre implementationer av DLSS nu. Vad det beror på är okänt. Kanske har de ökat på träningstiden, vilket kanske inte är det bästa att göra då NVIDIAs superdator aldrig sover och säkerligen får en hel andra jobb. Om DLSS kommer 6 månader efter ett spel släppts så är det inte säkert att det gör någon skillnad för många, i synnerhet för single-player spel. I multi-player spel som varar länge är det dock perfekt.

En annan anledning till varför kvalitén kan ha ökat är CAS (vilket NVIDIA kallar för NAS, AMD för RIS). Implementationsdetaljerna är få , men i Microsofts presentation så nämnde de att sharpening var en del av uppskalningen, om jag inte minns fel. Så de kan ha bytt ut deras tidigare sharpening mot den effektivare CAS. NVIDIA tillåter inte att man använder NAS och DLSS samtidigt, vilket är lite intressant. Kanske tycker de att NAS är onödigt då det redan används i DLSS, eller att NAS ockuperar för mycket resurser med DLSS. Vem vet, jag kanske är ute och cyklar. ¯\_(ツ)_/¯

Trots det så verkar flera ha problem med DLSS dock.
https://steamcommunity.com/app/1056960/discussions/0/17422645...
https://steamcommunity.com/app/1056960/discussions/0/17422643...

Skrivet av Yoshman:

Tror DXR patchen till Minecraft kommer bli den första att visa vad som faktiskt är möjligt med tekniken, AAA-titlar kommer under ett par år få hålla sig till att använda ray tracing för specifika delar, för oavsett hur man optimerar är det tunga beräkningar. Då DXR-stödet sedan snart ett år tillbaka är en en standardfiness i Unreal Engine kommer det vara möjligt för spelutvecklare att redan från start designa för tekniken.

Tror det blir ett next-gen spel som gör det. Minecraft i all ära, men det behövs något med mer komplicerad geometri för att få de flesta att säga "Wow". Hellblade 2 kanske har vad som krävs, vi får se helt enkelt. Men utvecklingen av hårdvara för RT är långt från över.

Trädvy Permalänk
Benchmaskin 🍞
Kenneth Lindqvist
Plats
Stockholm
Registrerad
Jul 2011
Skrivet av Radolov:

Vad jag har lärt mig är att de gör bättre implementationer av DLSS nu. Vad det beror på är okänt. Kanske har de ökat på träningstiden, vilket kanske inte är det bästa att göra då NVIDIAs superdator aldrig sover och säkerligen får en hel andra jobb. Om DLSS kommer 6 månader efter ett spel släppts så är det inte säkert att det gör någon skillnad för många, i synnerhet för single-player spel. I multi-player spel som varar länge är det dock perfekt.

Vad vi fick höra från Nvidia på CES så det inte samma DLSS i Wolfenstein: Youngblood som det är i t.ex BFV, utan dom har uppdaterat det rätt mycket. Dock så måste tydligen utvecklarna själva aktivt uppdatera DLSS i spelet för att få tillgång till förbättringarna, och det är inte alla utvecklare som är sugna på det med ett spel som dom är "klara" med (enligt Nvidia).

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Okt 2018

Det hade varit kul att se rtx-tester för tex blender också nu när det stödjer även rtx-acceleration kontra vad för processor man skulle behöv för att få samma prestanda.

Skickades från m.sweclockers.com

I5 9600k@stock / Cooler Master Evo 212 / Gigabyte Z390 Gaming X / Corsair Vengeance LPX 16GB DDR4 3000MHz / MSI RTX2070 Gaming Z / EVGA 550 BQ / Asus VG278Q 27" 144Hz

Ryzen 5 3600@stock / Asus Rog Strix X570-E Gaming / Corsair Vengeance RGB Pro 16GB 3600MHz CL18 / Asus Rog Strix Geforce RTX 2060 OC / BeQuiet Pure Power 11 600W

Ryzen 7 2700 @ Stock / Asus Prime B450 Plus / HyperX Predator 16GB 3200MHz CL16 / XFX RX480

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Stockholm
Registrerad
Mar 2017
Skrivet av Kenneth:

Vad vi fick höra från Nvidia på CES så det inte samma DLSS i Wolfenstein: Youngblood som det är i t.ex BFV, utan dom har uppdaterat det rätt mycket. Dock så måste tydligen utvecklarna själva aktivt uppdatera DLSS i spelet för att få tillgång till förbättringarna, och det är inte alla utvecklare som är sugna på det med ett spel som dom är "klara" med (enligt Nvidia).

Intressant, men det får mig bara att ställa ännu fler frågor.
1. Varför kan de inte också ha mer träningstid nu än till t.ex BF V? (Algoritmen har ju förstås ändrats den med)
2. Borde det inte bara vara ett funktionsanrop i slutet som en post-process effect? Bara de får uppdaterade filer så bör det gå att fixa på 5 sekunder? Om det inte är så att de även måste ändra funktionsanrop, modifiera variabler och så med quality mode.
3. Varför behöver de ens ändra något? Inför alla DLSS spel så säger de "Uppdatera drivers!" , vilket pekar på att de använder en funktion som finns i drivers... varför skyller de på spelutvecklarna då om det egentligen är NVIDIA har full kontroll över det mesta?
4. Om det tar 5 sekunder att göra, varför är utvecklare så motvilliga att implementera det? Säger de "Thanks for the paycheck" och drar? Verkar inte som de har mycket förtroende för DLSS.
5. NVIDIA säger att det tar "countless of hours" att träna, ändå kommer först DLSS uppdateringar veckor, om inte månader senare. Utgår man från beskrivningen som NVIDIA gett så bör det landa efter max en vecka. Varför dröjer det så länge?

Det hade varit mycket bättre om NVIDIA varit mer transparenta angående DLSS, vad som krävs för att implementera, hur lång tid träningen tar, etc etc.

https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/nvidia-dlss-your-qu...
Q: When’s the next DLSS update for Battlefield V and Metro Exodus?

A: We are constantly working to improve image quality. Recently we updated the core of DLSS so that you get the latest model updates the moment you launch your game. So make sure you have our latest Game Ready Driver (418.91 or higher) installed.

https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/dlss-control-and-be...
Our next step is optimizing our AI research model to run at higher FPS. Turing’s 110 Tensor teraflops are ready and waiting for this next round of innovation. When it arrives, we’ll deploy the latest enhancements to gamers via our Game Ready Drivers.

https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/deliver-us-the-moon...
How DLSS Works

A deep neural network is trained on tens of thousands of high-resolution beautiful images, rendered offline in a supercomputer at very low frame rates and 64 samples per pixel. Based on knowledge from countless hours of training, the network can then take lower-resolution from multiple frames as input and construct high-resolution, beautiful images.

Lite info om dlss här och var från NVIDIA
Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Umeå
Registrerad
Jul 2001

Galet bra optimerat jag kan köra spelet i 4k och hålla mig långt över 60 fps utan problem, det kan jag inte göra med de flesta andra spel. 4k med raytracing på fullt och dlss är inget problem heller.

Arch linux. Asus Strix Z270H GAMING// Intel i7 7700k@4700Mhz// PNY RTX 2070 Super// Corsair VENGEANCE LPX 16GB.

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Stockholm
Registrerad
Mar 2017
Skrivet av Radolov:

En annan anledning till varför kvalitén kan ha ökat är CAS (vilket NVIDIA kallar för NAS, AMD för RIS). Implementationsdetaljerna är få , men i Microsofts presentation så nämnde de att sharpening var en del av uppskalningen, om jag inte minns fel. Så de kan ha bytt ut deras tidigare sharpening mot den effektivare CAS. NVIDIA tillåter inte att man använder NAS och DLSS samtidigt, vilket är lite intressant. Kanske tycker de att NAS är onödigt då det redan används i DLSS, eller att NAS ockuperar för mycket resurser med DLSS. Vem vet, jag kanske är ute och cyklar. ¯\_(ツ)_/¯

Vill bara rätta några fel. NAS och CAS/RIS är ej relaterade utan NAS är VRS med en annan CAS och MAS. Det går alltså att använda sharpening ovanpå DLSS, men inte VRS med DLSS.

Microsofts presentation innehöll ingenting om sharpening, utan jag mindes fel. NVIDIA lade dock till ett sharpening option för monster hunter world innan de uppdaterade algoritmen. Men i slutändan går det inte att säga så mycket annat än att något förändrats.

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Karlstad
Registrerad
Dec 2004

Ray Tracing är en gimmick fortfarande tycker jag med den prestandan som det äter upp.
Inte mer intresserad av det heller med en Jensen som säger att man är dum som inte köpte RTX kort 2019.

Får se hur det blir med Ampere och RDNA2.

Fractal Design Define R4 | ASUS Z170-A | i5 6600K @ 4.6 GHz med CM Hyper 212 Evo
ASUS GTX 1070 Ti Cerberus Advanced | Corsair LPX Black 2666 Mhz 16 GB
Samsung 850 Evo 250 GB | EVGA Supernova G2 750W | Huawei Mate 20 X

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Umeå
Registrerad
Jul 2001

Raytracing är en gimmick än så länge, utav alla spel jag testat så gjorde bara ordentlig skillnad i metro exodus men det är mest för att dom har så dålig ljusättning utan det. Med fejkade metoder kan dom få ungefär samma resultat utan raytracing men det krävs mer arbete av utvecklarna. HDR oxå, så dåligt gjort än så länge.

Arch linux. Asus Strix Z270H GAMING// Intel i7 7700k@4700Mhz// PNY RTX 2070 Super// Corsair VENGEANCE LPX 16GB.