Utvecklare menar att spelstorleken kan skjuta i höjden med Unreal Engine 5

Permalänk
Medlem
Skrivet av hakd:

SSD ger en besparing på kanske femton sekunder vid spelstart, klarar man inte vänta 15 sekunder på en vanlig HDD kanske man inte ska ha många spel eller konsol alls.

Nu är ju inte poängen med SSD inte enbart att man ska få snabbare spelstarter.

Permalänk
Medlem

Lagrar spelen gör jag på hdd och installerar dem gör jag på ssd.
Har just nu 23+ spel installerade. Nej, spelar inte alla sammtidigt. Blir en del längre pauser. De får ligga kvar tills jag är klar med dem.

Inget emot att spelen käkar utrymme. Det tråkiga är när de tar onödigt med utrymme. Taskigt komprimmerade ljudfiler som exempel.

Permalänk
Medlem
Skrivet av hakd:

SSD ger en besparing på kanske femton sekunder vid spelstart, klarar man inte vänta 15 sekunder på en vanlig HDD kanske man inte ska ha många spel eller konsol alls.

Idag, visst, eftersom de flesta spel är anpassade för SATA och hårddiskar. Nästa generation ska vara anpassat för NVME och SSD:er. Spelen ska kunna strömma in småfiler på bråkdel av en sekund, annars kan du stöta på problem som att hela spelet fryser sig, eller att du vänder på dig och en stor del av världen saknas i några sekunder, medan datan läses in.

De som sitter med hårddiskar kommer hamna efter i många kommande spel, och jag personligen tycker att det är skitbra.

Permalänk

Nu när jag lärt mig om att cacha lagringen med primocache så känner jag mig ändå ganska förberedd på kommande lagringsutmaningar.

DDR5 med 128GB-moduler kommer verkligen att vara ett tillskott som heter duga. Närmast i tiden ligger dock en 100GB Optane P4801X (om inget lämpligare dyker upp innan nyår) som får jobba som L2-cache, eller virtuellt ram om det är rendering på gång.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Lodisen:

För att många länder (USA) inkluderat har riktigt taskiga linor. Titta på Australien, där skall du vara glad om du kan få 10 Mbit/s.

Visst, dock så ska tycker jag inte att tekniken ska begränsas för att enstaka länder har korrupta politiker som inte satsar på infrastruktur. Fiber för konsumenter i Sverige har funnits i ~30 år, inget nytt direkt.

Permalänk
Medlem

Har över 50 TB så för mig är det inte ett problem än så länge.

Permalänk
Medlem

Ett alternativ som jag tror att företag måste börja erbjuda är att låta oss få välja vad vid ska installera. Många spel bryr jag mig inte ens om MP delen så låt mig slippa installera det.

Permalänk
Rekordmedlem
Skrivet av phille185:

Visst, dock så ska tycker jag inte att tekniken ska begränsas för att enstaka länder har korrupta politiker som inte satsar på infrastruktur. Fiber för konsumenter i Sverige har funnits i ~30 år, inget nytt direkt.

Men i USA är det fult om politikerna bestämmer att nått ska byggas av staten, det är inte så att det är nått direkt förbud att bygga nät i USA men den så kallade marknaden saknar intresse för att fixa täckning på andra ställen än stadskärnor.

Permalänk
Medlem

Är ju bara köpa större eller fler hårddiskar, precis som man fått göra sedan man uppfann datorn, kan ju knappast komma som en överraskning att spel kommer fortsätta bli större och större.

Permalänk
Medlem
Skrivet av g146:

Åh nej, så mycket klagande det kommer bli från folk utan kunskap.

Orkar fan inte med dom.

Varför vill ni ha ögongodis? Det är content man vill ha

Det ena utesluter väl inte det andra? Ge mig grafik OCH en jävla fet story/sidequests och allt det andra.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Lodisen:

Äh, så länge spelen ser bättre ut får de gärna ta upp flera TB.

Fast jag betalar gärna inte ~10.000 kr för lagring om spelen behöver SSD och jag vill ha mer än 2 installerade samtidigt.

Permalänk
Medlem
Skrivet av phille185:

Visst, dock så ska tycker jag inte att tekniken ska begränsas för att enstaka länder har korrupta politiker som inte satsar på infrastruktur. Fiber för konsumenter i Sverige har funnits i ~30 år, inget nytt direkt.

30 år sedan 1999? Jag måste ha blivit gammal fort.
Sedan är det kanske de senaste 5-10 som de flesta faktiskt haft tillgång, utöver det är Sverige ett väldigt rikt land med extremt hög nivå på vår teknik när man ser till hela landet. Det är inte enstaka länder som inte har vår standard, de flesta har inte vår standard. Vidare så är det ganska stor skillnad på att täcka Sveriges behov när man ser till andra länder, vi har en väldigt liten befolkning med hög lön, hög levnadsstandard på en relativt begränsad yta och väldigt social politik m.m.

Tror du måste ta dig ut mer om du tror att det är enbart pga korruption som fiber inte prioriteras i alla länder.

La till ett hög
Permalänk
Medlem

Så ju mer plats på hårddisken ett spel tar desto bättre spel är det.
Bästa och snyggaste spelet på marknaden nu är alltså Call of Duty Warzone som väger in på över 200GB, check.

Jag antar att de som säger något annat inte hör hemma i denna tråd då.

Permalänk
Medlem

Tror knappast att man skeppar med source materialet med spelet. Iallafall inte som en okomprimerad mesh med 16k texturer.
Som jag har förstått det så är det snarare mer likt ett shading trick med vertex positioner representerade i en textur, likt detta
https://www.youtube.com/watch?v=bFEkC64N7mM&feature=emb_logo

Då skulle en 256x256 textur kunna representera en mesh på 65.000 polys, och en 4k textur skulle se ut som ett 33.000.000 triangel mesh.

Permalänk
Medlem

@Punnisher: Ark ligger på över 400GB .......... är det snyggare då

Permalänk
Medlem

Det bådar inte gott för PS5s 825 GB. De nya konsollerna bör ju ha kraft nog för en betydligt hårdare komprimering än idag.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Ferrat:

30 år sedan 1999? Jag måste ha blivit gammal fort.
Sedan är det kanske de senaste 5-10 som de flesta faktiskt haft tillgång, utöver det är Sverige ett väldigt rikt land med extremt hög nivå på vår teknik när man ser till hela landet. Det är inte enstaka länder som inte har vår standard, de flesta har inte vår standard. Vidare så är det ganska stor skillnad på att täcka Sveriges behov när man ser till andra länder, vi har en väldigt liten befolkning med hög lön, levnadsstandard på en relativt begränsad yta och väldigt social politik m.m.

Tror du måste ta dig ut mer om du tror att det är enbart pga korruption som fiber inte prioriteras i alla länder.

Kista utanför Stockholm hade bredband tidigt, men visst +20 år sedan. Jag sade tekniken har funnits, inte antalet % som har det.

https://www.vice.com/en_us/article/mb53jn/fcc-inspector-gener...
Vice får ändå anses som en seriös källa. Ajit Pai har tidigare varit anställd på Verizon och sitter i fickan hos telekomoperatörerna i USA. Visst han är inte dömd, men kom igen. Andra länder har samma problem där man inte reglerat marknaden och det som hänt är att det har blivit konsolideringar och operatörer konkurrerar inte med varandra, man ger varandra en stad och så låter man en operatör vara det ända alternativet.

https://www.fastcompany.com/90319916/the-anti-competitive-for...
Fri marknad, fast monopol som inte regleras för att nyckelpersoner på myndigheten sitter i fickan hos operatörerna, vad kallar vi det?

Permalänk
Medlem
Skrivet av Lodisen:

För att många länder (USA) inkluderat har riktigt taskiga linor. Titta på Australien, där skall du vara glad om du kan få 10 Mbit/s.

Usa har 8e snabbaste internet i världen enl speedtest.

Permalänk
Medlem

Inte särskilt förvånande att spelen måste vara större om man vill ha flera/högre upplösta modeller / texturer.
Mer detaljer kräver att man lagrar mer information. (ifall man inte använder instancing eller procedural)

Vilket jag påpekade tidigare i mer detalj ångande UE5:
#18423425
#18423930

Skrivet av Octo:

Tror knappast att man skeppar med source materialet med spelet. Iallafall inte som en okomprimerad mesh med 16k texturer.
Som jag har förstått det så är det snarare mer likt ett shading trick med vertex positioner representerade i en textur, likt detta
https://www.youtube.com/watch?v=bFEkC64N7mM&feature=emb_logo

Då skulle en 256x256 textur kunna representera en mesh på 65.000 polys, och en 4k textur skulle se ut som ett 33.000.000 triangel mesh.

Cool video, men data är data oavsett hur man lagrar det, en textur är bara en nummer array så finns ingen lagrings fördel med det.

Permalänk
Medlem

@Patan77: Klart det är skillnad. Enligt min erfarenhet tar en 4k textur upp bra mycket mindre utrymme än en mesh på flera miljoner trianglar som kan ligga på flera hundra mb. Dessutom kan man komprimera texturer effektivt, något som verkar vara svårare med 3d modeller.

Permalänk
Medlem
Skrivet av person:

Usa har 8e snabbaste internet i världen enl speedtest.

Ja, fast då får man ha i åtanke det nog pågår en del "prioriterande" gentemot speedtest och väldigt många har bara _EN_ isp att "välja" på.
De som inte bor i städer har oftast inte så snabbt internet. Vi pratar nog om +100 miljoner pers som saknar möjlighet till +50 Mbit/s

Permalänk
Medlem
Skrivet av cg_thi:

@Punnisher: Ark ligger på över 400GB .......... är det snyggare då

Står 100.70GB när jag kollar nu, antar att du har alla expansioner och kanske en massa moddar med?

Permalänk
Medlem
Skrivet av phille185:

Kista utanför Stockholm hade bredband tidigt, men visst +20 år sedan. Jag sade tekniken har funnits, inte antalet % som har det.

https://www.vice.com/en_us/article/mb53jn/fcc-inspector-gener...
Vice får ändå anses som en seriös källa. Ajit Pai har tidigare varit anställd på Verizon och sitter i fickan hos telekomoperatörerna i USA. Visst han är inte dömd, men kom igen. Andra länder har samma problem där man inte reglerat marknaden och det som hänt är att det har blivit konsolideringar och operatörer konkurrerar inte med varandra, man ger varandra en stad och så låter man en operatör vara det ända alternativet.

https://www.fastcompany.com/90319916/the-anti-competitive-for...
Fri marknad, fast monopol som inte regleras för att nyckelpersoner på myndigheten sitter i fickan hos operatörerna, vad kallar vi det?

Jo men du skrev som att fiber varit standard sedan dess, det har det inte.

USA har problem med sådant, säkert andra länder med men sedan är det ju annat som spelar in. Kolla vad utbyggnaden kostat i Sverige och sedan jämför du våra 10 miljoner mot USAs 300+ och en yta som är 20 ggr större samt betydligt mer uppdelad styrning.

Det är även delar i Sverige som inte är täckta än, folk som iom nedmontering av kopparnätet fått väldigt begränsat osv.

Marknaden anpassas efter massan, inte de som ligger i framkant. Om 500 miljoner sitter på 1 Mbit och 1 miljon på 1 Gbit så anpassas det logiskt efter det lägre. Vidare om dessa 500 nu sitter på linor som är begränsade pga korruption, ska de då enligt dig inte få spela pga deras situation?

Tycker du även att alla spel bara ska anpassas till absolut bästa och senaste hårdvaran utan hänsyn till alla som. Inte har råd att köpa den?

Permalänk
Medlem

Som många andra så tycker jag att spel gärna får ta plats, jag välkomnar terabyte spel med öppna armar. Nördar ändå in mig på ett spel åt gången och vill jag prova något annat tar det ju bara någon timme att ladda ner

Permalänk
Medlem
Skrivet av Octo:

@Patan77: Klart det är skillnad. Enligt min erfarenhet tar en 4k textur upp bra mycket mindre utrymme än en mesh på flera miljoner trianglar som kan ligga på flera hundra mb. Dessutom kan man komprimera texturer effektivt, något som verkar vara svårare med 3d modeller.

En RGB 8bit 4k textur okomprimerad är ca 50MB, (4096x*4096y*8bit*3rgb).Men som du påpekar kan man komprimera texturen så den tar mindre utrymme, eftersom med färger så har inte komprimering artefakter samt reducerad precision särskilt stor påverkan. Om man använder samma textur och istället använder RGB för att lagra XYZ position som 8bit, vilket redan är mindre precision än vad man brukar använd så tar den texturen också 50MB, dock om man försöker komprimera den texturen kommer alla XYZ positioner ändra sig vilket har väldigt stor påverkan på resultatet, exempel om man har en XYZ position som är x:145.596 y:53.167 z:252.981 så kan man "komprimera / runda" det till 146, 53, 253 med färger så ser man inte direkt nån skillnad mellan Röd 145.596 och 146, men med en position så är det väldigt stor skillnad, om enheten är cm så är position +- 0.5cm om enheten representerar meter är positionen +-50cm från original positionen.

Man kan föröka vara smart och använda en geometrisk boll (sphere) sen "unwrappa" den så att den är platt, sen använda de "normals" från bollen och representerar positionerna som 1D displacement, eftersom då måste man inte lagra XY, i texturen kan man ha RGBD, men fortfarande samma problem med precision och om man bara lagra Z, så kan man inte ha convex geotermi.

Ett enkel test för att se problemet med komprimera textur som representerar position, ta en 3D plane sen använd en komplex 32bit float exr svartvit displacment map och rendera, sen i PS sänk den till 8bit och använd jpg för komprimering och nu använd jpg bilden som displacment och rendera sen jämför resultaten så är problemet bli ganska uppenbart.

Vilket jag gjort här som som exempel:
Eftersom ej convex geometri representeras som 1D displacment så har den vissa artifakter, men precisions skillnaden är gaska uppenbar mellan 8bit jpg and 32bit float, och det här är ett ganska enkelt scenario eftersom det inte är mycket höjd skillnaden mellan lägsta punkt.

32bit float displacment

4k 32bit float displacment närbild (64MB exr mono okomprimerad):

4k 8bit jpg displacment närbild (800KB, 8/12 kvalite ):

4K jpg displacment , ser bra ut för ögat men för lite data för att representera position korrekt.

Exempel här är en shader jag har programmerat som använder lagrar "geometri" i textur istället för trianglar jag lagrar Z i alpha med RGBA 11:17 unity modellerna på vänster viewport är bara som referens i högra viewport är all "gemerti" renderat i min shader med en textur för att lagra data.

Här är min Texture2D class som jag har programmerat till mitt 3D program som jag håller på utvecklar,det är en väldigt "basic" texture class som är okomprimerad, men som man kan se är en "textur" i grund och botten är bara en array i det här fallet av bytes.

En annan video på nått jag programmerade för ett antal år sedan där jag lagrar geometri data i from av en textur. (4k video)

Permalänk
Medlem
Skrivet av hakd:

SSD ger en besparing på kanske femton sekunder vid spelstart, klarar man inte vänta 15 sekunder på en vanlig HDD kanske man inte ska ha många spel eller konsol alls.

Eh va? 15 sekunder är nog i bästa fall. Sedan blir det naturligtvis stora skillnader på nya konsollerna. PC har bara inte I/O som är optimal för spel ännu. Vem vill inte möjlighet att kunna ladda spel direkt eller på bara någon sekund eller två. Idag tar det över 1 minut att ladda vissa spel på konsollerna. Förutom det så handlar det om att kunna strömma in data direkt i spelvärlden medans du spelar, vilket inte fungerat tidigare.

Såhär sade Tim Sweeney angående Sonys nya maskin:
“We’ve been working super close with Sony for quite a long time on storage,” he says. “The storage architecture on the PS5 is far ahead of anything you can buy on PC for any amount of money right now. It’s going to help drive future PCs. [The PC market is] going to see this thing ship and say, ‘Oh wow, SSDs are going to need to catch up with this.”

Systems integration and whole-system performance. Bringing in data from high-bandwidth storage into video memory in its native format with hardware decompression is very efficient. The software and hardware stack go to great lengths to minimize latency and maximize the bandwidth that's actually accessible by games.

Those PC numbers are theoretical and are from drive into kernel memory. From there, it's a slow and circuitous journey through software decompression to GPU driver swizzling into video memory where you can eventually use it. The PS5 path for this is several times more efficient. And then there's latency.

On PC, there's a lot of layering and overhead. Then you have the issue of getting compressed textures into video memory requires reading into RAM, software decompressing, then calling into a GPU driver to transfer and swizzle them, with numerous kernel transitions throughout.

Intel's work on non-volatile NVDIMMs is very exciting and may get PC data transfer on a better track over the coming years.

Källor:
https://www.theverge.com/21256299/epic-ceo-tim-sweeney-sony-p...

https://wccftech.com/tim-sweeney-explains-exactly-why-the-ps5...

Permalänk

Jag har bara 2x 500Gb SSD i datorn så konsollernas lagring gör ingen skillnad mot min PC

Permalänk
Medlem

@Patan77: Bra svar. Att komprimera texturer som ska representera geometri är ingen bra idé, fair enough..vill inte ge mig helt än dock.
Med en textur behöver du 4bit per pixel för 32bit rgb så ca 64mb.
Det skulle representera ca 33miljoner trianglar. Spara ut en sån mesh på disk och kolla storleken på filen.

Det kanske blir samma mänga data att lagra ett point cloud, men en mesh behöver väl data som säger hur trianglarna ska byggas mellan vilka vertices, och inte minst UVs.
Bör vara en fördel att man kan mippa texturer längre bort istället för lods...det nämns i ue5 demos att lod popping osv är borta.
Håller du iallafall med om att det här är nog tekniken som används, och inte att det är 33miljoners source modeller som renderas direkt?

Permalänk
Medlem
Skrivet av Octo:

@Patan77: Bra svar. Att komprimera texturer som ska representera geometri är ingen bra idé, fair enough..vill inte ge mig helt än dock.
Med en textur behöver du 4bit per pixel för 32bit rgb så ca 64mb.
Det skulle representera ca 33miljoner trianglar. Spara ut en sån mesh på disk och kolla storleken på filen.

Det kanske blir samma mänga data att lagra ett point cloud, men en mesh behöver väl data som säger hur trianglarna ska byggas mellan vilka vertices, och inte minst UVs.
Bör vara en fördel att man kan mippa texturer längre bort istället för lods...det nämns i ue5 demos att lod popping osv är borta.
Håller du iallafall med om att det här är nog tekniken som används, och inte att det är 33miljoners source modeller som renderas direkt?

Menar du att Epic inte gör som Epic själva säger?
Med tekniken som de demonstrerar så behövs varken UV eller texturer. Rimligtvis lagras textur-informationen i vertex-data likt vertex-colors men med fler kanaler.
De renderar bara de vertices som behövs och meshen genereras till synes "on the fly" och därför blir det ingen lod-pop.
Kolla typ Decimation Master i ZBrush - först pre-calculatear du meshen du vill decimera och sen decimerar du till den procent av upplösningen du vill uppnå. Själva pre-calculeringen är det som tar tid, men när det är klart går det blixtsnabbt att välja valfri upplösning på meshen fram och tillbaka. Jag är ganska säker på att Epic kör på ett liknande spår där.

Poängen är ju att du som artist ska kunna ta modellen direkt från zbrush till Unreal utan att behöva re-mesha, uv-mappa och baka texturer etc.

Däremot är jag ganska säker på att de endast kan göra på detta viset med icke-deformerande meshar. Animerade karaktärer lär fortfarande vara modellerade och texturerade den klassiska vägen.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Octo:

Med en textur behöver du 4bit per pixel för 32bit rgb så ca 64mb.
Det skulle representera ca 33miljoner trianglar. Spara ut en sån mesh på disk och kolla storleken på filen.

Det kanske blir samma mänga data att lagra ett point cloud, men en mesh behöver väl data som säger hur trianglarna ska byggas mellan vilka vertices, och inte minst UVs.

Bör vara en fördel att man kan mippa texturer längre bort istället för lods...det nämns i ue5 demos att lod popping osv är borta.
Håller du iallafall med om att det här är nog tekniken som används, och inte att det är 33miljoners source modeller som renderas direkt?

4bit? antar att du menar 4byte? rgb är 24bit och rgba 32bit.
Hur får du 33 miljoner trianglar? 4096*4096 = ~17miljoner.

#18423425
#18423930

I dessa inlägg^ beskriver jag lite mer i detalj datan som behövs för en triangel, samt metoden som jag skulle gissa på dom använder för "nanite": tldr en triangel behöver en vertex lista xyz position (vanliga fall 32bit per dimension ) sen för varje triangel lagrar man 3st id för 16bit per id som säger vilka vertex som den triangeln använder, sen brukar man lagra, uv, material id, och normals , för varje triangel.

Angående hur jag tro dom gör, så gissar jag på att dom använde BHV accelererings strukturen som är till för raytracing och sen med raytracing använder en camera ray per pixel för att testa vilka trianglar dom eventuellt kolliderar med (d.v.ss som syns "on screen") sen stremar dom in dessa trianglar från ssd och om den kolliderar så renderars den triangeln, så för en UHD display max man behöver rendera är ca 8 miljoner trianglar eventuellt lite mer om man vill ha Anti-aliasing.

PS: la till en till video i mitt andra inlägg som visar nått annat som jag programmerat där jag lagrar geometri i form av en textur.