Motion Smoothing / Vector / Reprojection ...

Permalänk
Medlem

Motion Smoothing / Vector / Reprojection ...

Jag skaffade precis ett Reverb G2, vilket blir mitt 3:e headset, har sedan innan ett Rift (ej S), Vive Pro och nu Reverb.

En gång i barndomen så lärde jag mig att hata ASW och allt som hette reprojection/asw/spavewarp yada yada yada. Direktivet under denna tid var att alltid försöka hålla sig över 90Hz så man slapp det.

Denna inställning till VR livet har hållt i sig sen mitt oculus headset och jag har alltid sett till att det varit avstängt. Men pga WMRs ointuitiva integration i Steam VR (nu är den intuitiv när jag vet hur jag skall leta! ) så lyckades jag sätta Motion Vector på alltid on. Vilket upptäcktes i iRacing och prestanda grafen som jag alltid har på (oklar anledning varför - men det känns tryggt att den finns där). Där stod 45 FPS och den vägrade ändra sig.

Iaf det som slog mig var att det var rätt acceptabelt ändå (även om det stod 45 fps). Det känns inte som 90 i iRacing - absolut inte - men det kändes inte dumt. Körde Snetterton med Porsche med mer grafik påslaget än jag brukar kunna - i 45 fps med motion vector på - och det var helt ok. Kändes skönt att kunna ha mer grafik på och inte störa sig lika mycket.

Dock det största - för mig - var att starta upp DCS och sätta mig på Super Carriern med uppdraget F18 Cold Start. Älskar bara början - sitta i F18 och titta på take offen på de två första planen. Att se det utan ojämn framerate var skit coolt.
Likaså flyga omkring med stabila 45 fps gjorde upplevelsen också mycket trevlig. DCS passar sig mycket bättre för detta än iRacing.

Iaf - till min fråga - finns det nån uppdaterad dokumentation kring de olika metoderna som tillämpas för de olika headseten (oculus, steam, wmr)? Jag har googlat och jag har hittat information men det senaste är från 2020 våras. Jag skulle vilja veta mer om hur denna teknologi utvecklats och vad som skiljer dom åt.

Sen undrar jag lite vad ni ser på denna motion smoothing / vector smoothing / asw ... eller vad nu allt heter. Är det nått man fortfarande skyr eller nått som VR rävar använder sig av? Personligen skrattade jag lite åt mig själv, och en downside med att hoppa tidigt i nått och sen inte bry sig om utvecklingen. Fördomar stannar kvar och man missar bra(?) saker som kommer.

Permalänk
Medlem

Oculus ASW 2.0 anses vara den mest sofistikerade, står en del här: https://www.oculus.com/blog/introducing-asw-2-point-0-better-...

Permalänk
Medlem

Tack, Jag hittade detta tidigare men den var lite gammal, tror från circus 2019 och focus på Oculus. Jag skulle vara intresserad av en jämförelse mellan de olika plattformarnas lösningar och konsekvenserna av att använda det. En teknisk review - lite som man gör på Digital Foundry och grafik jämförelser. (Men det är nog att önska för mycket ). Men super tack!

Jag blev så genuint överraskad över hur bra det fungerade att jag blev väldigt intresserad av, egentligen hela, konceptet. Men i närtid är jag mest intresserad prediction koncepten de använder.

.. nä jag tänker inte bygga nått eget blev bara sjukt intresserad av hur det på djupet fungerar. Men även en lekman förklaring mellan dom, objektivt, hade varit nice.

Edit, det är fortfarande aktuellt för Oculus det förstår jag så.. finns det nått liknande för steams headset och wmr? Det hade varit väldigt trevligt.