Apples recept på VR-headset – 8K-skärmar och ögonspårning för 25 000 kronor

Permalänk
Medlem
Skrivet av DasIch:

Första iterationen lär inte var riktad mot vanliga konsumenter, om man ska tro ryktet. Efterföljande iterationer lär vara det med tanke på att marknaden är enormt mycket större.

Ungefär som med Pro Display XDR? Kommer det en gamingvariant av den också? Mac Pro med RGB? Apple är ju förutom iPhone ganska fokuserade på proffsmarknader med mycket konkurrenskraftiga priser, många gör ju som du misstaget att se produkterna som ämnade för slutkonsument och tycker deras produkter är överprisade.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Mordekai:

Ungefär som med Pro Display XDR? Kommer det en gamingvariant av den också? Mac Pro med RGB? Apple är ju förutom iPhone ganska fokuserade på proffsmarknader med mycket konkurrenskraftiga priser, många gör ju som du misstaget att se produkterna som ämnade för slutkonsument och tycker deras produkter är överprisade.

Och varför skulle Apple spendera massor av pengar på en nischad produkt när de kan slå sig in på en mycket större marknad med bra tillväxt?

Permalänk
Medlem
Skrivet av DasIch:

Och varför skulle Apple spendera massor av pengar på en nischad produkt när de kan slå sig in på en mycket större marknad med bra tillväxt?

Fullt möjligt, jag tror dock inte Apple kommer satsa på det eftersom så många kids hatar Apple, Apple har betydligt positivare klang i kreativa yrken och bland ingenjörer än gamers.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Mordekai:

Fullt möjligt, jag tror dock inte Apple kommer satsa på det eftersom så många kids hatar Apple, Apple har betydligt positivare klang i kreativa yrken och bland ingenjörer än gamers.

Apple har ungefär hälften av den mobila gaming-marknaden och kombination av AR och VR kan attrahera en bredare marknad. Demografiskt består spelmarknaden till nästan 40% av 18-34 åringar, och 34-54 år är större än under 18. Det är inte kidsen som behöver övertygas.

Permalänk
Medlem
Skrivet av DasIch:

Apple har ungefär hälften av den mobila gaming-marknaden och kombination av AR och VR kan attrahera en bredare marknad. Demografiskt består spelmarknaden till nästan 40% av 18-34 åringar, och 34-54 år är större än under 18. Det är inte kidsen som behöver övertygas.

Tror inte det finns en marknad för Sudoku och Candy Crush i VR dock.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Mordekai:

Tror inte det finns en marknad för Sudoku och Candy Crush i VR dock.

Lol
https://store.steampowered.com/app/1157070/Arabian_Stones__Th...

Det finns även många Candy Crush-aktiga spel. Men nej, det finns nog inte någon marknad för det egentligen.

Casual spel finns det gott om utrymme för, speciellt i och med hur intuitiva man kan göra kontrollerna. Spel som The Labs Longbow är ju verkligen bara att ta tag i prylarna du vill använda.

Visa signatur

i5-7600k . GTX 1080 . 16 GB

Permalänk
Medlem
Skrivet av johanandersson:

Lol
https://store.steampowered.com/app/1157070/Arabian_Stones__Th...

Det finns även många Candy Crush-aktiga spel. Men nej, det finns nog inte någon marknad för det egentligen.

Casual spel finns det gott om utrymme för, speciellt i och med hur intuitiva man kan göra kontrollerna. Spel som The Labs Longbow är ju verkligen bara att ta tag i prylarna du vill använda.

Ja i det här fallet menar jag att vi vet vilka som är hönor och vilka som är ägg.

Börsanalytiker säger att 90% av mänskligheten är gamers och att 35+ är en jättemarknad. De är dock mestadels ägg, de spelar på en hårdvara de köpt för något annat. Hönorna, de som köper hårdvara primärt för att spela är fortfarande ingen majoritet av befolkningen även om det är en oerhört kapitalstark marknad.

Börsfolkets ignoranta analyser av gamers kan vi skippa på Sweclockers.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Mordekai:

Tror inte det finns en marknad för Sudoku och Candy Crush i VR dock.

Nä, så därför börjar man med en nischad produkt som utvecklare kan använda.

Permalänk
Medlem

Just dubbla grafikkort är det inget som Skulle kunna fungera bättre för dessa typer av lösning är vanlig SLI.
Man dedikerar en gpu per skärmpanel.
Visit det skulle bli lite ojämnt och prestandan inte skala 100% men ändå?

Permalänk
Medlem
Skrivet av Triton242:

Just dubbla grafikkort är det inget som Skulle kunna fungera bättre för dessa typer av lösning är vanlig SLI.
Man dedikerar en gpu per skärmpanel.
Visit det skulle bli lite ojämnt och prestandan inte skala 100% men ändå?

Det finns
https://developer.nvidia.com/vrworks/graphics/vrsli
... men tror implementeringen av det står rätt still? Vet faktiskt inte vad som hände där... Kan inte minnas jag sett det nämnas alls typ senaste året, och kan inte minnas jag sett spel som stödjer det.

Vanlig SLI är en dum idé i VR men en bild per grafikkort vore ju riktigt smidig balansering av arbetsbördan utan ökad latens.

Visa signatur

A modest man is usually admired, if people ever hear of him.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Roger W:

Det finns
https://developer.nvidia.com/vrworks/graphics/vrsli
... men tror implementeringen av det står rätt still? Vet faktiskt inte vad som hände där... Kan inte minnas jag sett det nämnas alls typ senaste året, och kan inte minnas jag sett spel som stödjer det.

Vanlig SLI är en dum idé i VR men en bild per grafikkort vore ju riktigt smidig balansering av arbetsbördan utan ökad latens.

Jag vet inte. De naturliga problemen som gjort att man inte delat vanliga skärmar i tu och renderat dem på två olika kort borde inte bli mindre i VR. Givetvis hade man märkt en tearing om en frame blir fördröjd när skärmen är delad på mitten, men det tror jag hade blivit ännu mer påtagligt i VR. På ena skärmen accelererar man och på den andra står man stil, på den ena är det en explosion men inte på den andra än.

Visa signatur

i5-7600k . GTX 1080 . 16 GB

Permalänk
Medlem
Skrivet av johanandersson:

Jag vet inte. De naturliga problemen som gjort att man inte delat vanliga skärmar i tu och renderat dem på två olika kort borde inte bli mindre i VR. Givetvis hade man märkt en tearing om en frame blir fördröjd när skärmen är delad på mitten, men det tror jag hade blivit ännu mer påtagligt i VR. På ena skärmen accelererar man och på den andra står man stil, på den ena är det en explosion men inte på den andra än.

Det är inte så pipelinen för VR SLI ser ut. Där har du först vissa saker som inte kan renderas parallellt, skuggor exempelvis, sen renderas varje öga för sig och resultatet från andra GPU;n förs över till den första varefter bilden morphas och skickas till headsetet. Det är inga problem med tearing eller frametimes - det blir snarare bättre än med en GPU.

Problemet är att det är ineffektivt. Allt går inte att parallellisera och den andra GPU;n kan inte utnyttjas maximalt. Bäst nytta får man av hög supersampling eftersom den processen sker helt parallellt.

Väldigt få spel har stöd för detta och det lär fortsätta vara så. Marknaden för SLI är inte stor till att börja med och den är ännu mindre för VR.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Roger W:

Det finns
https://developer.nvidia.com/vrworks/graphics/vrsli
... men tror implementeringen av det står rätt still? Vet faktiskt inte vad som hände där... Kan inte minnas jag sett det nämnas alls typ senaste året, och kan inte minnas jag sett spel som stödjer det.

Vanlig SLI är en dum idé i VR men en bild per grafikkort vore ju riktigt smidig balansering av arbetsbördan utan ökad latens.

Skrivet av johanandersson:

Jag vet inte. De naturliga problemen som gjort att man inte delat vanliga skärmar i tu och renderat dem på två olika kort borde inte bli mindre i VR. Givetvis hade man märkt en tearing om en frame blir fördröjd när skärmen är delad på mitten, men det tror jag hade blivit ännu mer påtagligt i VR. På ena skärmen accelererar man och på den andra står man stil, på den ena är det en explosion men inte på den andra än.

Borde ju inte bli så mycket tearing om man delar upp arbetet per skärm istället för att hela tiden analysera bilden och försöka lastbalansera ut en skärm till flera grafikkort.
Sedan bör ju inte heller skillnaden mellan skärm 1 & 2 blir allt för hög då man inte som med en skärm får problem med att olika delar av skärmen kan vara olika rung att rendera då det borde vara ungefär samma sak som skall renderas på båda skrämarna parallelt.
Därför borde det också skala ganska bra även om man bara delade det rakt av?

Rätt mig gärna om jag har fel då jag bara tänker högt utan att ha värst mycket kunskap i ämnet.