Grafikprestanda i Metro Exodus Enhanced Edition – ray tracing för hela slanten

Permalänk
Medlem
Skrivet av sesese:

Lite tråkigt att ni inte har med bilder så man kanske vad man missar om man inte har ett svindyrt grafikkort. (Tvivlar på att det är så stor skillnad mellan de olika trafiklägena. I senaste spelen känns det mer som att man lägger in saker som nästan inte syns men som är extremt tungt att driva för grafikkorten)

Menar du skillnad i de olika lägena i Enhanced edition, eller bara vanilla jämfört mot Enhanced edition? Digital Foundry har gjort en jättebra video där de jämför:

Permalänk
Medlem

Snyggt! Det var fräscht redan innan detta spelet men nu blev det lite mer mumma. 1440P, raytracing high, DLSS off. Flyter mycket fint

Permalänk
Hjälpsam

Finns det någon möjlighet att skala upplösningen för de som har AMD-kort?
Läste att de skippat FidelityFX.
Trevligt att AMD presterar så pass bra, på lägsta FPS.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Printscreen:

Menar du skillnad i de olika lägena i Enhanced edition, eller bara vanilla jämfört mot Enhanced edition? Digital Foundry har gjort en jättebra video där de jämför:

https://www.youtube.com/watch?v=NbpZCSf4_Yk

Menade mellan de olika grafikinställningarna.

Permalänk
Medlem

Är det samma kvalitet på Nvidia och AMD:s raytracing?
Ser man några skillnader? typ mer brus i ena bilden, eller inte lika detaljerad bild i reflektioner etc?

Permalänk
Chefredaktör 🕹
Skrivet av CubaCola:

Är det samma kvalitet på Nvidia och AMD:s raytracing?
Ser man några skillnader? typ mer brus i ena bilden, eller inte lika detaljerad bild i reflektioner etc?

Mig veterligen är det inga spel som uppvisar skillnader eftersom de har samma kodpath för Denoise osv.

Permalänk
Medlem

AMD måste ha gjort underverk med drivers för Ray tracing sedan launch. Dom låg ju oerhört långt efter med Ray tracing men nu är det mycket närmare. Speciellt imponerande med de höga lows, vilket man kan argumentera för är ännu viktigare.

Jag köpte ett RX 6800 med inställningen att aldrig köra RT, bryr mig faktiskt inte så mycket, men nu kanske man kan köra i nåt spel här och där om man ändå närmar sig 100 fps.

Däremot är jag faktiskt inte helt övertygad om att jag tycker Enhanced edition ser bättre ut än originalet. Kontrasten och svärtan var mycket bättre i originalet och tycker det bidrar till stämningen i spelet rätt mycket ändå.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Raynstorm:

AMD måste ha gjort underverk med drivers för Ray tracing sedan launch. Dom låg ju oerhört långt efter med Ray tracing men nu är det mycket närmare. Speciellt imponerande med de höga lows, vilket man kan argumentera för är ännu viktigare.

Jag köpte ett RX 6800 med inställningen att aldrig köra RT, bryr mig faktiskt inte så mycket, men nu kanske man kan köra i nåt spel här och där om man ändå närmar sig 100 fps.

Däremot är jag faktiskt inte helt övertygad om att jag tycker Enhanced edition ser bättre ut än originalet. Kontrasten och svärtan var mycket bättre i originalet och tycker det bidrar till stämningen i spelet rätt mycket ändå.

Jag tror inte det har speciellt mycket att göra med drivrutiner, snarare att när 6800 serien släpptes så var precis alla spel med RT utvecklade med tanke på Nvidia:s RTX. Spel som släpps nu är optimerade för både Nvidia och AMD:s RT (sponsorerade titlar kan förstås ge fördel åt ett håll) och speciellt med tanke på konsolerna som ju också har RDNA2 teknik.

Permalänk
Medlem
Skrivet av hg:

Jag tror inte det har speciellt mycket att göra med drivrutiner, snarare att när 6800 serien släpptes så var precis alla spel med RT utvecklade med tanke på Nvidia:s RTX. Spel som släpps nu är optimerade för både Nvidia och AMD:s RT (sponsorerade titlar kan förstås ge fördel åt ett håll) och speciellt med tanke på konsolerna som ju också har RDNA2 teknik.

Det ligger kanske någon sanning i det men jag kan själv se en tydlig prestandaökning i bara ren rasterisering om man jämför mför drivrutiner vid släppet och nu så nånting har dom ju lyckats få till.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Ratatosk:

Finns det någon möjlighet att skala upplösningen för de som har AMD-kort?
Läste att de skippat FidelityFX.
Trevligt att AMD presterar så pass bra, på lägsta FPS.

Som hg skrev på förra sidan Eurogamer/Digital Foundry har rapporterat om att det finns en uppskalningsteknik, sen att Alex Battaglia närmast verkar vilja skaffa barn med DLSS är en annan sak, haha. Barnen blir säkert vackra, och de behöver inte bli så stora heller. De går ju att skala upp.

Permalänk
Häxmästare ✨
Skrivet av hg:

Från Eurogamer / Digital Foundry:s test.

Det verkar dock, som namnet även antyder, handla om en inställning för shaderupplösning snarare än en riktig upplösningsskalning som även påverkar geometrin.

Skrivet av bopp:

Förstår, då är det såklart svårt att jämföra rätt av, resultaten beror ju på testslingan. Den här artikeln använder väl det inbyggda benchmarktestet? Deltat minskar mellan motsvarande kort i den här testen.

Har för mig att det alltid fanns videolänkar till testslingorna tidigare vid grafikkortstesterna, men de försvann när alla resultat samlades på en sida. Kanske kan de länkas under sidan "Testsystem, mjukvara och metod" framöver? Är ju alltid intressant att se vad man egentligen testar.

Edit:
Hittade testslingan "The Taiga"! Fast jag fick gå tillbaka till testet av RTX 3080, det fanns heller ingen särskild artikel om den nya testsviten, som det fanns t ex 2019. Kanske ett tips till nästa gång testsviten uppdateras, att göra en artikel samt länka dit i varje test? Om det redan görs, så har jag missat det.
https://www.youtube.com/watch?v=xXi_zrS6b5I

Det är korrekt, här används den första sektionen av det inbyggda benchmarktestet.

I fallet med den nuvarande testsviten för grafikkort så togs den fram inför lanseringen av Geforce RTX 3080, och därför blev det ingen separat artikel denna gång utan informationen "sprängdes" istället in i den recensionen. Vi brukar hänvisa till den recensionen på sidan med de vanliga speltesterna, men det kanske inte är dumt att ha med en hänvisning på testmetod-sidan också framöver. Tack för feedback!

Permalänk
Medlem
Skrivet av JonasT:

Det verkar dock, som namnet även antyder, handla om en inställning för shaderupplösning snarare än en riktig upplösningsskalning som även påverkar geometrin.

Det kan jag inte säga så mycket om då jag inte riktigt vet vad skillnaden är, men enligt Alex vid DF så fungerar den på typ samma sätt som TAA upsampler i Unreal Engine 4 och i videon använder de exempel som "4K TAA Upsample (1512P Internal)"

https://www.youtube.com/watch?v=NbpZCSf4_Yk&t=2122s

Permalänk
Medlem
Skrivet av JonasT:

Det verkar dock, som namnet även antyder, handla om en inställning för shaderupplösning snarare än en riktig upplösningsskalning som även påverkar geometrin.
...
Tack för feedback!

Varsågod! Tack för ett bra test.

Kan inflika - som jag ofta gör - angående uppskalning när man kombinerar flera överlappande låguppplösta bilder till en med högre upplösning a la DLSS, att man behöver ingen kunskap om geometrin.

En bild är en tvådimensionell samplad signal. Och när man tar flera bilder som överlappar så tar man många sampel, fast på olika ställen över samma område. Så man har en massa sampelvärden från flera bilder med ett lägre antal sampel. Nu vill man kombinera dessa till en bild med högre upplösning.

Om man förutsätter att bilden inte förändrats mellan de olika bilderna, och man vet hur samplen är tagna i förhållande till varandra, dvs hur man rört sig om man så vill, så är det bara signalbehandling.

Sen kan man kombinera med t ex kantdetektering, höja kontraster. Det är ju möjligt att DLSS använder något mer som Nvidia lärt sig. T ex för att kunna justera för om objekt i bilden rört sig i bakgrundsbilden mellan samplen t ex. Då stämmer ju inte bilderna helt överens, och det blir lite korruption. Men förmodligen hinner en spelare inte röra sig nämnvärt under de antal sampel som krävs.

Skulle tro att kvaliteten på DLSS t ex beror på hur många bilder bakåt i tiden de använder för uppsamplingen. Ju fler, desto bättre, samtidigt som sannolikheten iofs ökar att något förändrats såklart.

Jag kan bli imponerad av att de gör det i realtid, inte att det kan göras. Tvivlar också på den där "machine learning component" som nämns, med det är ju jag. Jag är skeptisk till det mesta.

Permalänk
Medlem

Fint test.

Tyvärr var spelet ganska tråkigt (orginalet) och fult. Generiska fula fiender och trista uppdrag. Förutom möjligen kannibalbunkern. Att gå runt på tåget var typ det roligaste i spelet.

Permalänk
Hjälpsam
Skrivet av hg:

Från Eurogamer / Digital Foundry:s test.

Tack för infon.
Runt 0,7 verkar vara en gräns hur långt ned man bör gå, likadant med AMD:s FidelityFX CAS.
Med skalning från 0,7 blir det hälften så många pixlar att rendera (0,7*0,7=0,49).

Permalänk
Häxmästare ✨
Skrivet av bopp:

Varsågod! Tack för ett bra test.

Kan inflika - som jag ofta gör - angående uppskalning när man kombinerar flera överlappande låguppplösta bilder till en med högre upplösning a la DLSS, att man behöver ingen kunskap om geometrin.

En bild är en tvådimensionell samplad signal. Och när man tar flera bilder som överlappar så tar man många sampel, fast på olika ställen över samma område. Så man har en massa sampelvärden från flera bilder med ett lägre antal sampel. Nu vill man kombinera dessa till en bild med högre upplösning.

Om man förutsätter att bilden inte förändrats mellan de olika bilderna, och man vet hur samplen är tagna i förhållande till varandra, dvs hur man rört sig om man så vill, så är det bara signalbehandling.

Sen kan man kombinera med t ex kantdetektering, höja kontraster. Det är ju möjligt att DLSS använder något mer som Nvidia lärt sig. T ex för att kunna justera för om objekt i bilden rört sig i bakgrundsbilden mellan samplen t ex. Då stämmer ju inte bilderna helt överens, och det blir lite korruption. Men förmodligen hinner en spelare inte röra sig nämnvärt under de antal sampel som krävs.

Skulle tro att kvaliteten på DLSS t ex beror på hur många bilder bakåt i tiden de använder för uppsamplingen. Ju fler, desto bättre, samtidigt som sannolikheten iofs ökar att något förändrats såklart.

Jag kan bli imponerad av att de gör det i realtid, inte att det kan göras. Tvivlar också på den där "machine learning component" som nämns, med det är ju jag. Jag är skeptisk till det mesta.

Absolut, är helt med på att DLSS inte behöver någon kunskap om geometrin i scenen.

Det jag syftade på med geometribiten var huruvida, och i såna fall på vilket sätt, "Shading Rate"-inställningen påverkar den. Jag misstror inte Alex på DF, då han brukar ha väldigt bra koll och därtill ha en direktkanal med utvecklarna inför sina videos. Det är bara det att den prestandamässiga biten inte går ihop om det rör sig om en skalning av upplösningen som helhet, och inte bara reducerad shaderupplösning.

Kör man spelet i 4K och ställer in en Shading Rate på 0.7 så borde man i sådana fall få en upplösning på 1512p. Den faktiska prestandavinstern är dock endast 29 procent (med ett 3080 då). Samma sak om man tar ett annat exempel som 0.5, vilket då ska ge oss 1080p. Prestandavinsten är dock endast 65 procent mot native 4K, vilket inte riktigt stämmer överens med att det skulle röra sig om att hela scenen renderas i en lägre upplösning.

Permalänk
Medlem

Den här gick mig helt förbi!! Och jag som tror mig vara inne på Sweclockers åtminstone varannan dag. För att inte missa något 😄 Jag var ju dessutom en av de, som efterfrågade detta i RE testet 😀 starkt jobbat!!!