AMD Fidelity FX Super Resolution – utmanaren till Nvidia DLSS är här

Permalänk
Medlem
Skrivet av ClintBeastwood:

Hur kommer det sig att AMD behöver speciella drivrutiner för att få stöd men inte Nvidia?

Vad jag sett behövs det egentligen inga särskilda drivrutiner eftersom att det är en teknik implementeras i applikationen och utanför drivrutinen. Men sannolikt finns det lite optimering i drivrutinen.

Permalänk
Medlem
Skrivet av thomas_skane:

Vad jag sett behövs det egentligen inga särskilda drivrutiner eftersom att det är en teknik implementeras i applikationen och utanför drivrutinen. Men sannolikt finns det lite optimering i drivrutinen.

Det är ganska exakt vad Gamers Nexus säger i sin recension.

Permalänk
Medlem
Skrivet av ClintBeastwood:

Hur kommer det sig att AMD behöver speciella drivrutiner för att få stöd men inte Nvidia?

Skrivet av thomas_skane:

Vad jag sett behövs det egentligen inga särskilda drivrutiner eftersom att det är en teknik implementeras i applikationen och utanför drivrutinen. Men sannolikt finns det lite optimering i drivrutinen.

Skrivet av Olle P:

Det är ganska exakt vad Gamers Nexus säger i sin recension.

FSR Tested on APUs, iGPUs and Older GeForce and Radeon GPUs feat. Dota 2

Permalänk
Medlem

Ser riktigt jävla lovande ut. Grymt att det även funkar på mitt 1080 Återstår dock att se hur det ser ut i rörelse, om det bara blir en suddig sörja eller om skärpan behålls.

Permalänk
Medlem

Helt underbart detta. Verkligen välkommet och något mitt 2060S skriker efter till att kunna köras via min CX55'a
Love it då detta sätter press på nVidia att pusha det underbara DLSS till skyarna!

Permalänk
Medlem
Skrivet av Gender Bender:

Ser riktigt jävla lovande ut. Grymt att det även funkar på mitt 1080 Återstår dock att se hur det ser ut i rörelse, om det bara blir en suddig sörja eller om skärpan behålls.

FSR bryr sig inte alls om att nästa frame rör på sig, vilket bland annat DLSS tar i beaktning för att göra bilden så bra som möjligt.

Permalänk
Medlem
Skrivet av CubaCola:

FSR bryr sig inte alls om att nästa frame rör på sig, vilket bland annat DLSS tar i beaktning för att göra bilden så bra som möjligt.

Vilket inte enbart är till fördel då det är det som gör att det ibland blir artefakter.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Alphahanne:

Vilket inte enbart är till fördel då det är det som gör att det ibland blir artefakter.

Ok, har inte märkt av detta. Finns det något bra exempel?

Kan rekommendera Nvidias tekniska genomgång av DLSS 2.0 https://www.youtube.com/watch?v=d5knHzv0IQE

Där går de igenom hur de minimerar risken för tex ghosting m.m. och vilka för och nackdelar det finns med de olika teknikerna.

och lite om hur de löst det https://youtu.be/d5knHzv0IQE?t=2242 och hur det är jämfört med TAA och TAAU

Permalänk
Medlem

Det absolut bästa sättet att spela med låg upplösning men ändå behålla bildkvalitet är att använda en CRT monitor av hög kvalitet.
Crt monitorer har inte en Native resolution som plattskärmar har och kan visa bilden i princip vilken upplösning som helst.

Med min CRT kan jag utan problem spela BFV på 1280x1024, 125hz och kräma på med Raytracing och annat smått och gott och jag lovar det ser så snyggt ut.

Permalänk
Skrivet av NorthLight:

Love it då detta sätter press på nVidia att pusha det underbara DLSS till skyarna!

Nu har det förvisso rullats ut både DLSS 2.1 och 2.2 det senaste året så det är inte som att utvecklarna på Nvidia bara sagt att "nähe grabbar, nu kan vi gå hem för nu är 2.0 ute".

Permalänk
Medlem
Skrivet av CubaCola:

Ok, har inte märkt av detta. Finns det något bra exempel?

Kan rekommendera Nvidias tekniska genomgång av DLSS 2.0 https://www.youtube.com/watch?v=d5knHzv0IQE

Där går de igenom hur de minimerar risken för tex ghosting m.m. och vilka för och nackdelar det finns med de olika teknikerna.

och lite om hur de löst det https://youtu.be/d5knHzv0IQE?t=2242 och hur det är jämfört med TAA och TAAU

Problemet med NVIDIAs genomgång är att de inte visar några fel som uppstår. Här är några exempel:

Ghosting föremål
HWU hade nyligen några bra exempel på ghosting.
Gamersnexus har visat ghosting i cyberpunk

Av växter (händer främst p.g.a att de delar samma position med motsatta rörelsevektorer för de föregående och nuvarande bildrutorna. ).
Digital foundry i nioh 2
Digital foundry i death stranding (Ej kommenterad)

Av partiklar (små och svåra att spåra).
Digital foundry i death stranding
Tech chap Mech warrior 2 (bara vissa kommenterade, finns även partiklar ovanför som har ghosting)
2kliksphilip Wolfenstein youngblood
Jag har sett långt många fler fall av ghosting av partiklar i många andra spel, men jag tycker att de här får duga.

Jag kan däremot säga att DLSS 1.0 i shadow of the tomb raider hanterade partiklar galant som hade blivit en enda röra med DLSS 2.0.

Ska dock nämna att om man inte märker av fel så låt mig inte förstöra det.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Radolov:

Problemet med NVIDIAs genomgång är att de inte visar några fel som uppstår. Här är några exempel:

Ghosting föremål
HWU hade nyligen några bra exempel på ghosting.
Gamersnexus har visat ghosting i cyberpunk

Av växter (händer främst p.g.a att de delar samma position med motsatta rörelsevektorer för de föregående och nuvarande bildrutorna. ).
Digital foundry i nioh 2
Digital foundry i death stranding (Ej kommenterad)

Av partiklar (små och svåra att spåra).
Digital foundry i death stranding
Tech chap Mech warrior 2 (bara vissa kommenterade, finns även partiklar ovanför som har ghosting)
2kliksphilip Wolfenstein youngblood
Jag har sett långt många fler fall av ghosting av partiklar i många andra spel, men jag tycker att de här får duga.

Jag kan däremot säga att DLSS 1.0 i shadow of the tomb raider hanterade partiklar galant som hade blivit en enda röra med DLSS 2.0.

Ska dock nämna att om man inte märker av fel så låt mig inte förstöra det.

Just det där med ghostingen tog ju Nvidia upp i videon iaf. Jag googlade efter ditt förra inlägg på just dlss och konstiga fel. Blev i death stranding en bugg där vajrar på telefonstolpar typ hoppade fram och tillbaka.
Det var ju ett exempel även där i nvidias video om varför det blir så, och vad man kunde göra för att åtgärda det.

Jag spelar mest fortnite med dlss, och där ser jag inget konstigt.

Permalänk
Medlem
Skrivet av CubaCola:

Just det där med ghostingen tog ju Nvidia upp i videon iaf. Jag googlade efter ditt förra inlägg på just dlss och konstiga fel. Blev i death stranding en bugg där vajrar på telefonstolpar typ hoppade fram och tillbaka.
Det var ju ett exempel även där i nvidias video om varför det blir så, och vad man kunde göra för att åtgärda det.

Jag spelar mest fortnite med dlss, och där ser jag inget konstigt.

Du frågade efter exempel på fel som uppstår p.g.a den temporala komponenten i DLSS 2.x och jag gav dessa.

Om NVIDIA tagit upp vilka fel DLSS 2.0 har så hade du inte ställt den frågan om du sett deras presentation.
De tar inte upp några fel med DLSS 2.0 , de tar upp fel med TAAU eller temporala uppskalare i allmänhet, varpå de säger att lösningen är DLSS 2.0 . (om det varit det så hade jag inte kunnat ta upp 7 exempel från 5 olika källor i 5 olika spel).
"Ghosting happens without history rectification" är inte samma sak som att säga "DLSS 2.0 har ghosting", eftersom DLSS har history rectificaiton.
"Remember, we can simply not just turn off neighborhood clamping, as if you do that you get a huge amount of ghosting"
"So those techniques* they use handcrafted heuristics to compute the way they collect samples collected over the course of multiple frames. Neighborhood clamping is one of those techniques that we showed today and we showed that it's not really robust, and when it** fails it will produce artefacts like temporal instability, additional loss of detail, or even ghosting. There are many other herustics (flera exempel) , but none of those heuristics are really perfect*** . With DLSS 2.0 we train a neural network offline on super computers on tens of thousands of really high quality images to just learn the optimal strategy to combine samples collected over multiple frames. So instead of using handcrafted heuristics* we're using a completely data driven approach. This resulted in a significant increase in efficiency when it comes to using data that is collected over multiple frames. It's what basically allows DLSS to reconstruct even some of the more challenging situations like the moiré pattern really well."

*Inte DLSS
** neighborhood clamping , dvs inte DLSS
*** Inga fel har visats eller kommer att visas för DLSS när det här sägs.

Validate/rectify är den delen av DLSS 2.0 som är ett neuralt nätverk. Om ghosting finns så har den misslyckats.
Därefter säger tar han upp fall där DLSS är bättre än native utan ghosting.

Antal gånger som han nämner att DLSS 2.0 har ghosting: 0
I slutet av presentationen vet vi att andra metoder har fel, och att DLSS 2.0 inte har dessa fel.

Han tar för övrigt inte upp det exemplet med vajrar, han tar upp allmänna rekommendationer för integration av DLSS. Den "bugg" du refererar till är en feature.

Att du inte märker några fel i fortnite är perfekt. Då uppfyller DLSS sitt syfte. Det finns inget mer att tillägga.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Sveklockarn:

Nu har det förvisso rullats ut både DLSS 2.1 och 2.2 det senaste året så det är inte som att utvecklarna på Nvidia bara sagt att "nähe grabbar, nu kan vi gå hem för nu är 2.0 ute".

Yes absolut jag vet. DLSS 2.2 verkar ju vara helt ofattbart bra. Hur det än är så är nVidia ljusår ifrån alla andra. Inget fanboy snack utan den ödmjuka sanningen

Permalänk
Skrivet av NorthLight:

Yes absolut jag vet. DLSS 2.2 verkar ju vara helt ofattbart bra. Hur det än är så är nVidia ljusår ifrån alla andra. Inget fanboy snack utan den ödmjuka sanningen

Har du någon länk som går igenom revisionerna av DLSS 2.0?

Har själv inte hittat så mycket info om det på nätet.

Permalänk
Chefredaktör 🕹
Skrivet av Sveklockarn:

Har du någon länk som går igenom revisionerna av DLSS 2.0?

Har själv inte hittat så mycket info om det på nätet.

2.1 införde stöd för VR och dynamisk upplösning samt introducerade ultra performance läget (som enligt dem specifikt är till för 8k även om det fungerar med andra målupplösningar såklart). Det är officiellt dokumenterat av Nvidia själva även om de kort därefter helt slutade att kalla det för ”2.1”.

2.2 är inte officiellt dokumenterat men verkar främst råda bot på rörelseaetefakter i de spel som haft problem med det. Framförallt synligt i death stranding som var helt urbuggat tidigare vad det gällde trails efter fåglarna i luften.
Sen har det ju kommit en del andra rapporter om att andra spel också ”ser bättre ut” men har känts beskrivet i väldigt vaga ordalag än så länge.
Kanske får ta att testa lite, utan att lova för mycket

Permalänk
Medlem
Skrivet av Sveklockarn:

Har du någon länk som går igenom revisionerna av DLSS 2.0?

Har själv inte hittat så mycket info om det på nätet.

Tyvärr inte så mycket och jag antar du menade DLSS 2.2
Bara sett det gör ett bättre jobb (natutligtvis) och skall vara mycket snabbare/enklare att implementera!

Permalänk
Medlem
Skrivet av UndaC:

2.1 införde stöd för VR och dynamisk upplösning samt introducerade ultra performance läget (som enligt dem specifikt är till för 8k även om det fungerar med andra målupplösningar såklart). Det är officiellt dokumenterat av Nvidia själva även om de kort därefter helt slutade att kalla det för ”2.1”.

2.2 är inte officiellt dokumenterat men verkar främst råda bot på rörelseaetefakter i de spel som haft problem med det. Framförallt synligt i death stranding som var helt urbuggat tidigare vad det gällde trails efter fåglarna i luften.
Sen har det ju kommit en del andra rapporter om att andra spel också ”ser bättre ut” men har känts beskrivet i väldigt vaga ordalag än så länge.
Kanske får ta att testa lite, utan att lova för mycket

Ja det verkar fantastiskt av det jag läst, men tiden får såklart utvisa hur bra. Hursomhelst är ju 2.0 helt ofattbart IMHO
Väldigt bra att AMD's svar iaf inte verkar vara totalt ruttet, utan ganska skapligt och en bra början. Så nVidia ligger på lite extra på sitt underbara DLSS!