Förhandstitten av Directstorage nu tillgänglig – även för Windows 10

Permalänk
Melding Plague

Förhandstitten av Directstorage nu tillgänglig – även för Windows 10

Microsofts kommande API för höghastighetskommunikation mellan NVME-enheter och grafikkort blir inte exklusivt för Windows 11.

Läs hela artikeln här

Visa signatur

Observera att samma trivselregler gäller i kommentarstrådarna som i övriga forumet och att brott mot dessa kan leda till avstängning. Kontakta redaktionen om du vill uppmärksamma fel i artikeln eller framföra andra synpunkter.

Permalänk
Medlem

Jag förväntar mig ett test på detta, men hur kan man använda/utnyttja detta redan nu? Måste det inte komma ut spel/program med specifikt stöd först?

Permalänk
Konsolpleb 🕹
Skrivet av medbor:

Jag förväntar mig ett test på detta, men hur kan man använda/utnyttja detta redan nu? Måste det inte komma ut spel/program med specifikt stöd först?

Jo så något test lär det inte bli än på ganska länge tyvärr.

Framförallt så lär det dröja tills vi ser spel som faktiskt drar nytta av det "på riktigt" och inte bara för att snabba på laddningstider i allmänhet. All hype till trots så är det ju knappt något spel annat än Rift Apart som egentligen faktiskt nyttjat det "in-game" så att säga.

Visa signatur

240p är livet

Permalänk

Är helt okunnig i området. Är detta något man behöver ny Hårdvara till eller är detta en mjukvara för existerande m2 diskar och system?

Visa signatur

CPU: i9 12900K Corsair H170i Elite Capellix Push/Pull 140x6 MODERKORT: Gigabyte Z690 Aorus Master
GPU: MSI GeForce RTX 4090 SUPRIM LIQUID X RAM: 32Gb DDR5 Corsair Dominator RGB @6200Mhz CL36
MONITOR 1: Samsung 32" Odyssey Neo G8 4K 240Hz "MONITOR 2": 4K 60" Samsung TV
PSU: Asus ROG Strix 1000W HDD: 2st WD Black SN850 M.2 1tb

Permalänk
Medlem
Skrivet av UndaC:

Jo så något test lär det inte bli än på ganska länge tyvärr.

Framförallt så lär det dröja tills vi ser spel som faktiskt drar nytta av det "på riktigt" och inte bara för att snabba på laddningstider i allmänhet. All hype till trots så är det ju knappt något spel annat än Rift Apart som egentligen faktiskt nyttjat det "in-game" så att säga.

Ja och även där är det ju motsvarande snabba laddningstider (byte av bana)

Får se om ID har något kul på gång, de har ju kört streaming sedan länge (Rage), de kanske har nästa steg som kan använda detta till något vettigt?

Skrivet av megaman01:

Är helt okunnig i området. Är detta något man behöver ny Hårdvara till eller är detta en mjukvara för existerande m2 diskar och system?

Det är en del av operativsystemet och öppnar möjligheten för utvecklare att hämta data från fil/hårddisk (specifikt NVME-SSD) direkt till grafikkortet. Det som ska behövas i hårdvaruväg är just en PCIe-baserad SSD

Permalänk
Konsolpleb 🕹
Skrivet av medbor:

Ja och även där är det ju motsvarande snabba laddningstider (byte av bana)

Mjae, Rift Apart laddar ju sömlöst mellan två helt olika världar i realtid, där du kan byta fram och tillbaka at will (eller när spelet triggar det) utan att animationer, momentum etc avbryts.
Så nog är det mer än laddningstider mellan banor i någon traditionellt bemärkelse.

Det andra scenariot utöver bara laddningstider är ju när det slås ihop med sampler feedback som verkligen ser ut att kunna göra stor skillnad vad det gäller världars storlek och densitet.

Visa signatur

240p är livet

Permalänk
Konsolpleb 🕹
Skrivet av megaman01:

Är helt okunnig i området. Är detta något man behöver ny Hårdvara till eller är detta en mjukvara för existerande m2 diskar och system?

Det kommer att kräva ett grafikkort med stöd för Directstorage, vilket i dagsläget är RX 6000 och RTX 3000. Edit: och RTX 2000. Utöver det krävs Windows 10 eller hellre 11 och en NVME-disk (PCIe gen 3 eller 4).

Och slutligen krävs det att spelutvecklarna bygger in stöd för det.

Visa signatur

240p är livet

Permalänk
Medlem
Skrivet av UndaC:

Det kommer att kräva ett grafikkort med stöd för Directstorage, vilket i dagsläget är RX 6000 och RTX 3000.
utöver det krävs Windows 10 eller hellre 11 och en NVME-disk (PCIe gen 3 eller 4).

Och slutligen krävs det att spelutvecklarna bygger in stöd för det.

Enligt Nvidia kommer även RTX 2000-serien att få stöd för RTX IO, vilket vad jag förstått är Nvidias namn på DirectStorage.

Visa signatur

Antec P280 | Corsair RM750x | ASUS ROG Crosshair VIII Dark Hero | Ryzen 9 5900X | G.Skill Trident Z RGB 3200MHz CL14 @3600MHz CL16 2x16GB | ASUS RTX 3080 TUF OC | WD SN850 1TB | Samsung 970 Pro 1TB | Samsung 860 Pro 1TB | Samsung 850 Pro 1TB | Samsung PM863a 3.84TB | Sound Blaster Z | 2x ASUS PG279Q

Permalänk
Konsolpleb 🕹
Skrivet av blunden:

Enligt Nvidia kommer även RTX 2000-serien att få stöd för RTX IO, vilket vad jag förstått är Nvidias namn på DirectStorage.

Där ser man ja, det hade jag antingen missat eller lyckats glömma!

Visa signatur

240p är livet

Permalänk
Inaktiv

Positivt, ju fortare stöd kan införas desto bättre!

Förväntar mig en uppdatering av 3Dmark i framtiden där man kan bencha DirectStorage också.

Permalänk

Vi får väl hoppas att detta blir en lösning som faktist motiverar att köpa SSD för spel och faktiskt gör nämnvärd skillnad i spel inte bara på laddtiderna.

och ja jag vet att SSD kan göra lite på prestandan om det är ett spel som läser/skriver mycket till enheten men är ju idag så futtiga procent att de knappt är mätbart att gå från vanlig 7.2k snurra till SSD förutom att laddtiderna är typ upp till 90% snabbare med SSD.

får hoppas att någon kommer fram till ett sätt att mata gpu´n med info direkt från lagring så att cpu inte längre har lika stor påverkan på hur grafikkortet presterar aka minskar flaskhalseffekten.

Visa signatur

ASUS B550-f-Gaming, R9 5800X3D, HyperX 3200Mhz cl16 128Gb ram, rtx 3070ti.
[Lista] De bästa gratisprogrammen för Windows
[Diskussion] De bästa gratisprogrammen för Windows

Permalänk
Konsolpleb 🕹
Skrivet av Rouge of Darkness:

får hoppas att någon kommer fram till ett sätt att mata gpu´n med info direkt från lagring så att cpu inte längre har lika stor påverkan på hur grafikkortet presterar aka minskar flaskhalseffekten.

Det är ju exakt den tekniken som beskrivs här?

Visa signatur

240p är livet

Permalänk
Skrivet av UndaC:

Det är ju exakt den tekniken som beskrivs här?

jo men vi får hoppas att det kommer ett api som inte är spelberoende så även äldre titlar får stöd för det utan att behöva uppdateras och som bara stödjer single/dual core pga ålder men slutat få uppdateringar för många år sedan och blir så cpu bundna att moderna mångkärniga cpuer presterar sämre än gamla dual/quad kärniga cpuer.

Visa signatur

ASUS B550-f-Gaming, R9 5800X3D, HyperX 3200Mhz cl16 128Gb ram, rtx 3070ti.
[Lista] De bästa gratisprogrammen för Windows
[Diskussion] De bästa gratisprogrammen för Windows

Permalänk
Inaktiv
Skrivet av Rouge of Darkness:

och ja jag vet att SSD kan göra lite på prestandan om det är ett spel som läser/skriver mycket till enheten men är ju idag så futtiga procent att de knappt är mätbart att gå från vanlig 7.2k snurra till SSD förutom att laddtiderna är typ upp till 90% snabbare med SSD.

Destiny 2 tog cirkus en minut på sig att hoppa från en värld till en annan på min PC med snabb SSD-lagring. Kändes överdrivet extremt, och var helt klart en faktor till att jag slutade spela. (Fanns många fler därtill iofs.)

D2 finns tydligen uppdaterat till PS5, skulle vara intressant att veta laddtiden där. Förhoppningsvis starkt förbättrad (för sämre kan den ju iallafall inte bli...)

Permalänk
Inaktiv
Skrivet av Rouge of Darkness:

jo men vi får hoppas att det kommer ett api som inte är spelberoende så även äldre titlar får stöd för det utan att behöva uppdateras och som bara stödjer single/dual core pga ålder men slutat få uppdateringar för många år sedan och blir så cpu bundna att moderna mångkärniga cpuer presterar sämre än gamla dual/quad kärniga cpuer.

Med tanke på den "magi" Microsoft pysslar med Xbox konsolerna så kanske något sådant också kan ske.

Laddningstiderna på PC med vettig SSD är inte så fasligt, men snabbare får det förstås gärna bli.

Permalänk
Medlem
Skrivet av UndaC:

Där ser man ja, det hade jag antingen missat eller lyckats glömma!

Det är lätt att missa eftersom Nvidia helst gör reklam för hur förträfflig deras nya generation är. Man måste ner i kommentarerna på deras bloggpost om RTX IO för att få reda på att även Turing stöds.

Skrivet av anon5930:

Förväntar mig en uppdatering av 3Dmark i framtiden där man kan bencha DirectStorage också.

Ja, det lär nästan garanterat dyka upp åtminstone ett "feature test" för det, likt de släppt för de andra nya funktionerna på moderna kort. Om det kommer en helt separat version i stil med Port Royal är svårt att säga dock, men inte omöjligt.

Skrivet av Rouge of Darkness:

jo men vi får hoppas att det kommer ett api som inte är spelberoende så även äldre titlar får stöd för det utan att behöva uppdateras och som bara stödjer single/dual core pga ålder men slutat få uppdateringar för många år sedan och blir så cpu bundna att moderna mångkärniga cpuer presterar sämre än gamla dual/quad kärniga cpuer.

Befintliga spel komprimerar redan allt hårt för att komma runt den IO-flaskhals som ofta finns. För att dra nytta av DirectStorage på något vettigt sätt behöver spelen designas runt det. För full effekt bör det vara ett minimikrav så att utvecklarna kan designa sitt spel runt det, likt det tech demo som visades på en PS5. Så länge man måste ta hänsyn till att folk eventuellt har spelet installerat på en gammal hårddisk kommer vi nog inte få se så imponerande användning av detta tyvärr.

Visa signatur

Antec P280 | Corsair RM750x | ASUS ROG Crosshair VIII Dark Hero | Ryzen 9 5900X | G.Skill Trident Z RGB 3200MHz CL14 @3600MHz CL16 2x16GB | ASUS RTX 3080 TUF OC | WD SN850 1TB | Samsung 970 Pro 1TB | Samsung 860 Pro 1TB | Samsung 850 Pro 1TB | Samsung PM863a 3.84TB | Sound Blaster Z | 2x ASUS PG279Q

Permalänk
Konsolpleb 🕹
Skrivet av anon132576:

Destiny 2 tog cirkus en minut på sig att hoppa från en värld till en annan på min PC med snabb SSD-lagring. Kändes överdrivet extremt, och var helt klart en faktor till att jag slutade spela. (Fanns många fler därtill iofs.)

D2 finns tydligen uppdaterat till PS5, skulle vara intressant att veta laddtiden där. Förhoppningsvis starkt förbättrad (för sämre kan den ju iallafall inte bli...)

D2 och andra multiplayer-spel har ju ofta andra beroendet att ta hänsyn rill än bara lokalt lagring.

Men mellan instanser som inte innehåller medspelare eller public areas av något slag så är det väl cirkus 30 sekunder laddtid eller så skulle jag uppskatta på PS5, känns som det samma som på PC. Båda något marginellt snabbare än en PS4 Pro med SSD.

Är det medspelare med i bilden är all bets off, det tar så lång tid som det tar för den långsammaste personen att ladda in.
Social spaces verkar också drabba laddtiderna en del även om man inte behöver vänta på att alla spawnar in på samma sätt.

Den typen av laddtider kommer man nog aldrig slippa i just sådana här spel.

Visa signatur

240p är livet

Permalänk
Medlem

Det här låter spontant som det mest spännande på många år och blir intressant att se hur det faller ut i praktiken. Hoppas det inte dröjer alltför lång tid.

Visa signatur

Gaming: MSI MAG X570 TOMAHAWK WIFI | AMD Ryzen 9 5900X | ASUS TUF GeForce RTX 3080 10GB | Corsair Vengeance LPX Black 32GB 3200 MHz | Corsair RM850x V2 | Sabrent 2TB Rocket Nvme PCIe 4.0 | FD Define S | LG 27GP850 | LG 48C1

Permalänk
Konsolpleb 🕹
Skrivet av Shakermaker:

Det här låter spontant som det mest spännande på många år och blir intressant att se hur det faller ut i praktiken. Hoppas det inte dröjer alltför lång tid.

En sak som verkligen hade kunnat få fart på det är ju om några av de stora välanvända spelmotorerna bygger in stöd för det helt enkelt.
Då hade man säkerligen åtminstone kunnat få snabbare laddtider även om utvecklarna inte direkt använde något som var beroende av det "in-game" så att säga.

Man kan ju anta att Microsoft kommer att vilja hetsa på lite för att visa hur förträffligt Win 11 är för gaming kanske

Visa signatur

240p är livet

Permalänk
Medlem
Skrivet av UndaC:

Jo så något test lär det inte bli än på ganska länge tyvärr.

Framförallt så lär det dröja tills vi ser spel som faktiskt drar nytta av det "på riktigt" och inte bara för att snabba på laddningstider i allmänhet. All hype till trots så är det ju knappt något spel annat än Rift Apart som egentligen faktiskt nyttjat det "in-game" så att säga.

Returnal till PS5 använder det till diverse transporter i spelet. Bl.a en Start Gate-liknande portal och annat.

Sen är det förstås flertalet spel som kapat laddningstider till nästan noll (Returnal, Spider-Man, Ratchet&Clank, Demon's Souls osv). Mest de PS5-exlusiva spelen hittills. Dock flertalet andra spel till Series X/S och PS5 som kapat laddningstider rejält (dock inte som ovan nämnda spel).

Men just som en stor del av spelmekaniken så är Ratchet herre på täppan just nu.

Permalänk
Medlem
Skrivet av UndaC:

Mjae, Rift Apart laddar ju sömlöst mellan två helt olika världar i realtid, där du kan byta fram och tillbaka at will (eller när spelet triggar det) utan att animationer, momentum etc avbryts.
Så nog är det mer än laddningstider mellan banor i någon traditionellt bemärkelse.

Det andra scenariot utöver bara laddningstider är ju när det slås ihop med sampler feedback som verkligen ser ut att kunna göra stor skillnad vad det gäller världars storlek och densitet.

Kanske semantik, men jag tycker nog det är motsvarande ett banbyte utan laddningstid. Självklart inte samma som i andra spel

Permalänk
Konsolpleb 🕹
Skrivet av medbor:

Kanske semantik, men jag tycker nog det är motsvarande ett banbyte utan laddningstid. Självklart inte samma som i andra spel

Jo absolut, det hade förstås gått att lösa med att spelet pausade och laddade vilket dock vore extremt jobbigt att spela med om det sker mitt i stridens hetta och ofta.
Det jag menar är att tekniken används på ett transformativt sätt. Ingen har byggt ett spel på det här sättet förut.

Visa signatur

240p är livet

Permalänk
Medlem

Har redan bestämt mig att jag kommer byta till Win11 nästan direkt när det släpps. Men ändå bra att de väljer att släppa det för Win10.

Visa signatur

www.fckdrm.com - DRM år 2024? Ha pyttsan.

Permalänk
Medlem
Skrivet av UndaC:

En sak som verkligen hade kunnat få fart på det är ju om några av de stora välanvända spelmotorerna bygger in stöd för det helt enkelt.
Då hade man säkerligen åtminstone kunnat få snabbare laddtider även om utvecklarna inte direkt använde något som var beroende av det "in-game" så att säga.

Man kan ju anta att Microsoft kommer att vilja hetsa på lite för att visa hur förträffligt Win 11 är för gaming kanske

Ja, i och med att de äger en del spelstudios numera kanske de kan sätta fart där?

Visa signatur

Gaming: MSI MAG X570 TOMAHAWK WIFI | AMD Ryzen 9 5900X | ASUS TUF GeForce RTX 3080 10GB | Corsair Vengeance LPX Black 32GB 3200 MHz | Corsair RM850x V2 | Sabrent 2TB Rocket Nvme PCIe 4.0 | FD Define S | LG 27GP850 | LG 48C1

Permalänk
Medlem
Skrivet av UndaC:

Jo absolut, det hade förstås gått att lösa med att spelet pausade och laddade vilket dock vore extremt jobbigt att spela med om det sker mitt i stridens hetta och ofta.
Det jag menar är att tekniken används på ett transformativt sätt. Ingen har byggt ett spel på det här sättet förut.

Ja verkligen. Det är tydligt att de byggt gameplay runt hårdvarans möjlighet att göra just detta.

Rent spontant känns det som att det öppnas en hel del möjligheter att kreativt utnyttja att laddtider snart är ett minne blott. Det är spännande att se hur speldesign utvecklas av detta!

Permalänk
Inaktiv
Skrivet av blunden:

Ja, det lär nästan garanterat dyka upp åtminstone ett "feature test" för det, likt de släppt för de andra nya funktionerna på moderna kort. Om det kommer en helt separat version i stil med Port Royal är svårt att säga dock, men inte omöjligt.

Befintliga spel komprimerar redan allt hårt för att komma runt den IO-flaskhals som ofta finns. För att dra nytta av DirectStorage på något vettigt sätt behöver spelen designas runt det. För full effekt bör det vara ett minimikrav så att utvecklarna kan designa sitt spel runt det, likt det tech demo som visades på en PS5. Så länge man måste ta hänsyn till att folk eventuellt har spelet installerat på en gammal hårddisk kommer vi nog inte få se så imponerande användning av detta tyvärr.

Ja precis, de brukar ha vilja vara först ut med featuretester tidigare så förväntar mig inget annat nu.

Sista stycket var avsett för någon annan men kan man ge fördelar till de med moderna system så vore det tacksamt men samtidigt låta de som kör på någon gammal HDD fortfarande kan starta men istället får vänta eller begränsas. SSD'er till datorer är inte lika ovanligt som för tio år sedan, ibland måste även PC-världen gå vidare. Windows 11 borde ha som grundkrav installation på SSD, om det inte redan har det.

Skrivet av Shakermaker:

Ja, i och med att de äger en del spelstudios numera kanske de kan sätta fart där?

Definitivt något id borde arbeta på.

Hade för övrigt gillat om id Tech åter blev en spelmotor som kunde säljas utanför Zenimax-sfären, stora genomarbetade motorer är ganska få, var trots allt där id Tech en gång började. Runt millennieskiftet så var det en väl använd motor.

Nu har jag dålig koll på vilka motorer Microsoft äger efter alla uppköp. Många studior lär sitta på egna inhouse motorer också.

Permalänk

Ja jag är alltid lite tveksam att gå över till en ny version av Windows. Undantaget var väl Windows 7 som jag betatestade och va så nöjd med att det inte va någon fråga om saken att jag skulle köra vidare med det.

Men om jag känner mig rätt kommer jag gå över till Windows 11 efter en liten väntetid bara för att kunna höra mer från andra om hur det funkar och kanske se lite prestandatester där man jämför Windows 10 och 11.

Permalänk
Medlem
Skrivet av UndaC:

Mjae, Rift Apart laddar ju sömlöst mellan två helt olika världar i realtid, där du kan byta fram och tillbaka at will (eller när spelet triggar det) utan att animationer, momentum etc avbryts.
Så nog är det mer än laddningstider mellan banor i någon traditionellt bemärkelse.

Det andra scenariot utöver bara laddningstider är ju när det slås ihop med sampler feedback som verkligen ser ut att kunna göra stor skillnad vad det gäller världars storlek och densitet.

Allmänt kunna hämta resurser är väl också intressant?
Rift appart uppmärksammas mest för byte av världar, men design messigt så är det ju stor skillnad att kunna swappa stora mängder data väldigt snabbt.
Alltså att ha upp till flera hundra GB data tillgängligt att hämta ifrån och kunna byta ut all data i grafikminnet på ett fåtal sekunder.

Tänk dig att man slänger in ett berg eller kanske ett stort avancerat rymdskepp utan att det behöver förladdas, kanske med hjälp av random encounter system till exempel.
Sen så får man inte glömma att det antagligen sparas systemprestanda, när data går "rätt" väg.
PS5 hade väl också separata kretsar för komprimering?

Skrivet av UndaC:

D2 och andra multiplayer-spel har ju ofta andra beroendet att ta hänsyn rill än bara lokalt lagring.

Men mellan instanser som inte innehåller medspelare eller public areas av något slag så är det väl cirkus 30 sekunder laddtid eller så skulle jag uppskatta på PS5, känns som det samma som på PC. Båda något marginellt snabbare än en PS4 Pro med SSD.

Är det medspelare med i bilden är all bets off, det tar så lång tid som det tar för den långsammaste personen att ladda in.
Social spaces verkar också drabba laddtiderna en del även om man inte behöver vänta på att alla spawnar in på samma sätt.

Den typen av laddtider kommer man nog aldrig slippa i just sådana här spel.

Hoppas du har fel, jag hade sett fram emot att snabb laging skulle skynda på detta.
Jag hade gärna sett en video där något företag går igenom vad som händer när man kopplar upp sig mot en server.

Ett alternativ skulle ju dock kunna vara att laddningstider göms mer när man väl är inne på en server.
Att nästa del eller nästa bana börjar laddas några sekunder innan det syns visuelt och att spelaren i sig bara upplever ett snabbt hopp.

Skrivet av UndaC:

En sak som verkligen hade kunnat få fart på det är ju om några av de stora välanvända spelmotorerna bygger in stöd för det helt enkelt.
Då hade man säkerligen åtminstone kunnat få snabbare laddtider även om utvecklarna inte direkt använde något som var beroende av det "in-game" så att säga.

Man kan ju anta att Microsoft kommer att vilja hetsa på lite för att visa hur förträffligt Win 11 är för gaming kanske

UE5 kommer väl ha stöd för detta?
Sony och Epic verkar ju sammarbetat kring detta i flera år, Sony verkar ju bland annat rådfrågat dem kring vilken hårdvara som PS5 skulle ha.

Så stöd kommer nog snart, spel kommer nog inte på lite bredare front förens 2023.
Konsolerna kommer ju ha stöd för snabb lagring, så det finns ju spelarbas för tekniken.
Dock så har vi ju som sagt enheter med långsam SSD eller i värsta fall HDD, de riskerar ju att skjuta på standardiseringen tekniken.
Alla utvecklare är nog inte beredda att släppa spelarbasen som har prestanda för deras spel, men inte lagringshastigheten.
Jag tänker då exempelvis på indi eller spel som inte har behov av modern CPU/GPU.

Vet riktigt hur försäljningen ser ut, men räcker försäljningssiffrorna från konsol för Indi spel så kanske det finns hopp om att det kommer spel tidigt, PC lär väl dock inte kunna bidra med så stor försäljning på några år med detta som krav.

Microsoft är ju lite klurigt här nu med, med deras gamepass för PC och konsol.
De kanske inte vill ha krav på snabb lagring så fort heller.
Sen så har vi Sonys nya inriktning med att next-gen inte var så viktigt längre, samt att de kanske kommer vilja porta spel till PC framöver.
Skulle inte förvåna mig ifall detta är anledningen till att GoW och Gran turismo kommer till PS4, förra sommaren så visade till och med GT en trailer där det stod att det skulle bli next-gen exklusivt.

Vi får se vart det tar vägen :/

Permalänk
Konsolpleb 🕹
Skrivet av Fearnox:

Allmänt kunna hämta resurser är väl också intressant?
Rift appart uppmärksammas mest för byte av världar, men design messigt så är det ju stor skillnad att kunna swappa stora mängder data väldigt snabbt.
Alltså att ha upp till flera hundra GB data tillgängligt att hämta ifrån och kunna byta ut all data i grafikminnet på ett fåtal sekunder.

Tänk dig att man slänger in ett berg eller kanske ett stort avancerat rymdskepp utan att det behöver förladdas, kanske med hjälp av random encounter system till exempel.
Sen så får man inte glömma att det antagligen sparas systemprestanda, när data går "rätt" väg.
PS5 hade väl också separata kretsar för komprimering?

Njae inte så annorlunda det du beskriver är ju i praktiken vad som händer i Rift Apart.

men ja man behöver ju inte byta ut hela världar, det kan vara att ett enormt dropship med sjukt hög geometrisk densistet och högupplösta texturer dimper ner utan laddtid eller som i nvidias demo av att astroidbälte: saker laddas i sjukt hög kvalitet ju närmare man kommer medan man kasserar det man passerat med visst avstånd. Så att spelvärlden konstant är fylld med väldiggt kvalitativa assets utan att alla måste bo i minnet samtidigt för det. Något som blir än mer påtagligt just när man kombinerar directstorage med sampler feedback.

PS5 har separata krestar som dock "bara" är ett dedikerat kluster av smått mofidierade RDNA2 CUs.

Citat:

Hoppas du har fel, jag hade sett fram emot att snabb laging skulle skynda på detta.
Jag hade gärna sett en video där något företag går igenom vad som händer när man kopplar upp sig mot en server.

Ett alternativ skulle ju dock kunna vara att laddningstider göms mer när man väl är inne på en server.
Att nästa del eller nästa bana börjar laddas några sekunder innan det syns visuelt och att spelaren i sig bara upplever ett snabbt hopp.

Laddningstiden kommer i regel hållas tillbaka av den långsammaste spelaren i kedjan i alla typer av spel som kräver samarbete eller att man spelar mot varandra.
Det finns ju absolut varianter av det, exempelvis Division 2 låter ju spelare spawna in i förväg, men det kan göra det rätt hårigt för en ensam spelare som spawnar i en aktivitet som är skalad för fyra spelare tex. Det kan ju också förstöra upplevelsen om det är tex dialog eller annat som spelar upp synkat för hela lager som den som laddar in långsamt då missar.
Det är i viss/stor mån överkomliga problem förstås.

Men i vs multiplayer är det ju inte att tänka på att släppa in vissa spelare i förväg då det skulle ge dem ett orimligt övertag ju.

Citat:

UE5 kommer väl ha stöd för detta?
Sony och Epic verkar ju sammarbetat kring detta i flera år, Sony verkar ju bland annat rådfrågat dem kring vilken hårdvara som PS5 skulle ha.

UE5 har byggt något som påminner om de fördelarna man får av DS+SF men det kräver ingetdera. troligen borde det ju kunna göra det betydligt snbbare dock och jag betvivlar inte UE5 får stöd för DS - Tim Sweeney har ju prisat tekniken i konsolerna till skyarna tidigare.

Visa signatur

240p är livet

Permalänk
Medlem
Skrivet av UndaC:

PS5 har separata krestar som dock "bara" är ett dedikerat kluster av smått mofidierade RDNA2 CUs.

Laddningstiden kommer i regel hållas tillbaka av den långsammaste spelaren i kedjan i alla typer av spel som kräver samarbete eller att man spelar mot varandra.
Det finns ju absolut varianter av det, exempelvis Division 2 låter ju spelare spawna in i förväg, men det kan göra det rätt hårigt för en ensam spelare som spawnar i en aktivitet som är skalad för fyra spelare tex. Det kan ju också förstöra upplevelsen om det är tex dialog eller annat som spelar upp synkat för hela lager som den som laddar in långsamt då missar.
Det är i viss/stor mån överkomliga problem förstås.

Men i vs multiplayer är det ju inte att tänka på att släppa in vissa spelare i förväg då det skulle ge dem ett orimligt övertag ju.

Bara ett problem i PC miljön då?
Series S/X borde väl i så fall kunna slippa detta?

Är du säker på att PS5:ans komprimeringslösning bara är smått modifierad RDNA 2?
Det lät lite mer avancerat eller egen utvecklat på Cernys presentation.
Han pratade ju också och speciella scrubbers, frågan är ju hur mycket de bidrar till prestandan också.